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Super Street Fighter IV AE [PC/PS3/X360]


Chuck
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La Liste des Street Fighters du forum

 

 

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Chuck

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Ladril

Ladril

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Seth

Kami-Seth

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JeKMout

JeKMout

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Orion

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Ako

Ako38

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Daemon

V_Elteor

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Lexique SSFIV

 

Notations des commandes

LP: Light Punch, poing faible

MP: Middle Punch, poing moyen

HP: High Punch, poing fort

LK: Light Kick, pied faible

MK: Middle Kick, pied moyen

HK: High Kick, pied fort

PP/KK/PPP/KKK: Pression simultanée de 2 poing/2 pieds/3 poings/ 3 pieds

QCF: Quarter-circle forward, quart de cercle avant, bas bas-avant avant command_qcf

QCB: Quarter-circle back, quart de cercle arrière, bas bas-arrière arrière command_qcb

HCF: Half-circle forward, demi cercle avant, arrière bas-arrière bas bas-avant avant command_hcf

HCB: Half-circle back, demi cercle arrière, avant bas-avant bas bas-arrière arrière command_hcb

360: Un tour entier de stick, c'est à dire passer par les 8 directions jusqu'à revenir à la direction initiale.

720: 2 tours entiers de stick, comme le 360 mais cette fois ci en passant 2 fois par chacune des directions.

s.X: standing X, X debout: Par exemple s.HP indique un poing fort debout

f.X: forward X, avant + X: Par exemple f.HP indique un poing fort en avançant (le solar plexus de Ryu entre autres)

b.X: back X, arrière + X: Par exemple b.LK indique un pied léger en reculant

cr.X: crounching X, X accroupi: par exemple cr.MK indique un pied moyen accroupi

j.X: jumping X, X sauté

DP: Dragon Punch, avant bas bas-avant command_dp Ainsi nommée tout simplement parce que c'est la manipulation du shoryuken (dragon punch en anglais) de Ryu et Ken dans Street Fighter.

TK: Tiger Knee, bas bas-avant avant haut-avant command_qcf  command_uf originellement la manipulation du Tiger Knee de Sagat dans Street Fighter 2, cette manipulation désigne aujourd'hui le fait de faire un quart de cercle + haut-avant et d'appuyer sur le bouton d'action au plus tôt dans le saut.

xx: Indique un cancel, que l'on annule un coup par un autre. Par exemple cr.MPxxHadoken signifie qu'il faut effectuer un hadoken pendant le cr.MK pour l'annuler.

[]: Ces crochets indiquent qu'il faut maintenir la commande se trouvant entre deux.

][: Ces crochets indiquent qu'il faut relâcher la commande se trouvant entre deux.

 

7 8 9

4 5 6

1 2 3

 

La notation numérique basée sur le pavé numérique des PC utilisée principalement pour des jeux tels que Guilty Gear, Blazblue ou encore Melty Blood.

5 indique la position neutre, 2 la position bas, 4 arrière, 6 avant, 8 haut, 6 avant et 1, 3, 7 et 9 les positions intermédiaires: par exemple 214 HP équivaut à QCB HP et 623 LK à DP LK.

 

Frame Data

C'est basiquement un tableau décortiquant par les chiffres la manière dont se déroule un coup et comment il agit sur l'adversaire.

 

Startup: C'est le nombre de frames que met un coup pour arriver à la 1ere frame active, autrement dit à taper

Active: Le nombre de frames actives, c'est à dire pendant combien de frame le coup est capable de toucher l'adversaire

Recover: Une fois les frames actives terminée, le coup entre en « recovery », c'est à dire un nombre donné de frames où le personnage récupère de son coup

Frame Advantage: Lorsqu'un coup touche l'adversaire (en hit ou en block) vous pouvez vous rétablir plus ou moins vite que l'adversaire se remettra du coup encaissé. Par exemple si un coup est de +4 en hit ou en block ça signifiera que votre personnage pourra agir 4 frame avant l'adversaire permettant ainsi d'enchainer avec un coup d'un start up égal ou inférieur à 4 sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit, inversement si un coup et de -5 en hit ou en block ça voudra dire que l'adversaire pourra agir 5 frames avant vous et pourra vous punir avec un coup possédant un start up de 5 frames ou moins.

