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Showing content with the highest reputation on 07/17/20 in all areas

  1. 5 points
    Chapitre qui me laisse mitigé. La confrontation avec Kanjuro est bien développée : cinq pages. Cela a laissé le temps à Kanjuro de bien sortir son monologue, et donc à la tension de monter. Le poids de la réaction de Kiku s'en trouve donc augmenté, comparé à si les fourreaux avaient attaqué immédiatement. Et finalement j'ai bien l'impression que Kiku a réussi à gravement blesser (voire tuer, mais gravement blesser est plus probable) son adversaire au vu de son état pendant le discours de Kaido. Kanjuro savait très bien que lui et ses acolytes allaient se prendre une dérouillé, il souhaitait juste gagner du temps. J'imagine qu'il s'est bien gardé de leur dire que plusieurs fourreaux avaient le niveau pour affronter Jack, ce fourbe. Dommage par contre les blagues de Inu et Neko, en particulier pile au moment où Kanjuro annonce que Momo va se faire crucifier, ça fait bizarre. Triple déception (ou plutôt inquiétude pour les deux premiers points) du côté de Kaido : - Kaido, il est méchant. En effet, la relation conflictuelle entre père et fils semble venir du fait que les aspirations de celui-ci ne correspondent pas aux attentes de celui-là, ce qui colle parfaitement au modèle Judge-Sanji. Il semble que le tragique repose entièrement sur le personnage de Yamato, et aucunement sur Kaido. J'ai du mal à imaginer un développement à la "Je ne souhaitais que ton bien mon fils (ma fille ?)". Si l'on en reste là, alors le relation entre les deux perso sera d'une superficialité équivalente au modèle sur lequel elle est pour l'instant calquée. - Kaido il est méchant n°2. Poursuite du modèle Judge-Sanji. "Mon fils il va faire ce que je veux, et point", "Non j'ai pas envie, père de merde". Même conclusion que le point précédent. - Kaido veut devenir roi des pirates. Peut-être une grosse annonce pour l'équipage, mais pas pour le lecteur. A la limite, peut-être que la présence de Robin à cet instant donne un peu plus de poids à l'annonce, et peut laisser pressentir une tentative de capture d'ici la fin de l'arc. L'annonce sur les armes antiques, elle, peut laisser suggérer que le gouvernement mondial ne possède pas Uranus. Le contraire rendrait le raisonnement un peu bidon ("Le GM a une nouvelle arme -> on va choper les armes antiques pour contrer cette arme -> ah merde, ils en ont une"). Pour Orochi, la violence de l'image est appréciable, mais on sait que c'est le même coup qu'avec Kinemon et Kanjuro. Comme dit plus haut, un (une ?) hydre ne meurt pas après avoir eu une tête coupée. Espérons que cette fausse mort n'enterre pas tout espoir de vraie mort pour Orochi. Les Oniwabanshu, ces bouffons, auront été inutiles jusqu'au "bout". Pour la suite, ça sent bon la mélée à la Marineford finalement : tout le monde converge vers le hall de concert où se trouvent tous les commandants. Ces derniers ne vont pas bouger, car la priorité est d'empêcher quiconque de sauver Momo, et non de débusquer les intrus dispersés sur l'île. Les combats individuels périphériques seront donc au maximum contre les Tobi Roppo. Y a t-il un chapitre le semaine prochaine ?
  2. 4 points
    Ah bah ouf il n'est pas marqué "pas de chapitre la semaine prochaine" 😁😁
  3. 3 points
    J'y reviendrai sur ce fait, mais là encore, malgré la déception, il reste encore une chose @Bhaalthazar que tu précises bien : pourquoi 20 ans ? Et c'est là que le passé des Rocks devrait ressurgir. Comme je le crois profondément, Kaido n'a pas pris vingt ans pour faire sa base. Non, il est venu à Wano et a attendu durant vingt années. C'est une grande différence, son plan attendait cette année précise, comme Oden avant lui, comme Roger, sans doute Dragon, Shiki et peut-être Rocks avant eux. N'oublions pas que tous ces hommes sont au courant de plusieurs secrets du monde. La seule manière de justifier cela pour Oda, serait de montrer que Kaido est bel et bien conscient d'une vérité de ce monde. Mais avec cet arc, je commence à douter de la subtilité de la plume de l'auteur. Attendons de voir. Cela me permet de renchérir sur ton post @Nutsù Comme je comprends ton post @Nutsù. Comme je l'ai dit, l'arc de Wano m'inquiète de plus en plus par les facilités scénaristiques dans lesquelles semblent tomber Oda. On perd totalement en subtilité. Toutefois, j'ose croire que ceci n'est qu'une apparence et que nous ne voyons pas les twists cachés derrière. Déjà le cas Orochi. J'étais déçu par le côté vengeance bête et méchante lié à son histoire. Sa prise de pouvoir reste encore incohérente. Qui l'a poussé à prendre le trône ? Comment a-t-il eu toutes les armes pour réussir ? Et surtout, pourquoi Kaido ne l'a pas fait assassiner pendant ces vingt années alors qu'aujourd'hui il n'hésite pas une seconde ? La mort d'orochi est impossible pour le moment (merci le fruit de l'hydre), car elle tue totalement l'intrigue possible de l'influence du gouvernement sur Wano. Nous ne savons pas d'où vient la sorcière et le vieil homme, qui les a envoyé et surtout comment ils ont eu leurs fruits, etc. Si Oda tombait dans la facilité, quitte à créer de nouvelles incohérences, il tuerait son arc au niveau de l'écriture. Je pensais être un des seuls à penser que Barbe Noire courait peut-être derrière le fruit d'Orochi. Content de voir une autre personne en parler. Cela conclurait le parallèle entre Barbe Noire (Kurohige) et Orochi (Kurozumi). Pour rappel, au delà de la ressemblance physique, ils ont été montré dans le même chapitre, ont suivi la même histoire. L'union des deux à travers le fruit permettrait l'ultime symbolique lié à ces deux personnages. Le Plan de Kaido Le plan de Kaido semble basique. Je le pensais en regardant les spoils, mais après avoir vu le chapitre, les images m'ont rassuré. Est-ce que l'on a l'air de voir un fou obnubilé par l'idée de semer la mort ? Je ne pense pas. Kaido emploie des termes sur lequel l'auteur insiste. Il y a cette notion de Paradis que l'on avait pas vu depuis le One Piece pré-ellipse. L'élévation et la Fairy Vearth d'Eneru, l'Utopie de Crocodile, l'Ancien Royaume mentionné par Clover sur Ohara, et aujourd'hui le Paradis de Kaido. Peut-être que je me trompe mais il y a bien une référence possible au passé de One Piece et à un projet réellement dangereux pour le monde, loin d'un simple plan de domination. Encore une fois, tout ceci serait valable si Kaido, n'était pas le monstre que l'on prétend mais bel et bien quelqu'un qui poursuit l'objectif de Rocks. Et justement il mentionne les armes antiques, Laugh Tell, semble intéresser par la venue du sauveur de Wano. C'est une preuve de plus que les Rocks ont réussi à approcher une vérité sur le monde de One Piece, sans pour autant la connaître entièrement. Big Mom a essayé de faire revivre l'ancien royaume en unissant toutes les races, Shiki voulait retourner le monde et peut-être le trône vacant, Kaido veut aujourd'hui la guerre. Tous ces objectifs, Luffy et donc Joy Boy reussira à les réaliser. Il y a donc bien quelque chose qui montre que Rocks vit encore, et qui d'autre que Kaido pour perpétuer sa volonté. D'où la tragédie du personnage... Les Vingt années de Kaido = Les Vingt années de Joy Boy, Roger, Oden, Shiki Comme je l'ai dit, il est possible que les vingt années d'attente de Kaido n'était là que pour prévenir cette date précise du retour de l'élu. Alors est-ce que Kaido croit aux prophéties, je l'ignore. Mais il semble bien que même chez les Rocks, beaucoup semblaient au courant que quelque chose allait se passer dans "20 ans". Oda comblerait une grande incohérence si il trouvait une justification liée à cette date bien précise. Mais tout cela, nous ne le saurons qu'en abordant le flashback de Kaido et celui des Rocks. C'est le seul espoir que nous avons pour justifier les facilités scénaristiques et l'histoire manichéenne dans lequel l'arc de Wano semble de plus en plus s'embourber, malheureusement... Tellement à dire sur ce chapitre. Il était bien plaisant à lire. Au plaisir de vous lire aussi et bonne lecture à vous. Merci Scantrad. Et à le revoyure sur Grandline.
  4. 2 points
    C'est quand même une grosse facilité scénaristique que Kaido, qui connaît Orochi depuis 20 ans, ne soit pas au courant de la nature de son FDD, ou du moins de son pouvoir d'hydre. Enfin, c'est peut-être personnel, mais je trouve que ça le fait passer pour un idiot. Encore une fois...Ce qui est récurrent chez les Yonkous j'ai l'impression (sauf BN, et encore, avec Magellan bof). Dommage.
  5. 2 points
    https://w18.readheroacademia.com/manga/boku-no-hero-academia-chapter-278/ LEGGO enfin en anglais Enjoy camarade. Un peu déçu mais seulement parce que je ne suis que peu intéressé par le développement des héros de cette classe. Mais si ce développement est mis en place pour nous permettre de mieux suivre leur futur carrière de héros, ça me va.
  6. 2 points
  7. 2 points
    Non il n'y a pas de chapitre la semaine prochaine. C'est la pause du Jump
  8. 1 point
    Grosso modo, tu considère ça comme un Fusil de Tchekhov ? C'est possible aussi, personnellement, j'imagine plus ça comme un lien supplémentaire entre Dofla et Law, justifiant "l'obsession" de Dofla pour Law, mais je peux me tromper, je pense qu'au final c''est plus une question de préférence; j'ai envie que ce soit ça parce que je n'aime pas tellement l'idée d'immortalité entourant l'Ope Ope 😅
  9. 1 point
    Pour la dernière phrase, je rebondissais sur ça : Et, pour l’autre je disais que son "invincibilité" ne pouvait pas s’expliquer uniquement par sa résistance. On a appris que le Ope pouvait rendre la vie éternelle par la bouche de Doflamingo, et Law le confirme. Cette information doit forcément servir pour la suite, car je ne crois pas que Law se sacrifiera pour rendre immortel quelqu’un. edit : @N0NE Technique ta ref, merci de l’avoir indiqué et expliquer. Oui, il est possible que cette capacité sert à appuyer le lien Dofla et Law.
  10. 1 point
    C'est un pantalon Soolking que Captain Kid porte sur la page couleur ? Ce serait marrant qu'il soit fan d'un des compagnons de son principal rival (la musique faisant partie de ses passions). Eustass et Brook se sont déjà croisés dans le manga ? Peut-être qu'il va lui demander un autographe d'ici la fin de l'arc^^ Chapitre intéressant où on découvre enfin les plans de Kaidou pour Wano. Et c'est tout le contraire de ce que voulait faire Oden avec son désir d'ouvrir les frontières de son pays. On note aussi qu'il y a un certain parallèle qui s'installe entre Momonosuke et Yamato. Momo devrait avoir 28 ans s'il n'avait pas fait un bond de 20 ans dans le futur. Et dans ce chapitre, on apprend que Yamato a également 28 ans avec 20 ans passés en captivité. De plus, on veut faire d'eux des Shogun bien malgré eux. Curieux de savoir ce que ces deux là vont se dire lorsqu'ils vont enfin se croiser.
  11. 1 point
    Peut-être que Wano était trop puissante au départ ? L'intérêt d'utiliser Orochi comme homme de paille et de tourner en ridicule Oden était justement pour rallier les samurais de leur côté. Ensuite une population qui accepte le nouveau régime était plus facile à gérer, ils ont construits les usines dont Kaidou avait besoin... Maintenant que Wano est à terre il n'a plus besoin d'Orochi. Mais c'est vrai, çà ne justifie toujours pas d'attendre 20 ans. Un autre facteur est la mort de Barbe Blanche.
  12. 1 point
    Je ne sais pas si Kaido réfléchit jusque là et s'il faut rapprocher chacun de ses actes à un lien avec les Rocks. A mon avis, s'il a attendu 20 ans, c'est que les choses ont commencé à bouger 20 ans après. Il commence d'ailleurs son discours par ça "Enfin, ça commence à bouger à travers le monde". Il attendait que certaines choses bougent pour avancer lui aussi. D'ailleurs, j'ai volontairement éclipsé la partie sur la Guerre et BB, mais si on y réfléchit, il avait déjà fait un mouvement quand ça commençait à bouger il y a 2 ans, mais s'était fait stopper par Shanks. Là où je ne comprends pas, c'est la prise de Wano. Si son objectif était depuis le début de mettre la main sur l'île, pourquoi a-t-il attendu/mis 20 ans ? Il avait déjà la main mise dessus officieusement. A quoi ça lui a servi de conserver Orochi et d'attendre 20 ans que les choses bougent alors qu'il aurait pu s'imposer dès le début et former les Samouraï à sa volonté dès le départ ? Le seul vrai obstacle, c'était Oden. Une fois Oden HS, Orochi ne servait déjà plus à rien dans son plan au long terme. Au contraire, Orochi a fragilisé la nation par son égoïsme, alors que Kaido aurait pu la renforcer sous une dictature de fer. EDIT : A relire le chapitre, je me demande quel fruit du démon (quel animal) possède Yamato... Il est prisonnier depuis 20 ans alors que ses fers ne sont même pas attachés entre eux, donc c'est que sa prison est de granit marin (et rabaisse sa force réelle). Aussi, j'adore la relation qui s'est créé entre lui et Luffy.
  13. 1 point
    En effet, à part la première semaine de l'année et la dernière (donc fin décembre et début janvier) il y a 2 pauses dans le Jump : la Golden Week la semaine du 29 avril et O-bon la semaine du 15 aout. Comme je ne m'y retrouve jamais avec les décalages (je pense que pour nous c'est la semaine d'avant), disons qu'il n'y aura pas de Jump soit le 7 ou soit le 14 aout. Il y a un truc que je n'avais pas capté tout de suite mais si on considère que ""Orochi et Kanjuro sont morts"", c'est que Oda nous montre la "mort" des 2 derniers Kurozumi en même temps. Mais ce qui m'énerve avec la décapitation d'Orochi, c'est que la scène est impressionnante mais on sait que ce n'est pas vrai, qu'il n'est pas mort. Du coup c'est plutôt décevant. Ça me rappelle la fausse destruction de Sunny au chapitre 900 : on savait tous que c'était quasi impossible du coup en s'en battait les coui**es. Sinon Kaido et aussi Big Mom sont vraiment à la hauteur de mes attentes, ce sont des vrais pirates, pas des ptites frappes. Ils sont au sommet de la piraterie et ils ont des projets à la hauteur de leur rang. Franchement pour moi c'est le pied ces deux là. Merci Oda et merci à la team.
  14. 1 point
    En effet, l'hydre a des têtes qui repoussent, sauf la tête principale. On peut aussi penser que cet Orochi est un dessin. Un dessin du corps, et un dessin de la tête. Les guerriers de Kanjuro sont peut-être un indice, il s'est peut-être entrainé à dessiner des corps sans tête pour que ce soit bien réaliste.
  15. 1 point
    Ce chapitre ! Je m'en serais voulu de m'être fait spoiler, cette tête que j'ai fait quand Kaido a tranché la tête d'Orochi 😱 complètement inattendu. A part si une spécificité de son FDD fait qu'il n'est pas encore mort ! Je pense qu'on se dirige plus vers ça. On apprend beaucoup de choses, comme l'âge de Yamato, qui est né la même année que Momonosuke, on comprend donc pourquoi Kaido est pensif quand il voit le fils d'Oden, il le projetait certainement sur son propre enfant. Le discours sur le nouvel Onigashima et l'association avec Big Mom est très excitant, les enjeux grimpent à l'aube de la guerre. La partie avec Kanjuro vs les Fourreaux Rouges finit par une image très intriguante de Kiku en pleurs, que s'est-il passé ? Sa lame a-t-elle déjà pourfendu Kanjuro ? Ah oui, mention spéciale à l'arrivée théâtrale de Big Mom et ses homies, très réussie. Zeus est de retour avec Mama ... pour le moment.
  16. 1 point
    Excellent chapitre, j'espère que les ninja/samouraïs fidèles à Orochi vont se retourner contre Kaido (même s'il est surement encore vivant). Kaido parle quand même de l’anéantissement de leur pays, s'ils ont encore un minimum d'honneur ils vont se ranger du coté des Kozuki, après tout c'est à cause des Kurozomi que le pays risque la disparition. Yamato risque fort de rejoindre les Mugiwara à la fin de l'arc... Pas mal cette mise en avant de Kiku, je la/le sentais plutôt effacer face aux autres niveau "puissance" mais Oda le remet a sa juste place. Les samourai/chevalier-sans-tête de Kanjuro ont également la classe. Pas réellement bizarre puisqu'il devait inspecter l'ombre, perso je mise sur Moria, c'est avec lui qu'on apprends l'existence de Kaido, c'est avec lui que je veux voir Kaido tomber. Pour la flotte des Mugi vu la difficulté pour entrer à Wano je ne sais pas dans quel contexte elle pourrait intervenir. En tout cas si elle apparait cela serait plutôt pour repousser/faire barrage à une nouvelle force (Marine/BN). Sinon dans ce chapitre le truc que je n'ai pas vu dans le spoil c'est la capture de Nami/Carrot on dirait bien qu'elles sont k.o et Mama a récupéré le mini Zeus, il n'aura pas duré longtemps son up^^. Sanji risque d'être énervé (bon c'est un peu de sa faute il a carrément abandonné le groupe des meufs pour chercher des prostitués), d'ailleurs en parlant de Sanji, j'imagine qu'il prépare un coup à la Enies Lobby (j'espère), je le verrais bien utilisé sa combinaison et sa vitesse pour aller secourir Momonosuke (car le délivré sera quand même sacrément compliqué vu comment il est entouré, et vu a la vitesse ou il a tranché Orochi, Kaido pourrait réserver le même sort a Momonosuke pour se débarrasser de toute les dirigeants de l'ancien Wano fissa). Remarque une libération par Sanji serait peut-être pas suffisamment symbolique... Par contre je le répète c'est quand même sacrément stupide de vouloir faire de Yamato le futur shogun alors qu'il frappe son gosse depuis 20 ans. Puis je n'ai pas trop aimé le "monde de violence" que souhaite créer Kaido, je le vois un peu comme le méchant qui a pas d'autres ambitions que de détruire la planète en oubliant qu'il vit dessus (BN par exemple parle plutôt de liberté). Bon je joue peut être sur les mots, si c'est un monde de violence en mode: la loi de la jungle, cela serait déjà plus compréhensible.
  17. 1 point
    Même si il y a de grandes chances pour ne pas qu'il soit mort. Je crois qu'on a tous était choqué de voir Kaido lui décapité la tête en mode "TG je fais mon discours".
  18. 1 point
    Bonjour, la vf https://scantrad.net/mangas/one-piece/985
  19. 1 point
    Une hydre qui perd une tête, pour moi, ça ne signifie pas la mort d'Orochi. M'est d'avis qu'il faut le tuer sous sa forme d'hydre où toutes les têtes sont visibles. Car même un méchant n'a jamais été tué de manière si brutale dans One Piece : décapitation vue au premier plan. Par contre hâte de voir comment le gouvernement va réagir face à tout ça, sont-ils en chemin ? sont-ils déjà là ? Mama a abandonné la chasse à Nami et laisse donc Prométhée s'en charger... Brook a été le seul à pouvoir le blesser, va-t-il intervenir pour finir ce combat ? ça fait des années que je lis comme vous chapitre par chapitre, mais là tellement de questions, j'aimerais lire plusieurs tome d'un coup ^^
  20. 1 point
    C'est là qu'on va voir si ces samurais qui ont rejoint les rangs d'Orochimaru sont prêts à trahir Wano ou non. Car concrètement le projet de Kaidou signe l'arrêt de mort du pays. Mine de rien Orochimaru était encore un ressortissant de Wano, issu d'un clan ancien, bien que tomber en disgrâce après avoir tenté de prendre le pouvoir. Kaidou c'est un étranger, un pirate de surcroit. C'est aussi pour çà qu'il avait besoin d'Orochimaru qui servait d'homme de paille. Edit : @Knuckle Konoha ? Jamais entendu parler
  21. 1 point
    Exactement, mais je me demande si Eren n'a vraiment aucun libre arbitre (scientifiquement parlant). Parce qu'au final, oui on est parti d'un point a et quoi qu'on fasse, on va forcément arriver au point b. Mais ça, c'est nous même qui l'avons choisi, c'est nous mêmes qui avons scellé notre histoire, donc peut-t-on vraiment parler d’inexistence du libre arbitre. Quand on parle du temps dans SNK, il ne faut pas voir le temps comme on le conceptualise communément, le temps est une illusion dans SNK. Les personnages ne font que voyager dans les instants du continuum espace-temps, de la dimension du temps en gros. Ces instants, ils ont été écrits par l'ensemble des paramètres et des objets de l'univers, donc même par les êtres humains. C'est à dire que nous sommes déjà condamnés à ce que nous allons faire dans le futur, mais justement parce qu'on a choisi de le faire, donc c'est parfaitement logique, vu que dans ce raisonnement, le temps est une illusion. Je vais remettre mon petit paragraphe sur ce que je considère être le pouvoir d'Eren et sur l'implicite conceptualisation du temps qu'il nous propose : Le pouvoir de l'assaillant couplé au pouvoir de l'originel à voyager dans les souvenirs du passé permet d'envoyer des souvenirs nous appartenant à nos détenteurs du passé (assaillant). C'est possible du moment que ce que l'on fait ne rentre pas en contradiction avec le futur de nos détenteurs de notre passé, donc notre présent. Eren ne peut utiliser son pouvoir si et seulement si la manière dont il influence ses prédécesseurs concorde avec le passé par rapport à l'instant t où il envoie ses souvenirs. Ou alors même s'il utilise son pouvoir et que ce qu'il tente de faire ne concorde pas avec son passé, alors il ne pourra pas changer les choses par rapport à son passé quoi qu'il arrive. Ça dépend, mais je pense plus que son pouvoir ne marcherait pas. Le paradoxe temporel cesse d'être du moment que l'on considère que tous les instants existent en même temps (défaut de language, plutôt dans la même dimension spatiale) et que l'on fait seulement y voyager. De ce fait, tous les instants sont apparus subitement, l'histoire s'est formée d'un coup, et du coup il n'y a pas réellement de passé et de futur puisque ils existent au moment (ou plutôt dans l'espace 4D) où l'on parle d'eux. En gros c'est comme si je disais que la fin de l'univers existe et que son début existe encore dans la dimension du temps, mais nous dans notre dimension 3D soit notre univers, on est seulement en train de voyager instant par instant dans une nouvelle infime partie de la dimension du temps. Pour simplifier ce que je dis, imaginez que notre univers c'est un plan 2D et que la dimension temporelle c'est un cube ; notre univers avance dans cette dimension comme un plan avancerait dans un cube. De ce fait, la forme du cube est prédéfinie (pré- est mauvais parce qu'il suppose l’existence du temps) et l'infinité de plans donc instants qu'il contient existent en même temps (encore une fois, je veux plutôt dire dans le même espace 4D) et est apparue d'un coup (l'objet 4D n'est pas apparu en fonction du temps, il est le temps). Donc, tout ce que l'univers a vécu et tout ce qu'il va vivre est contenu dans le continuum espace-temps. (Dans cet espace, le paramètre t n'existe pas, le continuum correspond à un objet 4D, il n'y a pas de temps. Pour être plus précis, il existe, mais il n'est pas communément ce qu'on pense, le temps en tant que paramètre t correspond, dans le continuum espace-temps à la distance. Ce que la distance est à l'univers 3D, le temps l'est à au continuum espace-temps) De ce fait, il n'y a plus de paradoxe temporel. Dans SNK, il est dit en quelque sorte que dans le chemin, il n'y a pas réellement de passé, de présent et de futur et que tout est entremêlé ce qui peut appuyer mon explication. Comment conceptualiser le pouvoir de Eren dans ce cas ? Si le pouvoir d'Eren est capable "de contacter et donc dans une certaine mesure d'influer sur le passé en envoyant ses souvenirs à ses prédécesseurs du titan assaillant en accédant à leurs souvenirs", c'est qu'en fait, le pouvoir d'Eren, par le fait qu'il ait été activé, a modélisé la forme du cube de telle manière à ce qu'elle soit la plus bénéfique à la volonté d'Eren. Donc le fait que Eren ait influencé Grisha via Sieg a défini dans une certaine mesure la structure du cube. Le pouvoir d'Eren est quadri-dimensionnel (si on considère que la dimension du temps est uniquement la quatrième dimension).
  22. 1 point
    Puisque The Last of Us m'avait beaucoup marqué, et qu'Uncharted 4 avait montré une progression significative dans la façon de développer le scénario et les personnages par rapport aux Uncharted précédent, j'attendais avec impatience The Last of Us partie 2. N'ayant pas de console récente, j'ai suivi le jeu grâce au let's play de Christopherodd, un youtubeur québécois. En parallèle, je regarde le let's play du joueur du grenier, comme ça j'aurais aussi vu le jeu en français. Résultat ? Naughty Dog parvient de nouveau à réaliser un joli succès avec ce jeu, qui se place dans la totale continuité du premier opus. A la fin du let's play, j'étais émotionnellement essoufflé, ce qui n'est pas sans rappeler ce qui m'était arrivé à la fin de The Last of Us et Uncharted 4 (et même du DLC Left Behind). Félicitation à eux, je suis vraiment impressionné par leur constance dans cette qualité. Cependant, je trouve que The Last of Us 2 a quelques défauts assez handicapants, qui font que dans un classement de mes jeux préférés avec The Last of Us et Uncharted 4, je le mettrais en troisième position. Actuellement, je mettrais un 14/20 à The Last of Us 2. Dans la mesure ou le premier opus fut majeur dans mon expérience vidéoludique, c'est tout adapté que je fasse une critique approfondie de The Last of Us 2. Souligner certains avantages et défauts du jeu est aussi utile pour aller plus loin que mon impression globale, même si ça n'y change évidemment rien. Attention, ce message va être remplie de spoiler (texte et images), donc n'allez pas plus loin si vous voulez vous préserver de révélations. Impossible de vraiment utiliser la balise spoiler pour The Last of Us 2, tout est trop intriqué dans le message. Par contre, pour Uncharted 4, je mettrais les spoiler sous balise. Aspects techniques L'une des questions qui revient régulièrement au moment de réaliser une suite, c'est de savoir à quel point il faut reprendre les éléments du premiers, tout en s'en éloignant suffisamment pour que la suite ai son propre intérêt. Sur le plan technique, je trouve que le résultat est légèrement mitigé, en partie parce que j'attend probablement trop de Naughty Dog désormais. Il est fort possible que beaucoup y trouvent leur compte car retrouver l'univers de The Last of Us peut être une finalité en soit, mais personnellement je n'apprécie pas vraiment faire plusieurs fois quelque chose de trop similaire. Hors, si The Last of Us 2 fait au moins aussi bien que le premier en presque tout point de vue, il peine aussi à développer de nouveaux concepts marquants, et n'est donc pour moi pas optimal sur ce point. A l'échelle du jeu en lui même, en dehors du gameplay, ça reste tout de même des limites peu impactantes pour l'expérience du jeu. 1. Les graphiques Passage sur PS4 oblige, le jeu est encore plus beau que The Last of Us (même la version remasterisée). Bien qu'il y ai eu une baisse de qualité entre la version démo et la version finale, on est franchement pas loin du niveau graphique d'un PC. Les comparaisons sont nombreuses sur le net, voici une vidéo qui compare les graphiques entre le premier jeu et le second. Du coup, je me demande ce que Naught Dog va bien pouvoir faire avec la PS5, peut être est-ce qu'ils vont plus jouer sur les fps. En tout cas, The Last of Us 2 a haussé le standard qui avait été développé avec le premier. 1.1. Les paysages et les couleurs Sans surprise, les paysages sont très beaux, et il y en a même qui sont marquants. La forêt est plus dense que dans l'opus précédent, il y a plus de mouvements en général de la nature, les détails sont plus nombreux, etc. Une scène en particulier me restera en mémoire pour son côté visuel : celle de la ville en feu (que l'on voit sur l'image du milieu ci dessous). On traverse cette ville alors que les diverses habitations en bois sont entrains de brûler, que deux camps d'humains -qui sont tous nos ennemis à ce moment- s’entre-tuent, et on doit avancer le plus vite possible sur un cheval au galop pour pouvoir échapper à ce carnage. Puisque la scène se passe de nuit, tout est éclairé à la lumière du brasier, ce qui rend réellement la ville cauchemardesque visuellement. Je ne pense pas être le seul à avoir été marqué par cette séquence. D'ailleurs, ce n'est pas la seule scène avec du feu (celle du trailer est aussi mémorable). Une deuxième scène qui se distingue par sa coloration, c'est celle dans laquelle Ellie torture Nora. Elle est en souterrain, la seule lumière est donnée par les néons rouges sur les côtés (première image ci dessous). Bien sur, le rouge renvoi aux actions de Ellie à ce moment, et à son état mental de vengeance monstrueuse. En soit je trouve ça assez basique comme procédé donc c'est pas un visuel qui m'a réellement impressionné. Par contre, on pourrait analyser l'usage des couleurs, car le jaune et le rouge sont du coup utilisés à plusieurs reprises dans le jeu, ce qui renvoi à l'idée de sang donc au thème de la haine. Mais en dehors de cette scène, j'ai pas discerné un code couleur spécifique, dommage. D'ailleurs, même si il y en a un, je doute qu'il soit plus impactant que celui du premier jeu, grâce à la progression par saison. Une troisième scène qui mérite d'être soulignée, c'est celle dans laquelle Ellie retrouve Abby à la fin, attachée à un poteau (image de droite ci dessous). Pour le coup il y a une réelle imagerie post-apocalyptique, et avec la visibilité réduite du fait d'une brume, ça rend vraiment bien. Naughty Dog a l'air de bien aimer laisser ce type de paysage pour le dernier segment de ses jeux, ils avaient fait de même avec Uncharted 4 pour un cimetière de bateaux -là aussi c'était plus impressionnant dans Uncharted d'ailleurs-. Les imageries qui sont les plus marquantes dans The Last of Us 2 selon moi En un sens, et bien que j'ai l'impression de cracher dans la soupe en disant ça, il me semble que Naughty Dog n'a pas impressionné comme ce fut le cas avec Uncharted 4 et peut être The Last of Us. En fait, ce n'est pas vraiment les graphiques en eux même qui manquent d'un quelque chose, mais peut être la direction artistique, ou en tout cas ce que le scénario permettait de réaliser. Pour le dire en peu de mots : je n'ai pas assez eu de claque graphique pendant le jeu. Les similitudes avec The Last of Us étaient trop importantes dans le choix des paysages : on passe énormément de temps dans des forêts qui ressemblent à rien d'autre que des forêts, on a encore des passages rapides dans les égouts / métro, ou encore dans des immeubles qui se ressemblent, des zones d'urgence, etc. J'ai été un peu déçu par le manque d'ambition sur ce point. Des scènes de The Last of Us 2 (pas pendant des cinématiques), avec les habituels forêts et bâtiments Par exemple, pourquoi ne pas avoir développer des paysages extérieurs angoissants, plutôt que de toujours faire ça dans des zones en huit clos mal éclairés ? Avec le thème des champignons, il y aurait facilement moyen de réaliser un paysage cauchemardesque tout en restant cohérent avec l'univers. Une forêt en partie recouverte de champignons blancs, avec des corps collés (voir fusionnés) aux arbres, ce serait un exemple d'un paysage réalisable. Le jeu pourrait facilement développer le concept de la beauté à travers l'horreur, vu sa mise en avant de la nature (j'ai d'ailleurs été un peu surprit de constater que le réalisateur évoque ce point). Après tout, j'ai souvent vu des comptes pour enfant associer l'imagerie de fée, gnome & co aux champignons. Avec