Hitstun, Blockstun: C'est le nombre de frame pendant lesquelles l'adversaire sera immobilisé par le coup, il pourra à nouveau bouger sans contraintes une fois la dernière frame de ce stun passée.

 

Termes généraux

2-en-1: anciens terme utilisé du temps de Street Fighter 2 pour désigner un cancel

AA, Anti-Air: Désigne un coup permettant d'intercepter de manière efficace et régulière un adversaire en l'air

Airdash: Un dash aérien (souvent effectué avec  la commande 66 ou 44), les jeux les plus connus proposant cette option sont Guilty Gear, Melty Blood, Blazblue et la série Marvel vs de Capcom.

Airthrow, Air choppe: Tout simplement une choppe effectuée dans les air, dans certains jeux tous les persos en sont capables (Guilty Gear, Street Fighter Alpha 3), dans d'autres seulement une poignée y ont accès (Street Fighter IV où seuls Chun Li, El Fuerte, Guile, Cammy et Claw en sont capables).

Air to Air: Un coup généralement efficace pour battre un adversaire dans un affrontement aérien.

Air to Ground: Un coup généralement efficace pour attaquer l'adversaire en lui sautant dessus.

Alpha Counter: C'est un mouvement propre à la série Street Fighter Alpha qui se lance à partir du blockstun avec une manipulation universelle (412+ P ou K dans SFA1 et SFA2, 6+P+K dans SFA3) qui permet de lancer un coup rapide et immédiat permettant de contrer l'adversaire pendant son attaque.

Balayette: Un coup devant être bloqué souvent en bas et mettant l'adversaire à terre.

Block String: Une série d'attaque forçant l'adversaire à maintenir sa garde.

BnB, B&B, Bread and Butter: Désigne les combos de base formant le cœur de votre gameplay.

Boxer: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Balrog en occident et M.Bison au Japon.

Buffer: C'est le fait d'entrer des inputs d'un coup pendant que le votre personnage ne peut pas normalement taper (pendant un hitstun/blockstun ou pendant un autre coup par exemple). Ainsi des coups à input multiple (coups spéciaux notamment) peuvent être simplifiés en entrant toutes les inputs du coup sauf la dernière pendant que l'on est incapable d'attaquer pour ainsi n'avoir à entrer que le dernier input au moment voulu pour pouvoir lancer le coup comme par exemple pour canceller un coup normal par un coup spécial ou pour effectuer un reversal.

 

Charge: Les attaques chargées sont exécutées en maintenant une direction pendant un temps donné puis en appuyant sur une autre direction + un bouton d'attaque. Par example dans Street Fighter IV pour exécuter un Sonic Boom avec Guile il faut maintenir arrière pendant 2 secondes puis appuyer sur avant + un bouton de poing.

Chip Damage: C'est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) pris en bloquant un coup spécial ou une furie dans un jeu de combat 2D

Choppe: Voir projection

Choppe spéciale: Ce sont les choppes exécutées d'une manière différente des choppes universelles et souvent non déchoppables, par exemple le Spinning Pile Driver de Zangief (360 + P) dans Street Fighter ou la Wild Throw de Sol (623 + K) dans Guilty Gear XX sont des choppes spéciales.

Choppeur: Un personnage dont la puissance de ses choppes spéciales permet de reposer son jeu essentiellement autour de celles-ci. D'excellents exemples de choppeurs seraient Zangief dans Street Fighter 2 ou IV, Hugo dans Street Fighter 3, Potemkin dans Guilty Gear ou encore Clark Still dans la série KoF.

Claw: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Vega en occident et Balrog au Japon.