Uncharted 4, j'en avais eu pleins les yeux tellement ils avaient su diversifier les paysages. Avec The Last of Us, bien que les graphiques étaient moins jolis, ils avaient plus de 'personnalité' grâce au passage des saisons qui donnait une ambiance bien particulière à chaque étape du récit. Reste que tout ça est plus du chipotage qu'autre chose. Des paysages un peu plus originaux en terme de constructions humaines feraient l'affaire par exemple. Bien sur, tout ne se résume pas aux paysages. L'usage de la luminosité a été modifié entre les deux The Last of Us, c'est saisissant lorsqu'on compare les scènes reprises dans la suite. La lumière dans le 2 est plus douce, moins définie que dans le premier. L'art de la mise en scène de Naughty Dog est aussi à souligner. Ils sont vraiment fort pour faire apprécier les paysages au joueur, grâce à des plans dans lesquels le personnage regarde le paysage. Ca dure à chaque fois juste assez longtemps pour qu'on puisse admirer l'étendu de ce qu'on voit, sans que ça s'allonge inutilement. Ils font ça depuis le premier The Last of Us, et c'est toujours aussi réussit. Vu qu'un certain nombre de ces plans est pour admirer la fusion entre des créations humaines -en principe des villes- et la reprise du pouvoir de la nature, ça participe à donner au jeu cette ambiance post-apocalyptique qui le caractérise. L'effort de mise en scène se remarque également pendant les cinématiques, même si on peut en réalité retourner un peu le principe. A plusieurs moments de l'histoire, des personnages regardent une ville au loin, leur vision étant encadrée par de la végétation, ce qui donne une symétrie au cadrage de la caméra, avec le ville en évidence. Mais c'est aussi parce qu'ils ont eu même programmés la végétation pour qu'elle encadre la scène. Ils sont entièrement maître de l'image, contrairement à un film. 1.2. L'animation Rester uniquement sur les paysages ne rendrait pas entièrement justice aux graphiques. En effet, si il y a bien un point sur lequel Naughty Dog est impressionnant, c'est vis à vis des expressions réalistes qu'ils réussissent à donner à leurs personnages. La première scène Naughty Dog qui m'avait vraiment bluffée en terme de qualité d'expression des personnages était dans Uncharted 4 : Pour qu'un jeu puisse faire passer des sentiments aussi subtiles que ça rien qu'avec l'expression d'un personnage (et la mise en scène qui l'accompagne), c'est que le niveau de réalisme des personnages a atteint un niveau suffisant pour qu'on puisse être connecté à eux en tant que personne -et non pas pour ce qu'ils accomplissent, pour leurs motivations, etc-. Et ça c'est fort. Je pense que cette scène restera longtemps en moi. Pour The Last of Us 2, ils ont encore plus joué sur ces subtilités. Vu l'emphase qu'ils mettent sur les émotions des personnages, ça se voit qu'ils font un énorme effort pour qu'on les comprenne sans que Naughty Dog ai besoin d'user de gros sabots pour nous expliquer ce qu'ils ressentent. Quelques expressions faciales de personnages, certaines qu'on ne comprend qu'en voyant une scène -ce qui prouve la subtilité des expressions- Une scène qui m'a là encore marqué, c'est celle dans laquelle Owen explique qu'il n'a pas pu se débarrasser d'un Séraphite quant il s'est rendu compte que ce dernier n'avait plus l'envie de vivre (image du milieu ci dessus). Ses expressions n'en font pas trop, c'est pour ça qu'elles sont crédibles, alors que c'est loin d'être une scène facile à 'jouer'. Ca m'a d'ailleurs aidé à m'attacher à ce personnage, ce qui est d'autant plus brise cœur puisqu'à ce moment on sait déjà ce qui va lui arriver. Pour produire ces résultats, le staff Naughty Dog a de nouveau eu recours à la performance capture, à un niveau encore plus aboutis que pour The Last of Us. Comme le précise Neil Druckmann (réalisateur du jeu), le modèle pour Ellie est le plus avancé créé dans la société Sony. Cela veut aussi dire que la performance des acteurs est à souligner, car la partie jeux d'acteurs prend de plus en plus de place par rapport à l'animation. Par extension, il y a la direction des acteurs qui n'est pas à négliger, par exemple Troy Baker a expliqué que Neil Druckmann avait été essentiel pour rendre la réaction de Joel à la mort de Sarah réaliste. Tout ça commence de plus en plus à ressembler à la production de film, c'est dingue à quel point les jeux vidéos ont progressé durant la dernière décennie. Bien sur, l'animation ne se limite pas aux expressions. J'ai trouvé qu'il y avait aussi une amélioration dans les mouvements des personnages. Parfois dans The Last of Us, certains mouvements ne faisaient pas vraiment réalistes (par exemple le mouvement du bras de Joel, lorsqu'il dit à Ellie de venir, juste avant la cinématique de fin). C'est quelque chose qui a pratiquement disparu dans le 2, je n'ai pas d'exemples qui me viennent en tête. En dehors de ça, l'amélioration des armes est désormais animé, et ça ne prend pas trop de temps, là encore c'est une réussite. Il est aussi à souligner que la transition entre les cinématiques et les scènes de gameplay sont pratiquement invisibles. Pas de temps de chargement, pas de recadrage brusque, tout est fait pour que le joueur reste immergé dans le jeu en continu. Et malgré tout, on ressent tout de même quant on passe du gameplay aux cinématiques, car dans de nombreux cas il y a un subtil zoom se rapprochant des personnages. Petit point que je ne sais pas vraiment ou classer, j'ai bien aimé que le nom des personnages ne s'affiche dans les dialogues qu'une fois qu'on a entendu leur nom pour la première fois. Pour le coup c'est un élément directement à l'attention des joueurs (puisque parfois les personnages qu'on contrôle connaissent déjà les noms de ceux à qui ils parlent). 2. Le Gameplay J'ai plus regardé des vidéos que contrôlé un personnage, la perception du gameplay est donc entièrement différente pour moi que pour un joueur. Cela ne m'empêche pas d'en goûter les subtilités, ou de regretter des défauts. En particulier, je pense que tout le monde conviendra que c'est sur le gameplay que le jeu se positionne le plus dans la continuité du premier. 2.1. L'intérêt d'un gameplay proche du premier jeu Un tel choix est important pour retrouver les sensations que le joueur a eu la première fois. Ainsi, le jeu propose le même type de système de gameplay : de l'action / aventure à la troisième personne, contre des humains et infectés, auxquels on peut se confronter frontalement ou par infiltration, le tout grâce à quelques armes (dont on récupère des munitions pendant l'aventure) et objets (le crafting est toujours présent). Dans ce cadre, le crafting se fait pratiquement avec les même éléments que dans le premier (alcool, tissu, ciseaux, etc), les objets créés sont pratiquement les même aussi (médikit, bombe explosive, etc), les armes sont encore récupérées au fil de l'aventure, etc. Plus spécifiquement, on retrouve le même type de 'puzzle', avec des générateurs qui ont besoin d'essence, des objets à collectionner, etc. Ainsi, quiconque a joué à The Last of Us n'aura aucun mal à prendre ses repères dans The Last of Us 2. Soulignons tout de même quelques nouveautés mineurs, qui améliore la gameplay tout en restant dans la même logique. Le jeu introduit l'usage d'une corde, que l'on peut jeter et à laquelle on peut s'accrocher. Peut être est-ce là emprunté à Uncharted 4. On affronte pour la première fois des chiens, qui peuvent pister notre odeur, ce qui est vraiment bien vu. Mais pour ces deux améliorations, le jeu se contente de faire le minimum, une fois qu'on a comprit comment faire une fois il n'y aura pas de surprise par la suite. Cela aurait été rudement plus agréable si il y avait eu des chiens différents, qui étaient par exemple plus rapides / capable de sentir une piste à plus longue distance / qui se déplacent en meute / etc, ou si il avait été possible d'arrêter sa trace par exemple avec des passages dans l'eau / avec des objets pour attirer les chiens à des endroits / etc. A côté, on a légèrement plus de crafting, par exemple la possibilité de faire des flèches, ce qui est bienvenue. Quelques améliorations sont relativement significatives. C'est le cas de l'intelligence artificielle. Une critique dans le jeu précédent concernait l'IA des coéquipiers, qui se déplaçaient parfois de manière un peu incohérente et ne servaient à rien pendant les affrontement. Ca a été en grande partie corriger. De plus, le jeu garde la notion de coopération entre les personnages, avec des événements codés afin que le coéquipier ai nécessairement une action (comme tuer un adversaire sur deux, ou aider à monter sur quelque chose), tout en étant moins répétitif de ce point de vue d'ailleurs. Enfin, le jeu propose une grande zone en open world, chose qui était beaucoup plus limité dans The Last of Us. Lorsque Ellie et Dina arrive à Seattle, la zone d'exploration est énorme. 2.2. Les limites d'un gameplay proche du premier jeu Cette continuité a de fait un effet négatif pour moi : le jeu ne propose pas assez de renouvellement pour que le gameplay soit vraiment amusant. Les quelques nouveautés sont trop périphériques. Après les 15 heures du premier The Last of Us, je trouve ça dommage qu'on se retrouve avec les même fonctionnalités pour plusieurs dizaines d'heures supplémentaires. Si le gameplay avait eu une certaine diversité de base, ça ne m'aurait pas posé de problème, mais là ce n'était pas le cas. Par exemple, le DLC Left Behind avait introduit des phases dans lesquels des humains hostiles étaient opposés à des infectés. The Last of Us 2 a reprit ce principe, mais l'a assez peu exploité. La meilleure scène de ce point de vue était en réalité une confrontation entre deux camps humains hostiles, mais c'était vraiment trop peu à l'échelle du jeu. Un autre élément qui m'a un peu frustré, c'est le manque d'interaction avec des ennemis lambdas. Lorsqu'ils sont sur le point d'être tués, certains demande à avoir la vie sauve, et ça aurait pu être sympa d'avoir le choix de le faire ou non. Mais si on ne les tue pas, dès qu'ils se relèvent ils se remettent à nous attaquer, ce qui oblige à les tuer. Evidemment c'est un élément cohérent malgré tout, parce qu'Ellie veut réaliser sa vengeance, et n'est donc pas du genre à laisser des ennemis vivants. Reste que ça aurait été pratique d'avoir cette option dans certains cas, comme par exemple lorsqu'un groupe nous attaque en pensant qu'on appartient Seraphites, tandis qu'on les tue en pensant qu'ils appartiennent au WLF. Si il y avait eu une option si on ne cherchait pas à se battre, ça aurait pu ajouter une vraie richesse au jeu (qui fait d'ailleurs des efforts pour humaniser même les randoms, c'était pareil dans le premier The Last of Us). Il y a cependant une nouveauté en particulier pour laquelle je trouve que les développeurs ont su trouver un bon équilibre : celle des nouveaux types d'infectés. En tout et pour tout, on en a 2 nouveaux. J'avais peur que soit le jeu ne propose rien de nouveau par rapport à ça, soit il parte dans l'exagération. Et même si on a frôlé ça avec le boss qui semble pratiquement sortie de Resident Evil, j'ai trouvé que la justification pour la nouvelle forme d'infecté (une sorte de transition entre le stade 3 et 4) était bien trouvé. Si l'environnement peut vraiment influencer la forme des infectés, ça peut permettre de faire d'autres nouveautés pertinentes dans d'éventuelles suites. Un concept de loup infecté créé par un fan traîne sur le net (il y en a aussi pour un ours), même si j'aime bien le côté visuel et la nouvelle forme de gameplay que ça pourrait entraîner, je ne suis pas certain que ça soit bénéfique pour l'univers du jeu. De base c'est une mutation qui a fait des humains une cible du champignon, ce serait étonnant qu'il y en ai une nouvelle aussi peu de temps après. En plus, si même les animaux peuvent être infectés, alors le jeu perdrait de son message de base, le studio mettant régulièrement en avant la prépondérance etla beauté de la nature. Le jeu garde cela dit le tabou des enfants, on en croise de nouveau pas un seul d'infecté. C'est pas comme si c'était impossible, puisque ça avait tendance à arriver dans les cinématiques du premier. J'imagine que c'est plus borderline de s'amuser à tirer sur des enfants fussent-ils infectés, mais en même temps le thème du jeu s'y prêtait ici. 3. Les musiques, doublages et bruitages 3.1. Les musiques Gustavo Santaolalla est de retour pour les musiques, après avoir réussis avec brio dans le premier à intensifier les émotions au visionnage des cinématiques. Il faut dire que ça a toujours été l'objectif, comme Druckmann le précisait en 2011 : "Avec cette musique, nous essayons de rendre émotif. Nous ne visons pas l'horreur." Et le moins qu'on puisse dire c'est que ça avait marché sur moi. J'aime beaucoup la guitare bien connue du thème qui est à la fois rapide dans l’enchaînement des notes mais pas très agressif, la sérénité qui ressort de la musique utilisée lorsque Joel parle enfin librement de Sarah à Ellie, l'inidentifiable rythme qui accompagne la fin dont la morale est ambiguë, etc. Ces musiques ont notamment participé à l'immersion rapide dans le jeu, et à l'impact de la fin. Naugthy Dog a continué sur cette lancée avec le premier trailer du jeu sortie il y 3 ans, dans lequel Ashley Johnson chante Through the Valley. En plus de l'excellente voix de l'actrice, les paroles de la musiques sont sont pleines de sens dans le contexte de l'univers The Last of Us (merci Shawn James), encore plus lorsqu'on a joué au deuxième opus d'ailleurs. J'attendais donc avec impatience ce que la suite pouvait donner, sachant que le jeu a un thème d'histoire opposé au premier. J'ai été légèrement déçu. En finissant le jeu, il n'y en a aucune nouvelle qui m'ai vraiment marqué, à l'exception de celles de fin : les notes lentes accompagnant la nouvelle phase dans la vie d'Ellie, et le duo Ellie & Joel conclue magnifiquement le tout. Mais elles sont globalement du même type que celles du premier jeu. Pourtant en écoutant le compilation des musiques de The Last of Us 2 il y en a plusieurs qui m'ont bien plus. J'imagine que la scène d'utilisation est essentielle pour fortifier la connexion avec ces musiques, il faut dire que je me suis un peu moins connecté aux personnages dans cet opus. Je ne peux pas ne pas parler de l'usage de la musique à l'intérieur même du jeu. Dans The Last of Us, Joel précisait à Ellie qu'il lui apprendrait à jouer de la guitare, ce qu'il fait rapidement dans la suite. Ainsi, avec Ellie on est amené à jouer de la guitare à plusieurs moments du jeu. Hors, c'est utilisé comme un symbole, celui de la mémoire assimilée à Joel. La guitare est donc à la fois un symbole des musiques extradiégétiques du jeu vidéo et des émotions parfois cathartiques d'Ellie lorsqu'elle y joue. Ce n'est pas pour rien qu'une partie de la communication du jeu vidéo, en amont de sa sortie, était illustré par des images montrant Ellie jouer de la guitare. Il est donc justifié qu'on garde des musiques basées sur cet instrument, d'autant plus que ça a pour effet d'aussi rappeler le premier jeu à des moments stratégiques. 3.2. Les doublages A l'occasion du premier jeu The Last of Us, j'avais lu que Naughty Dog accordait un certain soin à ses doublages français, parce que dans la direction du studio il y a des français (au minimum Christophe Balestra, qui a dirigé The Last of Us). Je me base sur les émotions transmises pour en conclure que les doublages français étaient excellents, même si au début il y a un décalage avec l'image dans une scène -heureusement peu importe-. Adeline Chetail, qui double Ellie en français, a une voix qui m'est vraiment resté à l'esprit. D'ailleurs c'est la même chose avec Ashley Johnson, qui double Ellie en français. Je me souviens plus de la voix de Joel en anglais par contre (doublée par Troy Baker). Dans la suite, j'ai été agréablement surprit par la voix de Ellie. C'était une gamine dans le premier et elle est désormais une adolescente, sa voix devait rester de même nature mais devait changer dans sa fréquence. Et c'est exactement ce que les doubleuses ont réussis à faire en français mais surtout en anglais. Je ne sais pas ce qu'il en est pour Adeline Chetail, mais j'avais lu que Ashley Johnson avait du faire des exercices avec sa voix pour y parvenir, c'est vraiment bluffant. J'ai trouvé que les doublages étaient aussi plus crédibles quant un personnage meurt, ils se sont bien appliqués pour qu'on ressente leur agonie... 