 

Counter: C'est ce qu'il se produit quand un personnage se fait toucher pendant son coup, d'un coup à l'autre la fenêtre de counter peu varier, par exemple dans Blazblue le 5B de Ragna le mettra en couter pendant toute la durée du coup (de la 1ere frame de start up à la dernière frame de recovery) alors que son Inferno Divider (son Shoryuken) ne fera pas counter sur toute la durée du recovery.

Counterpick: C'est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.

Cross up: Un coup forçant l'adversaire à changer le sens dans lequel il bloque.

Custom Combo: Une technique présente dans SFA2 et SFA3 permettant, moyennant une certaine quantité de jauge de super, d'avoir accès pendant un temps restreint à la possibilité d'enchainer entre eux des coups qui ne peuvent normalement pas l'être et même dans SFA3 de permettre à ses coups de taper 2 fois au lieu d'1.

Damage Reduce: Dans beaucoup de jeux, quand un combo se prolonge le système de jeu prévoit de diminuer progressivement les dégats de chaque des coups donnés dans ce combo. Par exemple dans SFIV les dégats des coups dans un combo peuvent descendre jusqu'à 10% par coup à terme et dans Guilty Gear chaque coup peut être réduit à 1 points de dégâts (sachant qu'un personnage a chacun 400 point de vie si je ne me trompe pas).

Déchoppe: Dans beaucoup de jeux de combat, la choppe étant imblocable, il est possible d'effectuer une déchoppe pour arrêter la tentative de choppe adverse souvent en entrant la même manipulation que celle de la choppe adverse.

Dictator: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé M.Bison en occident et Vega au Japon.

Dive Kick: Une attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale vers le bas, pied vers le bas comme par exemple le bas + MK d'Akuma dans SFA2 ou le bas + K de Faust dans Guilty Gear.

Dizzy: Phénomène se produisant dans beaucoup de jeux, lorsqu'un personnage prend trop de coups en un court laps de temps il peut se retrouver sonné pendant un certain nombre de temps ne pouvant absolument rien faire et donc totalement à la merci de l'adversaire, pour s'en remettre la plupart du temps il faut secouer le stick de gauche à droite et mitrailler les boutons.

Double Touche: C'est ce qui ce produit lorsque 2 adversaires lancent un coup au même moment et se font tous 2 toucher.

Faultless Defense: Technique défensive dans Guilty Gear. Excécutée en maintenant arrière + 2 boutons et consommant de la tension, elle permet de repousser l'adversaire plus loin qu'une garde normale tout en se prévenant des chip damages. Connu également sous le nom « Barrier Guard » dans Blazblue.

 

FFF: Fierce Feint Fierce, un combo de C.Viper dans SFIV (d+HP, DP+P~PP, d+HP)

Footsies: Un style de jeu complexe consistant à rester au sol en combinant zoning, poking et spacing pour pousser l'adversaire à l'erreur (poke dans le vent, saut mal jugé, etc) et à le punir en conséquence.

Frame Trap: Un coup qui, quand il est timé de façon correcte, permet de laisser l'adversaire assez de temps pour tenter un coup mais pas assez pour qu'il ait le temps de le sortir avant votre coup suivant.

Gouki: Le nom d'Akuma au Japon.

Guard Crush: Dans le même esprit que le dizzy le guard crush se produit dans certains jeux lorsqu'un personnage prend trop de coup dans la garde, il se retrouve ainsi totalement vulnérable pendant un certain laps de temps (et ici pas question de bouger le stick). On le retrouve par exemple dans CvS, Blazblue ou encore SFA3.

Hit Confirm: C'est le fait de s'assurer que le coup que l'on veut lancer après un coup ou une série de coup normaux touchera en « confirmant » visuellement que le 1er coup à touché dans le but de ne pas se retrouver dans une situation dangereuse ou gaspiller de jauge de super pour rien.

Hitbox: C'est la zone de collision d'un coup ou d'un personnage, quand la hitbox d'un coup et d'un personnage adverses entrent en contact, le coup touche le personnage.