3.3. Les bruitages C'est vraiment pas quelque chose auquel je fais assez attention, et pourtant c'est très important pour vraiment s'immerger dans le jeu. J'ai pu le constater avec les bruitages parfois horribles dans la saison 2 de One Punch Man (du style des coups de poings qui font le bruit d'une mitraillette...), ou avec la scène de la réparation de Woody dans Toy Story 2 (ici avec uniquement les bruitages, on dirait de l'ASMR). Tout de même, pour une fois j'ai noté un bruitage pertinent, et encore c'est parce qu'il remplaçait une musique. La scène de la mort de Joel n'est pas accompagnée de musique mais d'un son sourd et continue, ce qui correspond très bien à l'état psychologique absent de Ellie à ce moment, qui ne peut pas se concentrer sur quoi que ce soit d'autre que Joel en face d'elle. Scénario J'apprécie le contexte dans lequel se déroule The Last of Us. Les films de zombies m'ont toujours plus, en particulier lorsqu'ils sont associés à du post-apocalypse. Ici on est pratiquement avec des zombies, mais en retournant le principe pour le laisser exclusivement naturel : des personnes perdent l'esprit lorsqu'elles sont infectées par un champignons qui les contrôle, ce qui n'est pas sans rappeler ce que le Ophiocordyceps Unilateralis fait aux fourmis. Cependant, là ou certaines œuvres du type The Walkind Dead se sont empêtrés dans une post-apocalypse qui ne progresse pas, The Last of Us ne fait pas du tout ce choix. Ainsi, dans le 2, on début dans la ville de Maria & Tommy, qui s'est bien développé. J'aime bien l'idée d'une humanité qui se reconstruit progressivement après le traumatisme de l'apocalypse, ce qui n'est pas sans rappeler le message de cet opus en général. C'est donc avec un seuil de confiance élevé sur le fond que j'ai abordé le scénario de cette suite, qui a rapidement été récompensé puisque le début du jeu est très riche en information et en développement du monde. Après, je préfère quand même quant on a des développements plus globaux. Par exemple, ça m'intéresse toujours d'avoir des informations sur l'origine de l'épidémie, sur ce qui se passe dans d'autres pays, etc. Et on n'a pas ce genre d'élément, ni dans le premier ni dans la suite. Le jeu se place à hauteur des personnages, c'est un choix volontaire de la part du studio, et ça a des côtés positifs. En particulier, j'adore suivre l'histoire de personnages qu'on apprend en lisant des notes trouvables un peu partout dans le jeu. Dans le premier jeu, j'avais trouvé que l'histoire Ish et des familles dans les égouts rajoutait un dimension très vivante au monde. Ce ne sont pas des histoires auxquelles on participe, mais qui se sont passés il y a un moment et qu'on découvre petit à petit. un peu comme un travail d'archéologie. Dans la suite, ce principe a été développé, on a même plusieurs grosses histoires, c'est assez fascinant de chercher sur le net pour les trouver dans leur entièretés. On peut trouver une description complète sur youtube (en anglaise) pour le massacre sur le bateau et le Roi des Rats -dont le nom est inspiré du phénomène dans lequel des rats sont fusionnés par leurs queues-. La revanche de Boris est également pas mal à suivre. Bon, ça n'empêche pas que je trouve le choix un peu frustrant pour le manque de données globales, si il y avait les deux ce serait parfait. Qui sait, peut être qu'avec la série, voir des suites au jeu, on abordera ce genre d'informations. 1. Structure du scénario Le premier The Last of Us avait déjà un petit problème de rythme, avec quelques longueurs, cependant dans le 2, il m'a semblé que la longue première partie sur Ellie amplifiait ce phénomène, en étant trop vide de contenu hors gameplay pur. 1.1. La séparation en étapes Une manière de vérifier si mon impression du jeu est correcte est de faire la chronologie des événements, mais aussi de souligner dans quelle cadre elle se déroule. Pour la réaliser, je me suis basé sur les let's play de christopherodd (il a 2 let's play pour The Last of Us 1, j'ai pris le premier). J'en profite pour rappeler que ce message est pleins de spoilers, et cette image en particulier. Ne pas lire si vous ne voulez pas de spoil. Chronologie, événements et structure des deux The Last of Us (vous pouvez voir la distance parcourue dans The Last of Us 1). Les deux chronologies sont à la même échelle pour que l'on voit mieux les différences entre les deux jeux. The Last of Us 2 est 10h30min plus long que l'opus précédent (167% celle du premier). Ca m'a étonné de voir une telle différence, le studio a vraiment voulu proposer une expérience plus abouti au joueur. Puisque Uncharted 4 est sortie entre les deux opus de The Last of Us, j'ai voulu voir sa durée de vie. En me basant encore sur un let's play de christopherodd afin de minimiser les biais, la durée de vie du jeu est de 14h21, ce qui est un peu moins que The Last of Us 1. Naughty Dog a donc vraiment voulu faire quelque chose de spécial avec cette suite ! Un autre élément sur lequel on peut élaborer à partir de la durée de vie, c'est la justification du prix. La version remastérisée de The Last of Us sur PS4 coûtait 49,99€ (la version sur PS3 coûtait plus de 40€), alors que The Last of Us partie 2 coûte actuellement à 59,99€. En terme de durée de vie, je pense qu'il n'y a pas à se plaindre avec le 2, en tout cas par rapport au 1. Le DLC Left Behind, qui coûtait 9,99€ avait reçu des critiques par rapport à sa durée du vie, de 2h09 si on regarde le let's play de christopherodd. C'est bien simple, si on prend The Last of Us 2 comme référence en terme de prix / durée de vie, alors The Last of Us 1 aurait du valoir 35,83€ et le dld Left Behind aurait du valoir 4,90€. On pourrait se dire que, pour Last of Us 2, il y avait déjà une base de développement réalisée grâce au 1. Mais si on regarde la chronologie des sorties de jeux, ils ont passés 3 ans pour faire cette suite, alors qu'auparavant ils cumulaient plusieurs projets en parallèle sur lesquels bossait des équipes différentes. Il est donc loin d'être acté que The Last of Us 2 ai réellement nécessité moins de travail. Les deux jeux ont globalement les mêmes actes structurels, je suis resté basique en mettant grosso modo Introduction - Développement - Conclusion, mais c'est aussi parce que toute la partie développement est classique. Cependant, la suite introduit deux nouveautés. Cette complexification de la structure de l'histoire est discutée par Neil Druckmann et Halley Gross, qui soulignent que le premier jeu était d'une structure traditionnelle, tandis que le deuxième jeu est plutôt tel un roman. Ils discutent également des concepts qu'ils avaient au début pour l'histoire. La principale nouveauté est le long passage dans lequel on contrôle Abby, cumulés avec quelques autres passages de contrôle plus rapide. Pour les curieux, on voit donc le rapport entre le temps ou on contrôle Abby (9h43min) et celui ou on contrôle Ellie (12h34min). Mit en %, cela fait 55,45% de jeu ou on contrôle Ellie et 42,66% du jeu ou on contrôle Abby -et 1,90% pour Joel-. Par ailleurs, on peut voir que la différence de durée entre les deux jeux équivaut pratiquement à la durée durant laquelle on contrôle Abby. Je met ce graphique pour souligner visuellement la différence de temps de contrôle Ellie / Abby La seconde nouveauté est l'usage de flash back. Il y a en 9 en tout. Ils représentent 2h01min (dont 1h19min pour Ellie), soit 7,66% du jeu (dont 5,03% pour Ellie). Les flash back sont utilisés à plusieurs reprises comme moyen de transition, que ce soit pour passer d'un contrôle entre Ellie / Abby, ou pour passer d'une journée à l'autre. De manière connexe, Naught Dog semble apprécier une structure interne simple aux jeux. Dans le premier, on voyait une décomposition en saisons, et dans le deuxième on voit une décomposition en jour. Puisque la suite n'est pas linéaire dans sa chronologie (contrôle de Abby + flash back), c'est aussi un moyen pour que le joueur ne s'y perde pas. A noter que cette narration avait été utilisée dans le DLC Left Behind, puisqu'on avait d'un côté des scènes avec Ellie qui voulait sauver Joel, et de l'autre des scènes dans le passé entre Ellie et Riley. Mais surtout, l'usage des flash-back avait été vraiment développé dans Uncharted 4. Naughty Dog s'est vraiment appuyés sur ses succès dans ces deux oeuvres précédentes pour créer The Last of Us part 2 sur le plan structurel. 1.2. Les cinématiques Y a-t-il une différence de ce contenu entre les deux jeux ? Je me base sur cette vidéo des cinématiques pour The Last of Us et sur le let's play de ChristopherOdd pour The Last of Us 2 (quant ce sont des cinématiques de plus de 20s), qui donnent des longueurs respectivement de 1h32 et 3h51. Elles compilent les scènes ou le joueur ne peut rien faire du tout en terme de gameplay, et se contente de voir les images. Rapporté à la longueur totale du jeu, ces cinématiques représentent 9,73% de The Last of Us 1 et 14,68% de The Last of Us part 2. Ces nombres sont à prendre avec des pincettes, les % seront modifiés en fonction des scènes qui sont comptées ou non. Par exemple, il y a un certain nombre de scènes qui ne durent que quelques secondes, mais cumulées elles représentent peut être une dizaine de minute. Tout de même, cela ne changerait pas drastiquement les %. On remarque facilement que les cinématiques prennent bien plus de place dans la suite que dans le premier, jusqu'à devenir une part significative du jeu (3h51, c'est-à-dire la durée de Danse avec les loups !). Encore en image pour que ça se visualise mieux Franchement, j'ai pas senti passer une telle durée de cinématique pour The Last of Us 2, et cela s'expliquer assez facilement en poussant l'analyse un peu plus loin. Il y a 2 éléments d'analyses qui me paraissent être pertinents : la durée moyenne des cinématiques, et leur intégration dans le jeu (leur fréquence en fonction des étapes du scénario, si elles sont du point de vue de Ellie ou Abby). En ce qui concerne la durée des cinématiques et leur fréquence, il n'y en a que deux qui dépassent les 5 minutes de durée, et elles se situent toutes les deux vers la fin : celle du flash back sur la soirée ou Dina embrasse Ellie qui s'enchaîne directement par celle ou Ellie décide de partir de nouveau à la poursuite de Abby (d'ou la durée supérieure à 5 minutes), et celle de fin (qui fait même plus de 6 minutes). En dehors de ça, il y a pratiquement une quinzaine de cinématique faisant entre 4 et 5 minutes, plus précisément au début il y en a trois qui se suivent -mais restent entrecoupées de petites périodes ou on joue-. La densité des cinématiques suit donc à peu près la même logique que la structure globale du scénario, puisque c'est dans les phases d'introduction et de conclusion qu'il y a le plus de cinématique, qui sont aussi les plus longues. Il y a malgré tout ces cinématiques d'environ 4 minutes tout au long du développement, mais elles sont plus rares. En parlant de développement, regardons donc les cinématiques qui concernent Ellie et Abby. Celles centrées sur Abby font en tout environ 1h45, on peut en déduire que celles sur Ellie font un peu plus de 2h. Comparativement au temps de contrôle, Abby a donc eu plus de cinématiques que Ellie. Bref, les cinématiques se concentrant sur les avancées piliers pour le scénario, et n'étant jamais très longues, c'est probablement pour ça qu'elles s'intègrent si bien dans l'histoire, et donc qu'on ne ressent pas trop leur poids global dans le jeu. Mais peut être que d'autres auront eu l'impression contraire. 1.3. Le rythme Alors, est-ce que le rythme est moins élevée lorsqu'on contrôle Ellie dans The Last of Us 2 que lorsqu'on contrôle Joel dans The Last of Us 1 ? La réponse me parait être oui. J'ai mis sur l'image des chronologies les éléments majeurs et les révélations que l'on a, cela permet de visualiser la densité des événements. On observe que, pour les deux The Last of Us, un rythme lancinant une fois le jeu introduit, qui s'accélère dans son dernier tiers. Dans le cas de The Last of Us part 2, les trois jours passés avec Ellie sont bel et bien vide d'événements, ou plus spécifiquement la totalité du premier jour et les 90 premiers % du deuxième jours. Ca dure environ 9h30 ! Tout ce qui se passe de majeur dans le présent pendant cette longue durée, c'est qu'Ellie réussit à tuer un membre de l'équipe de Abby, que Dina révèle qu'elle est enceinte, ou qu'Ellie rencontre Jesse. Il est à ajouter que c'est aussi la période la plus pauvre en cinématiques, ce qui n'arrange rien. On peut débattre sur la qualification d'événements "majeurs" ou non, mais en dehors de ça il n'y a vraiment pas d'événements consistant. A titre de comparaison, à partir du début de The Last of Us 1, si on prend 9h30, ça nous emmène à après la rencontre avec Henry & Sam ! Et l'ensemble des 3 jours avec Ellie (11h30) nous emmène jusqu'à la rencontre avec Tommy ! Hors, c'est doublement dommage parce que à la base c'est bien pour Ellie -et Joel- que l'on veut revenir dans cette univers. C'est juste ennuyeux, et ça me parait pire que des choix scénaristes polémiques qui eux relèvent de la décision artistique et au moins provoquent des réactions. Heureusement, il y a les flash back de Ellie qui relèvent un peu le niveau (1h05 tout de même pendant les 9h30), mais ça ne peut pas cacher le fait que l'histoire principale n'avance pas, elle. Et surtout, puisque l'histoire n'avance pas, les flash back viennent même renforcer cette lenteur globale. Je parlais plus haut du fait que Abby était plus développé que Ellie, et ça se ressent aussi dans le rythme. Il suffit de voir l'image pour constater la richesse de ses péripéties, de ses collaborations avec divers personnages, et tout ça en 2h30 de moins que cette même partie pour Ellie... Pour moi, le jeu aurait vraiment gagné à ce qu'on alterne entre des passages avec Ellie et des passages avec Abby (par exemple 1 jour avec l'une puis 1 jour avec l'autre). La construction par rapport au thème de la haine en aurait été un peu modifiée, Naughty Dog a préféré que l'on reste vraiment du point de vue de Ellie le plus longtemps possible. Après tout, j'imagine que le but était que les joueurs gardent la haine pour les meurtriers de Joel pendant toute la partie avec Ellie, et développent une nouvelle perspective pendant la partie avec Abby. Au contraire, en mélangeant le contrôle des deux, les joueurs auraient rapidement comprit les actions de Abby (sans pour autant les approuver nécessairement), et les actions de Ellie auraient semblé monstrueuses plus rapidement. Mais puisque de toute manière le jeu nous amène dans cette ultime partie ou on se retrouve à contrôler une Ellie qui continue sa vengeance alors qu'on ne le veut plus, je pense pas que ça aurait modifier fondamentalement le tout que ça arrive plus tôt. Par contre, c'est sur que la décision d'Ellie aurait eu moins d'impact vers la fin. 2. Thème de la haine Le premier The Last of Us avait pour thème l'amour. Il contait le rapprochement de type père-fils entre Joel et Ellie, qui se croisent au détour du destin, dans un monde difficile. Les personnages, bien que relativement subtiles, étaient aussi badass, forcément leur charisme les rendait rapidement attachants. Dès 2016, Druckmann annonce la couleur pour The Last of Us 2 : "Si le premier jeu était en réalité à propos de l'amour entre deux personnages, cette histoire en sera l'inverse. Cette histoire est à propos de la haine, à travers Ellie cette fois." Pour développement sur ce sujet, on est amené à jouer deux personnages principaux dans cette suite : Ellie et Abby. J'aborde aussi les autres personnages. Plus généralement, je pense que le contenu du scénario peut être brassé à partir de ce thème, puisque presque tout sert à le développer. 2.1. Le parallèle entre Ellie et Abby Après une phase de présentation du monde, le jeu vidéo montre rapidement le meurtre violent de Joel par Abby, sous les yeux impuissants de Ellie. A ce moment là, en tant que joueur, on ressent les même sentiments que Ellie, puisque Joel était le principal personnage que l'on contrôlait dans le premier jeu, et qu'il est trop rapidement tué pour qu'on puisse apprécié son retour dans la suite. Après l'attente de plusieurs années pour ce jeu, le déception et même la colère sont pratiquement inévitables. C'est donc à la fois un pari osé de la part de Naughty Dog, mais surtout un pari réussit car ils sont parvenus à faire ressentir les émotions qu'ils voulaient qu'on ressente. Malheureusement, j'ai été spoilé avant de voir la scène, et n'ai donc pas pu l'apprécié dans toute sa tension et incrédulité qu'elle provoque. Ce spoil est vraiment dommageable, je ne sais pas si j'aurais ressenti ce qui est décrit au dessus, et peut seulement l'imaginer. Mais tout aussi important, j'avais déjà accepté cette réalité (tout en attendant d'en voir la confirmation), contrairement à Ellie qui par la suite se lance dans une vengeance qui du coup ne concordait plus vraiment avec ce que je pensais de tout ça. Là ou il aurait plus simple et prévisible de passer le jeu entièrement du point de vue de Ellie, The Last of Us part 2 passe donc une bonne partie de son temps à nous faire jouer Abby. Et pour amener un nouveau point de vue et un développement plus approfondi du thème de la haine, le jeu accentue le parallèle entre Ellie et Abby puisqu'elles ont le même objectif : la vengeance. Ainsi, celles qui suscite la haine du joueur se retrouve être très similaire au personnage que l'on contrôle au début, avec des motivations comparables, des méthodes tout aussi extrêmes, et même une backstory proche. Plus généralement, les parallèles entre les deux personnages sont nombreux. Par exemple, du côté de Ellie on a un flash back ou Joel l'emmène dans un musée de dinosaure, tandis que du côté de Abby on a un flash back ou Owen l'emmène dans un aquarium. Les développeurs ont poussés le vice plus loin, puisque leurs noms se ressemblent (ils ont la même sonorité alors qu'ils n'ont aucune lettre en commun). Éventuellement, il y a aussi le fait que Ellie avait peur de l'eau dans le premier car elle ne savait pas nager, et dans le 2 on a Abby qui a peur de l'altitude, mais pas sur que ce soit vraiment un parallèle. On peut par contre rapprocher la peur d'Abby de la passion de Ellie, qui elle aime l'espace, ce qui montre ici une opposition. Le parallèle est très fort même dans les images. Tout le monde aura remarqué que Abby et Ellie tuent avec des armes de formes similaires, un club de golf pour Abby et une batte pour Ellie. Elles se laissent toutes les deux submergées parla haine pendant l'acte d'ailleurs. Même lorsqu'elles sont confronté à la mort de l'être chère qui provoque ce désir de vengeance, l'imagerie est une nouvelle fois proche : les deux sont relativement maintenues (presque par la même personne d'ailleurs), en pleur. Et bien sur, elles font toutes les deux le même choix finale, à savoir épargner l'objet de leur vengeance, même si les contextes sont un peu différents. Le but est de faire traverser au joueur la même évolution des émotions que Ellie, sachant qu'il semblait pourtant invraisemblable au début qu'elle puisse laisser Abby partir. Le but ne se réduit cependant pas aux émotions, mais bien à la compréhension également. Le but est aussi de montrer que la haine appel la haine. Ca me rappelle un peu Pain de Naruto (même si c'est plus humain dans The Last of Us 2), j'imagine qu'il y a un certain nombre d'autres parallèles dressables avec d'autres œuvres. Grâce aux heures de gameplay à travers Abby, on est amené à la comprendre, à voir ses relations avec les personnes qui lui sont proches, à suivre ses choix (et à les partager du coup), bref à l'humaniser. Rien de bien incroyable en terme de scénario, je pense que toute personne s'étant un peu interrogé aura pu prédire ce type de finalité. Même la révélation sur le fait que le groupe est composé d'anciennes Lucioles reste assez prévisible si on est attentif, en tout rétrospectivement il y a des éléments qui pointent vers ça (le premier trailer qui s'ouvre sur le signe des lucioles, la scène avec le médecin qui est répétée au début du jeu, etc). Sauf que c'était déjà le cas pour The Last of Us, il n'était guère compliqué de comprendre ou le jeu voulait nous amener, et pourtant ça ne rendait pas le voyage moins fort. J'émettrais quelques doutes quant au succès des développeur pour faire accrocher le joueur à Abby, ça a été moins réussit qu'avec Joel. Pour Joel, on nous montre son passé dès le début, et on ne fait qu'évoquer ses actes peu recommandable pendant l'histoire, qui se concentre sur la relation avec Ellie. Pour Abby au contraire, on commence par nous montrer la pire action de sa vie, et ce n'est qu'ensuite qu'on en apprend plus sur elle. Même si, comme le dit Neil Druckmann, les développeurs ont fait contrôlés Abby au joueur en début de jeu afin qu'ils apprennent un peu à la comprendre, je n'ai pas trouvé que c'était suffisant. Reste qu'il y a un bon moyen de vérifier si au final cette humanisation de Abby a fonctionné : les deux combats entre Ellie et Abby. Vraiment, qui n'a pas été particulièrement inconfortable pendant ces affrontements ? Perso je n'avais nullement envie de voir l'une d'elle mourir, je voulais que ça s'arrête. Pour le premier combat, on se retrouve à contrôler Abby qui doit affronter Ellie. Faire d'Ellie un boss était une excellente idée, et c'était un combat compliqué en plus, ce qui fait honneur au personnage. Peut être que d'autres seront d'accord pour voir des similitudes entre ce combat de boss, et celui face à David dans le premier The Last of Us. C'est lourd de sens, j'avais pas vu venir un parallèle entre Ellie et David, surtout que ce dernier est vraiment vu comme 'méchant' dans le premier sous des apparences sympathiques (un cannibale, et possiblement un pédophile, en bref un monstre). Pour le deuxième et dernier combat, on contrôle Ellie qui affronte Abby. Les voir toutes les deux dans un état aussi pathétique et malgré tout avoir Ellie persévérer dans l'affrontement enlevait vraiment tout le sens de la vengeance. Dans une version précédente du script, Ellie tuait bel et bien Abby, qui perpétuait le cycle de haine, et donne un ton différent à l'histoire. Soulignons qu'une des conséquences de ce combat a été la perte de deux doigts d'Ellie, ce qui n'est pas innocent puisque c'est handicapant lorsqu'elle essaye de jouer à la guitare à la fin. Il y a donc des réussites indéniables dans la manière de faire passer ce message sur la haine, alors que ça part pourtant sur des bases simples. Ce parallèle associé au long contrôle de Abby n'est pas sans conséquence négative : c'est redondant avec Ellie. On commence le jeu pratiquement avec le traumatisme d'Ellie suivie de sa recherche de vengeance, et après on voit exactement le même processus pour Abby (par l'intermédiaire de flash back notamment) avec en parallèle sa manière de vivre après sa vengeance. Autrement dit, Abby voit la résolution de sa recherche de vengeance avant Ellie, et elle voit son développement après vengeance aussi avant Ellie ! Du coup, l'histoire d'Ellie, bien qu'au début du jeu originale, se voit par la suite être une copie de celle d'Abby. Je n'ai pas pu m'empêcher de songer que l'histoire de Ellie a plus eu l'air d'être greffée sur celle d'Abby que l'inverse, ce qui est quand même un comble. J'ai vraiment eu l'impression qu'on me répétait plusieurs fois la même chose, et ça a participé à rendre le long passage du contrôle d'Abby moins intéressant du point de vue du thème. J'aurais voulu que ce soit Ellie qui soit l'initiatrice des messages, et non Abby. Il reste tout de même le sujet de la toute fin, j'en parle plus tard. 2.2. Le rôle des personnages secondaires pour le développement du thème Heureusement, le jeu est plus riche que Ellie, plusieurs personnage secondaires sont réussis. Certains servent à exemplifier et amplifier le thème, d'autres à montrer d'autres voies possibles. Je suis satisfait de voir que Tommy a eu droit a un réel développement dans la suite, même si il reste évidemment un personnage secondaire. Dans le premier, on l'avait à peine vue, mais on en avait quand même assez entendu parlé pour éveiller la curiosité. Et dans cette suite, c'est peut être le personnage secondaire le plus important (avec Dina et Owen). Son parcours est intéressant parce qu'il est une 'victime' de la haine de Ellie. Tommy était au départ convaincu par sa femme de ne pas se lancer à la poursuite des assassins, et avait des arguments pour cela. Il n'y croyait pas vraiment, mais sans l'influence de Ellie, il ne serait vraisemblablement pas partie. Hors, le schéma s'inverse vers la fin. C'est bel et bien Tommy qui y pousse Ellie à essayer de nouveau à chercher Abby -même si elle avait aussi des raisons qui auraient pu l'amener à, peut être, y aller-. Ils sont donc dans une sorte d'influence négative respective, alors qu'ils ont chacun eu l'intention de ne pas poursuivre à un moment donné de l'histoire. Il est ici question de cycle de la haine, mais de manière moins classique que pour Ellie / Abby. Il suffit de regarder le langage corporel des personnages pour se rendre compte que la dynamique s'est retourné entre eux, du début à la fin. Je me demande ce que Tommy donnera pour la suite, si il y en a une. On n'a pas eu de réelle fin avec lui. Le cas Isaac est aussi intéressant, bien que moins important dans le récit. Ca m'a d'ailleurs surpris, après tout on nous cite ce personnage plusieurs fois et ce plusieurs heures avant de finalement le voir. Et au final, on l'aura vu l'espace de 2 scènes. Il fait une grosse impression en terme de charisme, en tout cas dans sa manière de s'exprimer qui en impose suffisamment pour qu'on comprenne que c'est un leader. Mais je m'attendais à quelque chose de plus. A la place, ce personnage s'inscrit lui aussi dans le thème général de l'oeuvre. Bien qu'il reste donc très mineur, sa position de chef de Loups en fait un représentant de l’extrémisme. Si ce groupe semble globalement en paix, les tensions avec les Séraphites poussent Isaac à prendre une décision définitive, à savoir se confronter à eux sur leur île et tous les exterminer. Forcément ça rappelle la phrase de Ellie dans le trailer "Je vous trouver et je tuerai chacun d'entre eux jusqu'au dernier". Et c'est exactement ce que cherche à faire Isaac, puisqu'il est près à tuer Abby juste pour pouvoir se débarrasser d'un Séraphites de 13 ans. Résultat pour lui ? Il se prend une balle alors que c'est ainsi qu'il voulait en finir avec Abby et l'enfant. Qui vit par l'épée meurt par l'épée, comme qui dirait. D'ailleurs, la première fois que l'on voit Isaac, c'est dans une scène très sombre (première image ci dessus). Il y a à peine de lumière, Isaac est entièrement dans l'ombre pour le joueur, et il torture un Séraphite. Les autres personnages secondaires relativement importants font par contre office de contre-poids vis à vis des motivations de Ellie et Abby, et sont donc plutôt dans la continuité de la morale que propose le jeu (même si je relativiserais ça en parlant de la fin). Concernant Ellie, sa relation la plus approfondie est celle avec Dina. Si Dina se montre au début compréhensive des motivations de Ellie, la suit, la motive et participe même à sa vengeance, la révélation sur son bébé change la direction de son personnage. On ne la voit plus beaucoup à partir de ce moment, et son rôle revient à la fin comme un rempart face à l'obsession de Ellie. Jesse se positionne dans le même cadre, lorsque le choix est entre tuer Abby et secourir Tommy, il choisit Tommy. Concernant Abby, trois personnages en particuliers sont importants. Ils sont tous plus intéressants que Dina (ne parlons même pas de Jesse), plus complexes et donc plus mémorables. Owen en particulier, j'en ai déjà parlé, est celui qui m'a le plus touché. J'ai trouvé que Naughty Dog avait parfaitement montré à quel point sa relation avec Abby avait été parasitée par l'obsession de cette dernière, incapable de passer à autre chose alors que lui en rêvait. Les deux enfants se place aussi dans ce cadre d'ailleurs, vu qu'ils ont été endoctrinés par une secte qui s'est retournée contre eux, les obligeant à fuir. Le jeu a très bien géré leur foi d'ailleurs, c'était pas évident. En bilan de ce que les personnages secondaires apportent à Ellie et Abby, j'ai trouvé le côté Abby largement mieux mené. C'est terrible, on passe plusieurs heures avec Dina, mais qu'y a-t-il à dire sur sa personnalité au final ? Comme le dit le joueur du grenier, c'est une Ellie 2.0, forcément c'est donc plus difficile de la considérer comme un personnage intéressant, vu qu'elle propose principalement du déjà vu. La relation entre Ellie et Joel était nettement plus accrocheuse que celle avec Dina, parce que Joel confrontait sa vision de la vie avec elle et avait une personnalité bien définie et différente. Dina n'est quand même pas totalement vide, mais c'est sur qu'à côté des personnages féminins forts que le studio a l'habitude de faire, elle pallie un peu. Quant à Jesse, il n'a pratiquement aucun intérêt, sauf pour mourir. Quant on compare à Henry et Sam dans le premier jeu, je me suis beaucoup plus attaché à eux -notamment grâce à la scène de leur mort-. D'ailleurs, les personnages secondaires du premier opus sont qualitativement tous au tops, mais c'est vrai qu'ils étaient moins nombreux. En tout cas, côté Ellie, heureusement qu'il y a Tommy pour rattraper ce second jeu. Au contraire, je pense que Owen et Lev ont moins laissés indifférents, alors qu'on est resté moins longtemps du côté de Abby que du côté de Ellie. En tout cas c'est le cas pour moi. Il faut dire que Lev et Yara permettent de développer l'idéologie des Séraphites (j'aime aussi le coup de la communication par sifflement, bien original et stressant), ils entraînent le passage de Abby dans leur village, et ils ont des destins assez tragiques. D'ailleurs, rien que le fait d'avoir les Séraphites donne plus de saveur au contrôle de Abby qu'à celui de Ellie, car du coup Abby est confrontée à plusieurs camps qui s'opposent à elle, même le sien à un moment donné ! Je suis un peu déçu de ne pas avoir vu un peu plus d'humanisation du côté des Séraphites, qui n'auront franchement pas dépassé le stade de secte dangereuse, hormis Lev & Yara du coup. D'ailleurs, ce groupe devait être plus développé à la base, puisque l'histoire devait se constituer sur 5 jours au lieu de 3, et Ellie devait aller sur l'île des Séraphites. Bref, j'ai l'impression que Abby a été l'objet de plus de soin de ce point de vue, et ça se cumule à tout le reste. 