IAD, Instant Airdash: Un Airdash exécuté directement au début d'un saut. Dans Guilty Gear et Blazblue (et la majorité des autres jeux) il se fait avec la manipulation 956 ou 754, dans Tatsunoko vs Capcom il se fait avec la manipulation 9+ABC.

Infinite: Un combo que l'on pourrait répéter à l'infini jusqu'à la mort de l'adversaire.

Input: Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu'il se passe à l'écran ou non.

JD, Just Defend: Effectuée dans certains jeux (Garou: Mark of the Wolves, Guilty Gear, K-Groove de CvS2) lorsque vous gardez au dernier moment, permettant ainsi de réduire le blockstun subit par le coup gardé de cette manière.

 

Jump Install: Technique dans Guilty Gear permettant de canceller un coup vous mettant en l'air par un autre mouvement là où ça ne serait pas possible ou encore de faire un double saut sur un high jump (normalement impossible dans ce jeu), plus d'informations: http://www.dustloop.com/ggac/tech/ji.html

Kara Cancel: C'est le fait de canceller le start up d'un coup par un autre coup. Par exemple Ken dans SFIV peut kara canceller son f+MK par une choppe pour gagner de la distance et dans la série des SFA il est possible de kara canceller la majorité des coups special cancellable par un coup spécial pour gagner plus de jauge de super (par exemple avec Ryu, du bout de l'écran, d+MP~QCF+P pour gagner un peu plus de jauge en lançant un hadoken).

Link: Faire un combo entre 2 coups sans effectuer de cancel. C'est possible uniquement si le frame advantage du 1er coup est supérieur ou égal au start up du second coup.

Loop: Un combo proche de l'infini mais qui se termine après un certain nombre de répétitions. Un bon exemple de loop combo

Macro: Boutons programmables sur certaines manettes permettant d'entrer plusieurs input par simple pression sur un bouton. Quasiment toujours banni en tournoi.

Match up: Ensemble théorique permettant, dans un affrontement entre 2 personnages joués au plus haut niveau possible, de déterminer lequel a l'avantage sur l'autre, pour quelles raisons et quelles stratégies sont les plus viables. Par exemple dans SFIV le match up Zangief vs Sagat est de 7-3 en la faveur de Sagat (lire 7 matchs gagnés par Sagat sur une série de 10) à cause de la difficulté qu'a Zangief à s'approcher de Sagat et son jeu de Tiger Shot.

 

Meaty Attack: Une façons de placer une attaque de façons à ce qu'elle touche l'adversaire à partir de la seconde frame active, souvent dans le but de battre toute reversal attack n'étant pas invincible dés la 1ere frame ou de profiter d'un meilleur frame advantage. La façon la plus commune de placer une meaty attack est de timer une attaque de la bonne manière à la relevée.

Mindgames: Idée plutôt complexe consistant à lire les actions de jeu adverse de manière à être capable de prévoir les actions adverses et de savoir comment il réagit aux votres de manières à en tirer parti.

Mixup: Faire en sorte que l'adversaire soit obligé de deviner comment bloquer ou éviter votre prochaine attaque en variant entre coup haut, coup bas, choppe, etc

Money Match: Un défi entre 2 joueurs ou équipes où de l'argent est mis en jeu.

Negative Edge: Une action qui se produit en relâchant les boutons utilise le Negative Edge. Par exemple avec Ryu si vous faites QCF puis que vous relâchez un bouton de poing au lieu d'appuyer ça sortira un hadoken.

Okizeme: C'est le jeu de relevée, ce que vous faites quand vous avez mis votre adversaire à terre.

Option Select: Exploitation de systeme du jeu permettant, grace à une manipulation précise, de couvrir plusieurs réaction de l'adversaire de manière automatique. Par exemple avec Ryu dans SFIV si vous faites d+MK~QCF+P hors de portée de l'adversaire, le hadoken ne sortira jamais sauf si l'adversaire décide de s'approcher et d'entrer à portée de votre coup.