2.3. Les flash back En tout, il y a 9 flash back, 3 concernant Abby et 6 concernant Ellie. Dans le cas de Abby, les flash back sont utilisés pour montrer le background émotionnel et relationnel qu'elle entretiens avec divers personnages. Ce sont des flash back pertinents, après tout le premier permet de découvrir la vérité sur qui est Abby, et les suivant soulignent son désir constant et envahissant de vengeance. Mais ça ne va pas plus loin que ça, et je pense qu'il y avait peut être plus à faire. Par contre, les flash back de Ellie ont plusieurs intérêts. En effet, on connait déjà le background de Ellie, donc les flash back servent plus de but. Je les ai préférés, peut être est-ce parce que c'est un retour à la belle époque du premier jeu ? Le premier flash back de Ellie, dans le musée des animaux, des dinosaures et de l'astronomie, m'a fortement rappelé le DLC Left Behind, avec tout le passage dans le centre commercial. C'est un temps d'innocence et d’émerveillement du personnage, qui sert à montrer à quel point la relation avec Joel a évoluée (chose qu'on pouvait voir à la fin du premier jeu, lorsque Joel parle librement de Sarah, dont il a finalement fait le deuil). Même si c'est du réel fanservice, c'est dans le bon sens du terme. Alors, on pourrait se dire que c'est l'intérêt principal, que les flash back servent en réalité à intégrer Joel au jeu puisqu'on s'en sépare assez vite. Cependant, avec les 3 premiers flash back de Ellie, on comprend qu'il y a un arc narratif : ils permettent de voir la montée progressive de la gène qu'Ellie éprouve face à l'histoire que Joel lui a raconté à propos des Lucioles, jusqu'au moment de vérité. C'est une étape essentielle puisque c'est la conséquence directe de la décision de Joel à la fin du premier jeu, dont la motivation morale est ambiguë et laisse probablement le joueur dans un état incertain. Il n'aurait pas été correct de ne pas aborder cette question dans la suite. C'est avec les 2 derniers flash back que le jeu donne tout son sens à ce développement, puisque c'est dans la dernière partie du jeu que l'on voit la décision d'Ellie, qui, après avoir coupé sa relation avec Joel, décide d'essayer de renouer le contact avec lui. C'est une scène très touchante car on sait ce qu'il advient peu de temps après ça, et personnellement c'est cette scène qui m'a vraiment fait ressentir le manque de Joel, et donc qui m'a pleinement fait comprendre les sentiments de Ellie. Avant j'avais une connexion plus 'logique' sur la question. C'est brise cœur de voir ce duo faire enfin un pas vers la réconciliation, avec la voix de Joel qui tremble d'émotion, et que tout cette espoir est définitivement réduit à néant le lendemain. Je trouve que Naughty Dog a très bien géré les flash back de Ellie et a su les utiliser astucieusement pour mener à une fin tout aussi réussit que celle du premier jeu. En réalité, c'est bien à travers ces flash back que le personnage de Ellie évolue la plus. 2.4. La fin Par fin, je parle de ce qui suit le dernier combat entre Abby et Ellie, qui comprend notamment l'un des flash back dont je parle juste au dessus. C'est une fin qui m'a semblé tout aussi forte que celle du premier jeu, parce qu'elle m'a également laissé un sentiment partagé de finalisation d'une histoire, d’ambiguïté d'une morale, et d'ouverture vers un futur incertain. C'est le type de fin qui m'accroche terriblement parce qu'elle amène à s'interroger sur le devenir des personnages, sur la conséquence des décisions prises, tout en donnant des conclusions satisfaisante à l'intrigue générale du jeu. Pour rentrer dans le vif du sujet, il sautera aux yeux de tout le monde que cette fin montre avant tout l'acceptation de Ellie par rapport à la mort de Joel. Pendant tout le jeu, elle fut incapable de dessiner les yeux de Joel, qui sont parfois considérés comme le miroir de l'âme. Alors qu'elle a passé les 25 dernières heures à être hantée par cet événement, elle réussit finalement à être en paix avec ses souvenirs, à passer à une nouvelle phase de sa vie. C'est ici qu'un parallèle avec le flash back est pertinent, parce qu'aussi bien dans le présent que dans le flash back, Ellie prend la décision d'aller de l'avant (même si ça a été avorté dans le flash back à cause de Abby). Mais en même temps il y a une ambiguïté parce qu'elle donne aussi l'impression de laisser derrière elle ces souvenirs, puisqu'elle abandonne ses affaires, y comprit la guitare qui restait un symbole de Joel -elle y avait d'ailleurs joué plusieurs fois dans le jeu, y comprit à la fin ce qui est la dernière action du joueur d'ailleurs-. Mais c'est consistant avec Joel dans le premier, qui restait hanté par la mort de sa fille, ce qui était là symbolisé par la montre cassée qu'il gardait. Ce n'est pas un message communément donné dans des œuvres, certes il y a le côté paix intérieur et acceptation qui est relativement commun, mais celui de l'abandon l'est beaucoup moins. L'autre côté par lequel la fin prend des risques scénaristiques qui sont à mon avis payants, c'est le flou dans lequel le joueur reste quant aux personnages de Dina, Tommy & co. Puisqu'il y a eu une ellipse, on ignore quelle est réellement la décision de Ellie, et donc si elle a rencontré ou pas ses personnages. Lorsque j'ai vu le jeu pour la première fois, je suis partie du principe que non, on arrive donc avec Ellie dans une maison désertée par Dina et son enfant, qui n'a pas pu rester et est semble-t-il elle aussi passée à autre chose. La fin a donc quelque chose de tragique pour Ellie, puisqu'afin de réussir à faire la paix avec elle même vis à vis de la mort de Joel, elle a perdu toutes ses autres relations importantes. C'est aussi pour ça que je n'arrivais pas entièrement à cerner mes émotions à la fin du jeu, qui est tout aussi douce-amer que le premier. En regardant un peu sur le net, il est est remarqué que lors de la scène de retour de Ellie à la ferme, elle porte le bracelet de Dina, alors qu'elle ne l'avait pas en partant. Cela suggérerait qu'elle est déjà retourné à Jackson, qu'elle a vu Dina et les autres, et qu'elle retourne simplement à la ferme pour faire ses adieux à Joel. Je ne sais pas à quel point il y a de la spéculation là dedans, ou si c'est les intentions des créateurs lorsqu'on zoom sur son bracelet. Après tout, ce bracelet est aussi supposé représenter la chance, donc quelque chose de positif pour Ellie. Mais peut être est-ce le cas. Je préfère quand même si on ne sais pas tout. D'ailleurs, les scénaristes ne donnent pas de réponse sur ce point, donc pour moi c'est un dossier ouvert. A noter l'écran de toute fin du jeu, qui lui donne un indice sur le destin de Abby. Je me demande si, dans un éventuel The Last of Us 3, les Lucioles seront de retour dans le scénario. Je souhaite vraiment que tout ceux qui s'essaye à ce jeu parviennent à rentrer dedans, ne serait-ce que pour avoir la chance de ressentir pleinement cette fin. 2.5. Comparaison avec Uncharted 4 C'est pour moi le gros point noir sur le thème du jeu : Uncharted 4 traitait de l'obsession et ça la haine a été principalement traitée sur ce point dans The Last of Us 2. Je ne comprend pas pourquoi ils ont à ce point répété leur thématique alors que les deux jeux se suivent dans la production Naughty Dog... Mais le pire, c'est que j'ai été plus investit par le développement dans Uncharted 4, peut être en partie parce que c'était le premier à le faire c'est vrai. C'est dommage de ne pas avoir su plus s'éloigner, et c'est vraiment quelque chose qui m'a déçu pour le coup (au delà de certains pinaillages). Bien sur, toutes comparaisons ont des limites quant ont les pousse, mais il est bon de souligner d'abord les similitudes : deux personnage sont tellement obsédés par leur but qu'ils en arrivent à dégrader les relations qu'ils ont et leur propre vie. Après c'est sur que chaque duo n'a pas du tout la même relation -celle entre Ellie et Tommy est d'ailleurs plus proche de celle entre Nathan et Samuel-. Comme Tommy, mais plus encore que lui, j'avais beaucoup apprécié Samuel. Bien sur, Uncharted 4 est plus feel good que The Last of Us 2, et cela se voit dans leurs scènes de fins. Là ou j'avais des émotions bien définies à la fin de Uncharted 4 (satisfaction pour les personnages, impression d'une histoire qui se conclue, etc), c'est beaucoup plus ambiguë avec The Last of Us 2. Le choix est fait que l'on ne sache pas ce qu'il advient de beaucoup de personnages, on ne sait pas non plus ce que compte faire Ellie. Notre ignorance est là pour souligner la conclusion vis à vis du thème de l'oeuvre plus que du scénario, j'ai trouvé que ça marchait très bien. Les 20 dernières minutes sont pour moi parmi les plus fortes du jeu, alors qu'elles sont extrêmement calmes. Pari réussit. En bref, j'ai trouvé qu'il n'y avait pas vraiment de différence de nature entre la thématique de Uncharted 4 et celle de The Last of Us 2, seulement une différence de degré. Et si il est appréciable de souligner les différences, elles ne sont pas suffisantes pour vraiment donner un gout différent aux deux jeux sur ce point. Les controverses sur le jeu The Last of Us 2 a reçu de nombreuses critiques positives, que ce soit le 19/20 en test sur jeuxvideo.com, le 4,5/5 sur le fnac, le 4,3/5 sur amazon, etc... C'est également valable pour les sites américains, que ce soit IGN, gamrinformer, npr, etc... Mais je pense que ça n'aura échappé à personne que le jeu a aussi eu droit à une déferlante de commentaires négatifs sur le net lors de sa sortie, et même un peu avant d'ailleurs. Ce n'est pas sans rappeler les réactions vis à vis de la saison 8 de Game of Thrones et la dernières trilogie de Star Wars. D'un côté, ça distrait des qualités des The Last of Us 2 et du coup je n'ai pas tellement envie d'aborder tout cette négativité, d'un autre côté c'est essentiel d'en comprendre les origines et le déroulement, ne serait-ce que pour en déduire les possibles implications. Maintenant que ça fait quelques semaines que ça se produit, je pense qu'on peut analyser tout ça plus sereinement. En préambule, j'aimerai quand même signaler toute l'ironie de la controverse liée autour de The Last of Us 2. Il n'est pas exagéré de dire que ce jeu (et les personnes impliquées dedans) a été l'objet de haine de la part d'un grand nombre de personnes, alors même que le jeu a pour thème la haine et les chemins personnels qui mènent à vivre avec et à passer au delà. Pire encore, cette haine que des personnes ont ressenties envers le studio lorsqu'elles ont vues la scène de la mort de Joel, c'est également la haine que ressent Ellie à ce moment envers Abby. Les joueurs sont supposés avoir la haine lors de cet événement, même si la cible n'était évidemment pas sensée être le studio. En un sens, ces personnes sont donc encore plus proche des émotions qui étaient anticipées que le studio n'aurait jamais pu le prévoir. 1. Contexte général Pour comprendre les controverses, il faut commencer par voir dans quels contextes elles se sont déroulées. Et en effet, il y a beaucoup à dire ! 1.1. L'usage de la diversité dans les jeux Naughty Dog Ne connaissant pas les Jak and Daxter ainsi que leurs premiers jeux, je ne les aborde pas ici. A travers The Last of Us, un peu Crash Bandicoot et surtout Uncharted, il est rapidement visible que Naughty Dog met un point d'honneur a rendre ses jeux les plus divers possibles. Cela se voit en premier lieu dans les paysages, diversité qui a atteint son sommet avec Uncharted 4 à mon avis, tellement on voyageait partout dans le monde. Mais c'est aussi le cas avec Crash Bandicoot, même si ces jeux ne sont pas construits autour d'un scénario, et avec The Last of Us, même si comme dit précédemment c'est un peu moins le cas dans le deuxième opus. C'est bien simple, ces jeux sont pratiquement des ôdes au voyage. A cette diversité de localisation, une diversité de culture se superpose naturellement. Ainsi, dans Uncharted 2, on est amené à aller au Tibet, ou l'on rencontre Tenzin, un personnage issu de cette culture qui ne sait pas parler anglais, et pourtant nous accompagnera pendant un moment. Je met que des images dans Uncharted 4 parce que ce jeu est incroyable de ce point de vue Depuis The Last of Us, Naughty Dog est allé un peu plus loin dans ce processus, en utilisant leurs jeux pour mettre en avant des minorités : des personnages homosexuels / bisexuels & co. Par exemple, on peut comprendre que Bill est homo dans The Last of Us, idem pour Ellie avec Left Behind, Lev est un transexuel dans The Last of Us 2, Abby est très musclée, etc... Par ailleurs, on observe un changement dans les personnages principaux des jeux Naughty Dog, qui étaient avant des hommes, et sont maintenant de plus en plus des femmes. Neil Druckmann est transparent sur ça : "Lorsque vous faites un jeu, vous avez ces différents piliers que vous essayez de garder en équilibre l'un par rapport à l'autre. Ce sont les graphismes, le gameplay, et l'histoire, et vous essayez de ne laisser aucun pilier submerger l'autre. Vous essayez de garder tout cela à l'esprit, de vous demander comment tout cela fonctionne-t-il ensemble ? Récemment, j'ai réalisé qu'il y a un autre pilier, celui de la diversité. C'est tout aussi important que n'importe lequel de ces autres piliers." Source 1.2. Une communication subtile En dehors de quelques déclarations de ci de là, le premier élément de communication que j'ai trouvé vraiment intéressant a été le poster The Last of Us dans la fin de Uncharted 4, en mai 2016. Ce poster montre une image que l'on avait pas eu dans premier jeu The Last of Us : une femme enceinte, apparemment Ellie. Bien que ça ne se réalise finalement pas dans le jeu -et normalement pas dans le futur non plus-, il y a par contre deux femmes enceintes, en particulier Dina dont la grossesse est un élément assez important du jeu. Affiche The Last of Us dans Uncharted 4 The Last of Us 2 a été annoncé officiellement en décembre 2016 par l'intermédiaire de son premier trailer. Ce trailer n'était pas issu du jeu puisqu'il n'était pas encore en développement, il avait pour but de hyper dessus par contre. Et on peut dire que ça a très bien fonctionné, il suffit d'écouter les réactions hystériques lors de cette révélation. A l'époque déjà, la présence de Joel avait soulevée des questions, tant son apparition semblait fantomatique. De plus, on peut y voir le thème du jeu, puisque Ellie annonce d'emblée qu'elle va "tous les tuer", après avoir chantée une musique dont les paroles sont équivoques. Je trouve que rétrospectivement, c'était vraiment un excellent trailer car il donne déjà les clés de compréhension du jeu, sans que ça ne soit décisif à l'époque. Un deuxième trailer est sortie en novembre 2017, celui là est par contre une cinématique du jeu lui même. Je me rappelle que déjà à l'époque, il y avait pas mal de spéculations quant au personnage principal qu'on y voit, certains se demandant si il s'agissait de la mère de Ellie (on retombe sur les parallèles dont je parlais plus haut d'ailleurs). Le jeu laissait penser à des ennemis sous forme de secte religieuse, et là c'est la première fois que les développeurs nous ont volontairement bernés puisque l'ennemi était en réalité le personnage principal ! Le troisième trailer, montré en juin 2018, avait plus pour but de montrer le gameplay, même si il commence par une cinématique. D'ailleurs, j'ai longtemps cru que cette cinématique ne serait pas dans le jeu lui même, et je trouvais ça vraiment excellent. Après tout, pendant 90% on n'avait pas eu besoin de la voir (bon au final ça l'a été par rapport à la situation avec Joel). La date de sortie du jeu est annoncé en septembre 2019 avec un nouveau trailer. Notez qui on voit apparaître à la fin : Joel ! Bien sur, on sait que c'est en réalité Jesse dans le jeu, Naughty Dog a donc volontairement berné les joueurs pour leur faire croire au retour de Joel, curieusement absent en grande partie des trailers précédents. Ils voulaient qu'on ressente pleinement sa mort, et donc ils voulaient absolument nous prendre par surprise. Là encore, rétrospectivement, la phrase de Joel "Tu croyais que je te laisserai faire ça toute seule ?" est pleine de double sens, car ça fait vraiment écho à ce que Ellie va devoir traverser. Il faut également souligner que, depuis The Last of Us 1 sortie en 2013, youtube s'est considérablement développé. Avant et parallèlement à la sortie de The Last of Us 2, de nombreuses vidéos ont été faites, je ne sais pas si elles sont toutes dans l'optique d'une communication mais on ne peut pas nier que