Overhead: Un coup qui doit être bloqué avec une garde haute, la majorité des attaques aérienne sont overhead, ensuite les overhead au sol sont souvent des coups spéciaux ou des commande move (par exemple le b+MK de Ken dans SFIV).

Parry: Action propre au jeu SF3 consistant à appuyer sur avant quelques frames avant que le coup adverse vous touche pour ainsi le parer. Ça permet d'obtenir un équivalent de la garde mais sans blockstun pour ainsi contrer l'adversaire immédiatement.

Piano Input: C'est une façon de presser les boutons du stick en faisant « rouler » les doigts dessus comme on le ferait sur un piano. L'intérêt de ce genre de manipulation est par exemple d'augmenter ses chances de faire une reversal attack en pressant différents boutons très rapidement les uns après les autres.

Poke: C'est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c'est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages.

Priorité: C'est ce qui détermine si un coup battra, perdra ou fera double touche si il est confronté à un autre coup

 

Projection: Un mouvement exécutable par l'ensemble des personnages présents dans un jeu permettant comme son nombre l'indique attrape l'adversaire au corps à corps et le projette plus ou moins loin, l'intérêt principal de la projection étant d'être imblocable et de mettre l'adversaire à terre.

Reset: C'est le fait de placer pendant un combo un coup moins rentable ou ne touchant pas de façon certaine mais permettant souvent de placer un mixup fort ambigu à l'adversaire pour permettre au final d'augmenter les dégâts de la phase de façons significative.

Reversal Attack: C'est une attaque exécutée à la 1ere frame en sortant d'un état où il est impossible d'agir (hitstun, blockstun, mise au sol ou encore après un coup reçu en l'air).

Roll: Technique dans les jeux KoF et CvS2 (entre autres) qui fait faire une roulade vers l'avant ou vers l'arrière au personnage, celle-ci étant invincible à tout sauf aux choppes et permettant de passer à travers l'adversaire.

Roll Cancel: Technique de CvS2 consistant à annuler les 2 premières frames d'une roll par un coup spécial qui bénificiera de la principale propriété de la roll à savoir l'invincibilité.

Roman Cancel: Technique de la série Guilty Gear exécutée en pressant 3 boutons simultanément et consommant 50% de tension elle permet d'interrompre instantanément un coup de manière à étendre un combo, rendre un coup safe ou encore placer un mixup. Cette technique est nommée Rapid Cancel dans Blazblue et a exactement le même effet.

Rushdown: Style de jeu consistant à aller toujours vers l'avant et à prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hésiter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer. Certains personnages sont plus efficaces lorsque qu'il sont joués de cette manière tels que Makoto de SF3.3 ou Sol Badguy de Guilty Gear.

Safe Jump: C'est le fait de sauter sur un adverse qui a subit un knockdown et de l'attaquer de manière à ne prendre aucun risque. Ainsi par exemple dans SFIV si vous mettez Sagat à terre et que vous le mettez à terre, si vous faites un Safe jump avec le j.HK de Chun Li et que Sagat fait un Tiger Uppercut vous aurez le temps de mettre la garde, inversement si il ne fait rien il se fera toucher par le j.HK.

SA, Saving Attack: Le nom donné au Japon pour la Focus Attack.

Shenanigans: Un terme anglais qui désigne dans les jeux de combats des techniques exploitant le systeme du jeu pour créer des situations ambiguës ou dont il est difficile de se défaire. Compilation de shenanigans sur SSF2T.

 

Shoto: A la base ce sont les personnages utilisant le style Karate Shotokan qui sont appelés ainsi à savoir: Ryu, Ken, Akuma et Gouken. Mais par déformation les joueurs ont l'habitude d'y inclure tout personnages possédant le couple boule + dragon punch tels que Sagat, Ryo Sakazaki ou encore Ky Kiske.

Special/Super Cancel: C'est le fait de canceller un coup donné par un coup spécial ou une furie.

SRK: Shoryuken, plutôt utilisé pour désigner le forum du même nom.