ça joue dans la hype autour du film. Par exemple, Cascina Caradonna (l'actrice qui joue Dina) s'est lancée dans un let's play de The Last of Us 1 (qu'elle a terminé). Idem avec Troy Baler (Joel), Hana Hayes (Sarah) et Nolan North (Nathan Drake). Laura Bailey (l'actrice qui joue Abby) a été interviewé, tout comme Neil Druckmann, Ashley Johnson (Ellie) et Troy Bake. Neil Druckmann a même été interviewé par Troy Baker (pendant presque 1h30). Un "Behing the scenes" de presque 1 heure existe sur ce jeu. Ca a vraiment participé à faire monter l'attente autour de la suite et à continuer de parler de jeu après sa sortie. Bien sur, il existe aussi de nombreuses interviews qui permettent de mieux saisir les intentions de réalisateurs, de conception, les méthodes de créations, etc. Richard Cambier, designer en chef du jeu, revient sur divers aspect de l'oeuvre (gameplay, visuel, sonore, thème, etc). L'équipe revient sur le jeu en septembre 2019. La communication autour de The Last of Us 2 a globalement été très maîtrisée, je trouve qu'elle n'est pas assez soulignée. Ca se voit qu'ils savent ce qu'ils font. 1.3. Les clashs et les leaks Depuis plusieurs jeux, Naughty Dog était déjà l'objet de quelques critiques en raison de la diversité qu'ils intègrent dans leurs jeux ou ajoutent après coup. Lorsqu'on voyait dans le DLC Left Behind que Ellie était gay, cela avait déjà fait monter quelques légères controverses. Idem avec le DLC de Uncharted 4. Mais avec The Last of Us 2, la controverse est montée beaucoup plus rapidement. Dès le deuxième trailer, il y avait quelques critiques par rapport à Abby (dont on ne connaissait pas le nom à l'époque). Certains trouvaient que Naughty Dog en fait trop dans son insertion de minorité, et pensaient par exemple que Abby était transsexuelle. Cela aurait pu en rester à ça, mais fin avril, des leaks ont dévoilés des éléments clés du jeu, tel que la mort de Joel, la relation entre Ellie et Dina, le contrôle de Abby pendant une bonne partie du jeu. Ces spoilers étaient à la fois sous forme de cinématiques directement extraites du jeu, du menu de base dévoilé, de la liste des chapitres, etc. Ces leaks ont apparemment été possibles grâce à des liens avec des développeurs de chez Naughty Dog, même si la personnage qui en est à l'origine n'est pas employée du groupe. Ces leaks ont à leur tours provoqués des controverses plus importantes sur le net du fait des choix artistiques du studio, controverses qui ont été amplifiées par les critiqueurs habituels du studio. Vu que Naughty Dog avait été jusqu'à montrer une fausse scène entre Joel et Ellie dans un trailer afin de berner les fans, on peut comprendre à quel point les leaks ont été dommageables pour leur jeu. C'est d'ailleurs possiblement l'intention de ceux qui propagent ce genre de spoiler, ils n'aiment pas les décisions artistiques et décident de ruiner l'expérience pour les autres. Lorsque de telles révélations sont présentées sans contexte ni subtilité, non seulement cela produit plutôt des réactions émotives brutales chez les potentiels joueurs, mais ça contraint aussi leur vision de ce que sera le jeu si bien que même en l'expérimentant ils n'assimileront pas ces révélations de la meilleure des manières. Perso j'ai vraiment essayé de rester loin de tous ces spoilers, et d'ignorer toutes les controverses autour du jeu pour obtenir une expérience authentique du jeu, mais je me suis quand même fait spoilé la scène majeur du jeu et ça a de sacré conséquences. 1.4. Le review bombing Le jeu a été victime d'un review-bombing impressionnant. Sur Metacritic, bien que le jeu soit actuellement noté à 5,5/10 selon les joueurs, la note était de 4,5/10 le 25 juin, 3,9 le 22 juin, 3,5/10 le 20 juin et 3,4/10 le 19 juin. Mais c'est loin de s'arrêter là. La chaîne youtube de Naughty Dog a un ratio like / dislike désastreux sur les dernières vidéos (la plus récente à un ratio de 2/8 environ...). La doubleuse Laura Bailey (qui interprète Abby) a été menacée de mort sur twitter. C'est également le cas pour Neil Druckmann et plusieurs membres du staff. Cela n'a pas été sans réponse. Sur Metacritic, des mauvaises notes auraient été enlevées ce qui expliquerait un peu l'augmentation de la moyenne (mais il est à noté qu'actuellement, The Last of Us 2 est de loin le jeu avec le plus de note sur ce site). Sony avait indiqué aux critiques un code relativement strict à tenir quant aux révélations qui pouvaient être faites dans leurs analyses. Un représentant de Sony, parlant pou Naughty Dog, a contacté Rob Zacny après sa critique relativement négative du jeu, pour en discuter plus en profondeur. Autrement dit, il y a eu quelques tensions entre le studio et les critiques professionnels, même si à l'échelle du back clash je ne trouve pas que ça représente beaucoup non plus. Suivant les critiques qui existaient déjà avant la sortie officielle du jeu, les mauvaises notes données à The Last of Us partie 2 concernent en priorité l'histoire et le développement des personnages. Le jeu fait des choix risqués et il est tout naturel qu'il puisse de fait diviser. Avant même les leaks, Troy Baker s'exprimait sur le sujet : "Quand il a terminé de me raconter ses idées, j'étais vraiment silencieux, comme si j'étais devant le plus grand narrateur du monde. C'était une histoire vraiment incroyable. Je ne sais pas si les joueurs vont l'aimer ou la détester, mais ils ne seront certainement PAS indifférents." Mais ce n'est pas ce genre de critique auquel a eu droit le jeu. En particulier, il est reproché au studio d'avoir fait passé son message 'Social Justice Warriors' avant la qualité de son jeu. Cependant, il y a eu plus de 24000 critiques le jour de la sortie du jeu, alors qu'il faut plus de 24 heures pour le terminer. Apparemment, il y avait déjà eu plus de 5000 critiques moins de 12 heures après la sortie du jeu. Autrement dit, le jeu a reçu une déferlante de notes très basses (beaucoup de 0) alors même qu'il était impossible de le finir. Il y a malgré tout une vraie réflexion à avoir sur l'usage des messages politiques et idéologiques qui peuvent être passés dans des œuvres. Des œuvres engagées, voir des œuvres de propagande, ont la limite inhérente d'être intrinsèquement liées au contexte dans lequel elles ont été créées. Difficile de savoir si ce type d'oeuvre vieilli bien, puisque l'objet de l'engagement peut ne plus être d'actualité assez vite. Peut être qu'un chef d'oeuvre doit être intemporel, après tout c'est un critère qui revient régulièrement, même si je ne le partage pas entièrement. Maintenant il doit être souligné que, même dans The Last of Us 2, j'ai trouvé que le côté engagé restait très mineur et bien intégré à l'univers. Je n'aime pas qu'on essaye de me dire 'ça c'est bien, ça c'est mal' comme à un enfant capricieux, et je n'ai jamais eu l'impression que c'est ce que faisait le jeu. Je pense donc que le contexte dans lequel ce review bombing s'est produit est très différent de celui pour Star Wars et Game of Thrones. Là ou, pour l'un comme pour l'autre, les critiques négatives ont eu lieu après visionnage des films / de la série, les critiques négatives concernant The Last of Us 2 se basaient sur une connaissance très fragmenté du jeu. The Last of Us 2 a subit une opposition principalement idéologique, c'est de nature complètement différentes à celles concernant les deux autres saga, qui elles sont plus liées à leur contenu et à leur organisation. D'ailleurs, je partage en partie les critiques concernant Star Wars et Game of Throne, alors que c'est moins le cas pour The Last of Us 2. Comme l'a dit Craig Mazin (le producteur de la série The Last of Us) : "Lorsque vous faites quelque chose de grand, et que vous pourriez décevoir les fans, il y a un coût à cela maintenant. Vous allez recevoir un certain niveau de haine, un certain niveau de vitriol auquel vous n'avez d'autre choix que de faire face. Il n'y a pas d'autre moyen de le faire disparaître." Même si il serait exagéré de dire que The Last of Us 2 est privé de défauts, ses paroles ont une certaine vérité. La prise de risque est encore plus risquée aujourd'hui à cause de ces phénomènes de haine de masse. De fait, ce genre de comportement peut directement impliquer une auto-censure des producteurs et développeurs de jeu, qui s'empêcheront de créer sur des thèmes spécifiques afin de ne pas bousculer des minorités bruyantes -alors que c'est au nom même de ce principe que ces fameuses minorités hurlent-. 2. Conséquences En dehors du jeu et du studio, on peut souligner que, après plusieurs précédents review bombing, Metacritic commence à prendre des mesures contre le review bombing. 1.1. Sur The Last of Us 2 Initialement prévue pour le 29 mai, la sortie de The Last of Us 2 a été repoussée à cause du coronavirus. Mais, peut être à cause du leak, The Last of Us partie 2 est finalement sortie le 17 juin, c'est à dire assez tôt si on prend en considération les périodes de confinement aux Etats-Unis. Pour rappel, les confinements avaient commencés entre la deuxième moitié de mars et la première moitié d'avril suivant les états, et commençaient à s'assouplir pendant la première moitié de mai. Difficile de savoir quel a été l'impact de ces décalages de sortie, j'aurais plutôt tendance à penser que ça a été bénéfique pour les ventes du jeu, vu qu'il a pu sortir plusieurs semaines avant le début des grandes vacances. En parlant des ventes du jeu, un constat est unanime : elles sont excellentes. The Last of Us Part 2 a battu le record de vente sur la console en 24 heures, et est le jeu exclusif à la PS4 qui s'est le plus vendu après seulement trois jours (4 millions de jeux vendus dès le 21 juin). En France, le jeu est en tête des ventes pour la semaine du 15 au 21 juin, et restait en tête des ventes durant la semaine de 22 au 28 juin (ventes dématérialisées non prises en compte), et c'est encore le cas pour la semaine du 29 juin au 5 juillet. Le jeu se vend très bien en Angleterre, c'était le jeu Sony le plus vendu de la PS4 dès le 5 juillet, faisant de Sony l'éditeur de jeu vidéo le plus vendeur en Angleterre. C'est bien simple, en juin The Last of Us 2 a été plus vendu que le reste du top 10 combiné. Ce n'est qu'à partir de la troisième semaine que The Last of Us 2 n'est plus le jeu le plus vendu du pays, et se retrouve en troisième position. En effet, les ventes ont diminuées de 80% de semaine après semaine, ce qui est à comparé aux 76% de Uncharted 4, 42% de Spiderman ou encore 35% de God of War. Fait intéressant, The Last of Us 1 s'est retrouvé 9ème des ventes, il semblerait que de nouveaux joueurs rentrent dans cette saga. Le jeu se vend également très bien au Japon, ou il y a enregistré le troisième meilleure démarrage de l'histoire pour un jeu exclusif à la PS4, derrière le remake de Final Fantasy VII et Death Stranding, et devant des jeux tels que Spider-man, Uncharted 4 ou encore God of War. Cependant, ses ventes ont fortement chutées en deuxième semaine, avec tout de même un -85%. Alors, est-ce que les controverses ont eu un effet sur les ventes du jeu ? Difficile à dire. Si il avait peiné à se vendre on aurait pu établir un lien de causalité, mais au contraire les ventes sont excellentes. De même par rapport aux néophytes, il était possibles que les critiques empêchent l'arrivée de nouveau joueur, mais ce n'est pas apparemment pas le cas. Il est possible que ce soit simplement les minorités bruyantes qui ai attirées beaucoup d'attention par leurs méthodes de communication encombrantes (le review bombing), mais qu'elles ne représentent en réalité pas énormément à l'échelle des joueurs. D'ou la question suivante : est-ce que leur importance dans les baisses de ventes n'est pas surestimé ? Il est même possible que tout ce bruit autour du jeu ai amplifié son établissement dans la culture populaire. Je suis moins optimiste à plus large échelle, mais en tout cas pour le jeu, aucun effet négatif du review bombing est à signaler. Le jeu reste cela dit toujours en vente, on verra bien combien sont achetés au final. Après tout, il a enregistré une faible baisse de vente passé la première semaine, même si ça n'est pas très étonnant vu qu'il y en avait beaucoup à ce moment. 1.2. Sur le studio Le plus évident, c'est forcément l'impact psychologique que ça a eu sur l'équipe. Ils ont passés plusieurs années sur ce jeu, ont cherchés du mieux qu'ils ont pu à ne pas laisser traîner de spoiler, ont prit des risques sur leurs décisions artistiques. Et au final, un leak sort avant le jeu, dans lequel ces décisions sont montrées sont contexte, ruinant à la fois leurs effort pour laisser la surprise, et leurs efforts pour rendre ces décisions crédibles dans le jeu. Comme l'a dit Neil Druckmann : "Ce fut l'un des pires jours de ma vie lorsque le leak s'est produite. Je l'ai vu arriver en temps réel. J'ai vu quand ça a atteint YouTube. Nous paniquions tous, nous leur avons demandé de le retirer. Il y a un décalage, il faut donc environ une heure pour le retirer. Il y avait peut-être mille vues quand tout a été retiré. Ensuite, vous restez assis là et votre putain de cœur dépéri, et vous vous dites: 'C'est sortie, il ne reste qu'un certain temps avant que ça n'explose'. Quelques heures plus tard, c'est partout et vous commencez à recevoir de la haine sur tous les réseaux sociaux sur lesquels vous êtes, et cela se transforme bientôt en menaces de mort, en remarques antisémites et en folie juste que je n'aurais jamais pu prévoir. Je savais que les gens se fâcheraient en voyant un personnage qu'ils aiment mourir. Je n'ai jamais pensé que cela atteindrait ce genre de haine. Je ne sais même pas comment le décrire. Frustration ?" De plus, je ne suis pas très optimiste quant aux futurs créations du studio, en tout cas si on compare aux autres compagnies qui ont eu ce type de review bombing. En particulier, le cas Star Wars m'inquiète un peu. Lorsque Les Derniers Jedi est sorti, il a réalisé 1,3 milliards de recette au box office, a fait 7 millions d'entrées en France, et ce en dépit de critiques beaucoup moins enthousiastes pour la population (2,8/5) au contraire des professionnels (85/100 sur Metacritic). Autrement dit, sur le plan des statistiques, on peut dresser un parallèle avec The Last of Us partie 2, et je pense qu'on pourrait même en faire par rapport aux risques pris à l'intérieur de l'oeuvre (même si, encore une fois, je trouve que The Last of Us 2 est nettement mieux). Hors, les résultats des divers films Star Wars peuvent être comparer, pour voir dans quelle mesure les critiques négatives ont eu un impact : L'évolution compare le box office / les entrées du film en fonction du premier de chaque trilogie, et Solo en fonction de Rogue One Si on se base sur ces résultats, pour le second opus d'une trilogie, Les Derniers Jedi (Star Wars VIII) se situe dans la tendance habituelle des résultats au box office mondiaux / USA & Canada et en terme d'entrées en France. Ce sont en réalités les oeuvres qui ont suivies qui ont payées les critiques négatives. Si on compare L’ascension de Skywalker aux deux autres films ayant terminés les précédentes trilogies Star Wars, les résultats ont été nettement moins bons : par rapport à la moyenne, il a eu presque 300 millions de recettes en moins dans le monde, presque 100 millions si on se concentre sur les USA et le Canade, et plus d'1 millions d'entrées en moins en France. On peut un peu relativiser ce résultat puisqu'il est aussi considéré comme le moins bon film concluant une saga (3,2/5 sur Allociné). Cependant, c'est avec Solo : A star Wars story que la baisse est la plus significative. C'est ce film qui est sortie juste après Star Wars VIII, et ses recettes au box office n'atteignent même pas la moitié de celle de Rogue One, un autre film hors trilogie. Pourtant, les critiques de Solo (3,5/5) étaient meilleurs que celles pour Star Wars VIII. Une des explications possibles est également qu'avant