SPD: Spinning Pile Driver, la fameuse choppe spéciale de Zangief (360+P)

SJC, Super Jump Cancel: Dans certains jeux tels que Marvel vs Capcom 2 ou Street Fighter 3.3 il y a des coups cancellable uniquement par un super jump.

Sweep: Terme anglais pour balayette.

TAP: Turn Around Punch, coup de boxer exécuté en maintenant un certain temps puis en relâchant 3 boutons de poing ou de pied qui permet de passer au travers des projectiles et est de plus en plus fort en fonction du temps de maintien.

Target Combo: Coups normaux se cancellant par un autre, sensiblement différents des chain combo dans le sens où ce sont des coups donnés par la command list et donc non modifiable. Par exemple dans SFIV MP, HP de Ken ou j.HP, HP de Chun Li.

Tatsu: Tatsumaki Senpuu Kyaku, le coup de pied « hélicoptère » des shoto (QCB+K).

Tick Throw: Une choppe timée pour chopper dans les 1eres frames où l'adversaire est choppable après avoir bloqué.

Tech Throw: Version anglaise de déchoppe.

 

Tiers list: C'est une liste dans laquelle on va ranger les personnages d'un jeu de combat donné par groupe de puissance (les tiers). On aura ainsi communément un top, middle, low et parfois bottom tiers où l'on rangera les personnages en fonction de leurs résultats en tournoi sur le long terme.

Timer: C'est le fait d'exécuter une action avec le bon timing.

Trade: Version anglaise de double touche.

Turtle: Style de jeu basée principalement sur le fait d'attendre l'adversaire avec des possibilité de réaction couvrant la quasi majorité de ses possibilités d'approche. Souvent désigné « d'injuste » ou de « triche » par les nouveaux joueurs c'est pourtant ce qui fait le coeur du gameplay de personnages tels que Guile ou Blanka.

VS Fighting: Terme anglais désignant les jeux de combat, principalement utilisé par les japonais.

Wake up: C'est ce que vous faites en vous relevant.

Zoning: C'est le fait de trouver la distance où vous avez le plus l'avantage sur l'adversaire et faire en sorte de la garder. Par exemple pour Ryu c'est souvent la distance à laquelle il peut lancer un hadoken tout en ayant le temps de punir un saut avec un shoryuken (dans SF2 et SFIV c'est la distance quelques pixels après la portée du cr.MK).

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Top Posters In This Topic

Si seulement la vraie excuse pourrait être comme quoi le retard viendrait du portage SSFIV sur arcade...

 

Apparemment, des personnes auraient chopé des scans de Famitsu disant que le retard est fait à cause des grosses sorties des autres jeux de combat dans le 1 quart de l'année, donc Capcom aurait décidé de le reporté uniquement pour cause commercial...

 

Mouai.....

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C'est juste une impression visuelle ou bien il y a beaucoup plus de perso ? Parce que voyons le screen des character select, sans compter je dirais qu'il y a  plus que 6 nouveaux persos.

 

Si seulement le retard pouvait être parce qu'ils ont décidé de développer Makoto...ce serait la classe.

 

LEs nouveaux décors sont d'une beauté nom de diou !!!

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Une petite vidéo sur les bonus stage et sur les derniers persos présentés

 

http://www.youtube.com/watch?v=IHCEvaJ4PmY

 

Ouais l'écran de screen player select est juste énorme. Ils ont du mettre le timer à 90 secondes pour choisir son perso tellement on a le choix  lol

 

Sinon il parait qu'il ont modélisé zangief pour cette nouvelle version...ça donne

^^
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Ahahah, trop fort le Ghief. J'aodre comment il a lariaté tout le monde au début.

 

Sinon ce qui me fait délire dans les demo, c'est que les mec sont toujours supra nul...enfin j'i trop kiffé de revoir les stage bonus à l'ancienne.

Pinaise, je les avait même oublié tellement ça faisait longtemps.

 

concernant les nouveau perso, un peu tôt pour bien voir leur style de jeu, mais j'aime bien leur style. Guy il avance vraiment comme dans Rush in beat...la classe.

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thumbs_famitsu.jpg

 

Retour de l'ultra kikoshoooo de Chun-li. Ryu avec un ultra façon Gouken

On parle de costumes donc on devrait avoir un tuning possible. Ca doit surement venir des versions PC ou les joueurs ont fait des gros délires qui marchent pas mal

Viper je joue pas avec ^^

Cammy quick combinaison...j'imagine la rapidité...le genre de truc trop chiant à contrer

El Fuerte je l'aime pas ^^

 

Ryu's Ultra - Metsu Shoryuken - Basically describes it as a Shin Shoryuken with nastier looking effects.

 

Viper - Burning Dance - Activates in the air, kicks the opponent into the air and finishes with an electric cross chop.

 

Cammy - Cammy Quick Combination - It's a counter move, when opponent attacks, you'll counter with a submission hold combo (which probably involves Cammy rubbing her body all over her opponent...)

 

Fuerte - El Fuerte Ultra Spark - A close range grab, basically Propeller Tortilla the opponent into the air for a "finish hold" which could be any wrestling move. Can't make it out from the picture.

 

Something about rival characters appearing in arcade mode, even for new characters, and they'll all have cut scenes. Cody's rival is Guy.

 

New costumes for every character.

Also says something about being "able to equip things as soon as you get it", but the scan is too blurry for me to make it out. Japanese being so contextual a language, I don't want to read too far into it.

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En effet, Ryu semble avoir un nouveau ultra façon Gouken...ça lui fera un Shoryu en plus ^^

 

Il me semble que sur la vignette à gauche, on voit sa nouvelle tenue qui ne m'a pas l'air spécialement terrible...

Chun-Li est vraiment moche par contre.

 

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Tous les personnages auraient 2 ultras. Ils seraient disponibles en même temps, c'est a dire pas de choix au début du match comme dans SF3.3 (Alpha Style)

 

Je viens de lire l'inverse sur Gamekult.

 

Apparement, on devra choisir son ultra à la sélection de perso. D'aillers sur ton image Chuck, ce n'est pas ça qu'on voit dans la sélection des persos à gauche ? Le surlignage en bleu... Pour Ryu, on choisira soit Metsu Hado soit Metsu Shoryu etc...

 

Ca semble logique qu'on puisse choisir plus que d'en avoir un différent dans le combat. Les persos deviendrait trop dangereux avec 2 ultra très complémentaire.

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Ah encore si on doit choisir c'est déjà ça...au moins je pourrais garder mon metsu hadouken ^^.

Mais c'est vrai que 2 ultra par personne, 4 pour gen...si c'est ça va falloir verrouiller les défenses pire que le catenasho (je sais pas comment ça s'écrit).

 

Edit Seth : lol ! tu l'as fait version brésilienne la ^^ C'est catenaccio  ;)

 

Edit moi : looooool, ça doit venir du fait que j'ai la science innée du football

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Ouais je  crois aussi que c'est un ultra à choisir en début de match

Je jouais pas aux versions précédentes donc je connaissais pas l'idée mais je trouve ça plutot mauvais

Si encore l'adversaire ne sait pas ce que tu as choisi ça pourrait le faire mais si on sait cash...à quoi ça sert d'en faire 2 ??

 

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Sympa le contre pour Cammy  :D mais bon ca fais grave longtemps que j'ai plus taté a SF4 , en meme temps il m'a soulé ce jeu xD

A voir aussi les techniques qu'aura en plus Guile...  9_9

Si on a le droit a 2 ultra au lieu de choisir, ca peut douter l'autre je sais pas xD genre est ce qu'il va me faire un shoryu fadc et metsu hado ou bien un metsu shoryu, enfin bon vu comme j'suis nul, je dois dire de la grosse merde  :D

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Mouais je sens le truc genre on met 2 ultra mais pour certains persos on prendra toujours le même.

Genre avec Guile à moins qu'ils remettent un ultra aussi pourri que le premier on prendra toujours le nouveau. Surtout si c'est plaçable en combo ou un ultra sonic boom avec 2 frames de récup derrière ^^

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oooh, Cammy elle est smexy en Bison...

J'aime bien le Rog en Gansta

zanghief no comment...

 

Les nouveau ultra donc ce sera bien par choix.

Celui de ken à l'air mieux que l'ancien

J'ai bien kiffé celui de fei

Zanghief...c'est vraiment un casseur

 

Et le Shin Shoryuken...mouais, je préfère mon Metsu Hadouken...

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Balrog franchement, trop la classe ! J'aimais pas le mode "America" mais celui la, bien ghetto chic, stylé !

Rufus lui, il a oublié d'enlever l'étiquette de son chapeau et Gief se prend pour Goldorak. Camy toujours aussi fraiche.

Mais les costumes vont être payant ? Car la, ils les comparent à d'autres qu'on devait acheter...à moins qu'on ait tout d'office s'ils considèrent qu'on achete un gros add-on...mais ca m'étonnerait.

 

Pour le Shoryu ultra de Ryu, il sera forcement plus facile a placer que pour Gouken (si on excepte sa prise arrière bien sur). Avec un Shoryu juste avant, ca doit pouvoir passer je pense. Moins probable avec le coup de poing aérien qui met KO.

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voici deux petits liens. Le 1er on voit le nouveau ultra de Ryu et de Cody et l'autre on voit le nouveau ultra de Ken et d'Adon (qui n'est pas nouveau)

 

http://www.gamekult.com/video/9913410

 

http://www.gamekult.com/video/9913409

 

 

Sinon les nouvelles tenues je suis pas fan du tout (à part pour Balrog) mais le reste c'est pa top je trouve...

 

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Voici une vidéo d'un streaming sur SSF4 cette nuit avec pas mal de phases de gameplay et quelques ultras : http://www.ustream.tv/recorded/3824735

 

Pour l'impression générale sur les dernières news, ça sent le sapin :P

Bon faudra voir une fois le jeu entre les mains, pour les costumes j'ai pas vraiment d'avis pour l'instant...mécha-gief est modélisé comme sur une ps2 c'est moche (espérons que c'est un wip)

Les ultras cinématiques à rallonge c'est pas trop mon truc je préfère les ultras courtes pour le rythme du match (bon l'ultra de gief peut bien durer 3 minutes c'est rare de se relever après :P)

 

Il y a des bons trucs quand même :les animations de début de versus, les décors qui claquent bien, ...

 

Et enfin la grosse polémique ;D : le hado de ryu qui semble-t-il va faire 2 hits en mp et hp...la blague

 

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Ouais enfin si il arrache 450 en deux coups...ca me va aussi  ;D

 

Mais bon c'est un peu cake quand on voit les ultras à rallonge de certains. Pas grave. L'ultra de Sim, pas mal, on dirait qu'il le fait en l'air genre air grab à une distance qui reste à définir (peut-être plaçable après une air téléporte?)

 

sim1.jpg

sim2.jpg

 

Les costumes on verra, c'est loin d'être le plus important ;)

Le deuxième ultra du Gangsta Boxer m'a pas l'air linkable dans un combo comme le premier...hourraaaaaaaaa \o/

 

Pressé de voir celui de Rose. Vu que son premier ne sert quasi à rien, on devait difficilement faire pire  :P

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Sur Gamekult, ils ont mis 4 videos des nouveaux ultra pour 4 persos. On les connait déjà mais c'est plus clair...

 

Ultra II Ryu

Ultra II Viper

Ultra II Fuerte

Ultra II Cammy

 

Pour Cammy, c'est vraiment bizarre. C'est un contre donc je ne sais pas s'il va être facile à placer et ce qu'il peut "encaisser"

 

Sinon pour Sim, on dirait que sa portée est vraiment grande. C'est l'impression que j'ai eu quand j'ai vu la vidéo...

 

PS : dans l'animation, je préfère l'ultra II de Ryu à celui de Gouken  :'(

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