même la sortie du film, il y avait eu plusieurs controverses dessus, dont il est difficile de savoir si elles étaient montées de toute pièce ou non. Pour remonter la pente négative dans laquelle est prise Star Wars, il a fallut changer d'axe de création, avec la série The Mandalorian, qui est plus à échelle humaine. Si on transpose ça à The Last of Us partie 2, j'ai bien peut que la création d'une partie 3 soit fortement remise en cause pour les controverses sur le 2. Déjà parce que ça va à mon avis impacter le succès du troisième opus, mais aussi parce que ça s'accompagnera possiblement d'une nouvelle compagne de dénigrement. Pour que Naughty Dog puisse mieux rebondir, il faudra à mon avis que le studio produise un tout nouveau jeu, même si ça ne garanti rien. Pour le moment, Neil Druckmann ne sait pas si il y aura une suite à The Last of Us 2 ou si ils se lanceront dans un nouveau projet. Je parierai plutôt sur un nouveau projet, mais on verra. Hors, si une suite au jeu n'est pas certaine, une série The Last of Us avait été annoncée début mars. La production sera issue d'une association entre Sony et HBO, et Craig Mazin se chargera du projet aux côtés de Neil Druckmann. Il y a vraiment beaucoup de raisons d'être hypé par un tel projet. Je mettrai un bémol sur Craig Mazin, tout le monde cite à raison Chernobyl comme un chef d'oeuvre, mais Craig est aussi celui qui a scénarisé Le Chasseur et la Reine des Glaces par exemple, qui ne brillait franchement pas par le scénario. Même si les ventes du jeu TLoU2 sont plus qu'encourageantes, et Craig Mazin n'a pas eu l'air perturbé par le review bombing qu'a subit le jeu, je ne peux pas m'empêcher de penser qu'ils marchent désormais sur du verre. Je ne sais pas si toutes ces controverses auront des influences sur le budget accordé à la série par exemple, HBO et Sony pouvant prendre plus de précaution du fait de la réputation écornée du studio. Je me demande aussi quelle sera leur liberté créatrice, vu que certains thèmes et certaines décisions peuvent irriter des personnes qui feront tout pour ruiner l'expérience des autres. Sur une note moins connue, il faut savoir que les moyennes sur Metacritic peuvent impacter les salaires des développeurs de jeux, suivant leur contrat avec éditeurs de jeux. Le principe est que, si la note sur Metacritic dépasse un certain seuil, le salaire sera plus élevé, et donc inversement si la note est au dessous du seuil. Je ne sais pas quelle est la nature du contrat avec le studio Naughty Dog, mais il me semble important de souligner que le review bombing peut avoir des conséquences autres que psychologiques sur les gens travaillant sur des jeux. BILAN Je rappelle une dernière fois que ce message est bourré de spoiler sur The Last of Us partie 2 Je résume les points qui ont pour moi été les plus importants dans mon appréciation du jeu : Les + : - Les graphiques sont au sommet de ce qui se fait sur la PS4 - La fin est tout aussi réussit que dans le premier The Last of Us, voir peut être même encore mieux - Les flash back, de Ellie en particulier, sont utilisés avec justesse et pertinence - Les expressions des personnages sont bluffantes de réalisme - Le doublage est de qualité - Les notes trouvées un peu partout sont toujours aussi excitantes à lire que dans The Last of Us Neutre : - Le thème de la haine est trop proche et plus délicat à approcher de celui de l'obsession dans Uncharted 4 - Le jeu prend des risques sur son scénario et sa structure - Le jeu est plus long, et propose plus de contenu que ce soit en terme de cinématique et d'événements - Uncharted 4 reste meilleur en terme de claque visuelle - Les musiques ne sont pas aussi marquantes que dans The Last of Us 1 Les - : - Le gameplay n'a pas suffisamment évolué par rapport au premier jeu - Les deux premières journées avec Ellie sont trop pauvres en progrès dans l'histoire ( presque 10 heures de jeu) - La séquence de jeu avec Abby montre un développement trop similaire à celui de Ellie sur l'ensemble du jeu - Les personnages secondaires sont pour la plupart loin du niveau de ceux dans The Last of Us 1 The Last of Us part 2 est un jeu qui est resté très conventionnel par de nombreux côtés (gameplay, graphismes, musiques, structure du scénario), mais qui a su prendre de gros risques en terme de scénario (mort de Joel, partage du temps de contrôle entre Ellie et Abby, développement du thème de la haine qui est plus casse gueule, fin ouverte, etc). Naughty Dog semble chercher à pousser le réalisme de ses jeux au maximum, aussi bien sur le plan visuel ce qui passe par la capture des expressions des acteurs de plus en plus précise, mais aussi sur le plan des émotions qu'ils veulent transmettre. Aussi bien dans les applications du choix de rester en continuité de The Last of Us 1 et dans les choix de proposer une cassure avec le premier jeu, il y a des éléments qui sont pertinents et d'autres moins. Les deux premières journées du contrôle de Ellie souffrent vraiment d'un manque de contenu, ce qui, associé à un gameplay qui ne s'est pas assez renouvelé, est une réelle longueur dans le jeu. Au contraire, l'utilisation des flash back déjà expérimentés dans Left Behind et Uncharted 4, le meurtre de Joel qui arrive rapidement dans le jeu, et le développement de Abby (qui est plus intéressant que celui de Ellie, fin exclue) sont des partis prix payants. Tout ça sert à donner une fin qui n'est pas moins forte que dans le premier jeu, et m'amène à conclure que cette suite succède dignement au premier. Je suis vraiment impressionné par la fusion des genres de l'horreur et du drame, qui savent donner des œuvres très impactantes (The Last of Us, SOMA, The Haunting of Hill House, The Terror saison 1, etc). C'est peut être parce qu'elles mettent les personnages dans des situations extrêmes, ce qui permet de représenter les messages des réalisateurs et scénaristes de manière plus explicites. Je ne cesse d'être insatisfait par ce message, d'ajouter des développements, des faire des recherches complémentaires, mais à un moment donné il faut le poster malgré ses faiblesses. De toute manière c'est déjà un roman.
  23. 1 point
    Coucou ❤️ Je savais que je n'aurais pas du lire ces spoils....maintenant je vais faire des conclusions hâtives et pleurer quand je lirais le chapitre L'idée de Kin'emon et son FDD sont vraiment appropriés pour cette invasion. Mais tout de même, les ninja d'Orochi ont déjà rencontrés les FR par le passé, tout comme Robin, ils sont sensés voir ce qui n'est pas visible vu qu'ils sont des ninja aguerris. Pourquoi créer des personnages comme ça si c'est pour les tourner au ridicule 20 chapitres plus tard Ça me sidère. L'île a l'air vraiment super intéressante et niveau découverte ça risque d'être magique 😍 En tout cas, je veux voir Robin à l'oeuvre et nous raconter son histoire à la manière du squelette découvert sur le bateau peu de temps avant Jaya ❤️ D'ailleurs il serait temps de faire trembler notre archéologue et qu'on sente enfin qu'elle a une importance primordiale pour les différents pirates (Yonkô ou même supernovas). Parce que jusque là, elle a surtout fait du tourisme. Yamato est au cœur du projet, serait-ce une princesse en détresse finalement ? - Prisonnière depuis ses 8 ans (on peut imaginer depuis la mort d'Oden), mais elle a quand même eu le temps de s’entraîner et d'acquérir les techniques de son père ? - C'est d'ailleurs elle qui choisie de se prendre pour un garçon et son père est OK avec ça ? - Elle ne peut quitter l'île. Mais elle a réussit à rencontrer Ace ? Ace est peut être allé plus loin que le village de Tama ? Il a accédé à Onigashima et probablement rencontré Kaido ? - S'ils se sont rencontrés, il aurait du logiquement finir comme notre ami Kidd, PLS puis case prison - Difficile de se dire qu'il a réussit à contourner le monstre, quand on sait qu'il a foncé tête baissé sur Jinbei pour espérer éclater BB ?? Non non, faut qu'Oda arrête de nous parler de Ace. C'est entrain de se transformer en résumé foireux Big Mom & Kaido => Love on top ❤️❤️❤️❤️ Voilà une association qui va faire du sale ! J'ai hâte 🤩 Pourquoi vouloir découvrir le OP et réunir les armes antiques que maintenant ? Est ce que c'est le bon moment ? Peut être qu'on arrive à la fin du cooldown pour ces armes ? Ou est ce parce que la Marine est occupée à chasser les anciens Corsaires ? En tout cas j'aime l'idée d'une guerre totale avec plein de méchanceté nyahahahaha 😋 Mais encore et toujours, je sais moi, que Mama va piétiner le vieux dragon a un moment ou un autre Après tout, une seule personne peut devenir le Roi des Pirates. D'ailleurs, il se pourrait que les 2 Yonkô connaissent l'existence de beaucoup de choses via les Rocks Pirates et leur petite escapade à God Valley. En tout cas j'espère qu'on nous mettra l'eau à la bouche dans les prochains chapitres ! Peut être même que Robin va se faire kidnapper et/ou les Mugi se faire voler leurs RP ?? D'ailleurs l'annonce de la Nouvelle Onigashima concorde avec les prédilection de Oden, qui parlait d'une guerre sans précédent. Quant à Orochi, je ne pense pas qu'il meurt. Ce serait trop facile de l'écarter, il y a anguille sous roche c'est sûr 🧐 Il faut que sa mort soit significative pour les FR, il faut que leur vendetta serve à quelque chose. C'est nul de voir ces braves types souffrir pendant 20 ans et au moment où ils veulent le mettre hors d'état de nuire il se fasse OS par son frérot Je pense que son FDD va jouer un rôle : ses 8 têtes correspondent à 8 vies ou un truc dans le genre (comme le chat quoi ). Faites vos jeux ! Mine de rien, on sens que ça va être le plus grand souk jamais vu avec Kaido/BM vs Supernovas et de l'autre côté Marine vs Corsaires. Shanks, lui semble avoir le nez fin, sa discussion avec le GM concerne peut-être cette grande guerre, plutôt que BN non ? Wait & see ! En tout cas ce chapitre à l'air exceptionnel ❤️ BzZz ❤️
  24. 1 point
    Des dissensions au seins de l’esuipage, des plans à deux balles qui n’ont aucun intérêt ni aucune logique, en plus de survenir à un moment qui n’a absolument aucun sens, des super Ninja de la mort qui ne repèrent pas 50.000 samurai sur une île..... Aaaaaah les Yonkou .. que de crédibilité, ça commence vraiment à me lassé cet amateurisme venant des plus grands Cadors de l’OPverse
  25. 1 point
    Salut, c'est moi ! Eh bien je ne suis pas hyper emballé par ces spoilers pour le moment (malgré leur aspect sensationnel/inattendu)pour plusieurs raisons : -Orochi, s'il meurt pour de bon, on en aura jamais rien vu ! Je ne le traiterai pas de nul, mais on en aura rien vu ! Pas de niveau de combat, pas de forme hybride, etc... Un peu décevant pur ce personnage dont on pouvait légitimement espérer qu'il incarne l'un des antagonistes majeurs de l'arc et offre une bataille digne de son rang De plus, le spectacle aurait voulu que Zoro se pose en sauveur de Wa no Kuni, en le terrassant, au vu de ses origines et le symbole associé... Enfin, cela prive les samouraïs, notamment les fourreaux rouges, d'une partie importante de leur vengeance ! Je trouve qu'Orochi était plus leur ennemi "véritable" que Kaido. -Le FDD d'Orochi a-t-il vocation à être offert à Yamato par Kaido ? Attention, Yamato semble pas chaude pour ça, comment Kaido pourrait miser sur un tel plan ? Avec Barbe Noire en embuscade pour dérober le FDD Zoan, une caractéristique qui lu manque (?)... Toujours au sujet de la gestion des FDD par Kaido, pourquoi n'a-t-il pas récupéré celui des deux vieux Kurozumi ? Ils étaient cheaté pour l'un, hyper utile pour l'autre ! Finalement, il agit comme Big Mom; au lieu de conserver ses alliés puissants, il cherche à les duper dans une alliance, et n'y gagnera rien au final (comme Big Mom avec le Germa66)... -Le Plan de Kaido, c'est un peu l'histoire des 26 régions de France qui en deviennent 13...aucune instance administrative n'a disparu, bien au contraire (et on alourdit la dépense publique...pour rien), sans compter qu'hormis un peu de wording, à quoi cela servait ? Version One Piece, on appelle Wa no Kuni sera renommée New Onigashima Island (quel intérêt ? En plus de ne pas être original...). Donc que fera Kaido de toutes ses installations, et de la protection de l'île, si finalement il fait un Xebec / Barbe Noire bis avec La Ruche ? Il a pris 20 ans pour développer son territoire pour le jeter en pâture à tous les truands du globe ? Big Mom a aussi construit son rêve, bien différent, sur Totto Island, et va l'abandonner pour New Onigashima ? Elle qui avait un rêve, et qui avait dit qu'après avoir fait alliance avec Kaido, ils s'entretueraient ? Pourquoi lancer une guerre ? Il faut bien un but ! On fait la guerre car on est "méchants"... Barbe Noire aussi veut une guerre, un paradis des pirates le chaos, etc...pourquoi ne pas s'allier à lui, alors ? Du coup, pourquoi avoir attendu tout ce temps pour agir, et s'être mis des bâtons dans les roues entre Empereurs ? Et les armes antiques, ils vont les sortir d'où ? Ils peuvent même pas réunir plus de 3 ou 4 poneglyphes, ni les traduire pour le moment...ils ont intérêt à avoir un solide plan....et que, finalement, Caribou bosse pour l'un d'eux (mais vu qu'il a affronté des personnages de ces deux équipages, Iron Boy Scotch / Pekoms....ce serait curieux...). Le scénario serait-il si basique et incohérent, à un stade où l'on veut des réponses sur des mystères, etc...? La grande guerre, Kaido l'avait déjà annoncée il y a longtemps... Bref, suite des commentaires à la release, avec les autres éléments sous les yeux...Bonne nuit ! P.S. : Merci d'avoir teasé Vegapun avec Orochi, ça n'aura servi à rien... Les Corsaires semblaient vraiment être l'un des grands pouvoirs de ce monde, ça, c'est cool !🤩 J'aurai un deuxième message à rédiger, avec d'autres éléments...à mon réveil ! @xx-apokalips-xx On a pensé aux même choses, apparemment
  26. 1 point
    Coucou ❤️ Super sujet 🤓 C'est vrai qu'il est dit que le Ope Fruit a le pouvoir de donner l'immortalité. Mais à mon avis, si on l'a introduit en le liant à un D, c'est qu'il aura sont rôle à jouer. Law est un D et un prétendant au titre de Roi des Pirates. De même qu'il s'est crée un lien profond avec Luffy : il a dégommé Doffly pour lui quand même, ce n'est pas rien ! [Petite théorie du mercredi : À un moment donné dans l'histoire, le héros sera aux portes de la mort (exemple dans d'autres mangas => Ichigo qui se fait percer la poitrine par Ulquiorra (ou peut être que c'est les Kurosaki kun incessants de Orohime qui ont eu raison de lui ? 🤣), Naruto qui perd sa bête et qui se meurt), et je pense que le Ope sera introduit ici, car il a le pouvoir de renverser quelque chose d’inévitable.] Mais est-ce qu'il confère réellement l'immortalité ? Hum, je ne suis pas sûre. Dans cet arc, on nous a quand même donné de nombreuses informations qui semblaient véridiques, mais qui au final se sont révélées fausses. Peut-être que le pouvoir du Ope n'est qu'une légende urbaine (Il me semble d'ailleurs que le terme d'immortalité n'a jamais été évoqué dans OP, on parle de longévité chez les géants, et le Dr Kureha semble se soûler avec un mystérieux breuvage (offert par @N0NE ? ) qui allonge sa vie mais c'est tout ?). Ou alors la forme d'immortalité la plus répandue dans ce manga => c'est la volonté transmise. Concernant, Kaido on sait déjà qu'il a un point faible => l'eau ! (Ce serait sympa s'il pouvait se balancer du haut de la cascade de carpes, juste pour voir ). On sait que sa peau est dure, mais on peut en déduire que c'est son FDD qui lui confère cette protection. Je pense que les FDD zoan on encore beaucoup à nous apprendre, et plus encore chez les mythiques qui sont peut être empreint d'un peu de pouvoir "divin". Il y a 20 ans, Kaido était moins imposant et plus vulnérable, il s'est fait coupé par Oden, mais aussi charcuter par le GM. Le Dr Vegapunk a copié le FDD du Dragon. On peut supposer qu'il a eu aussi la brillante idée de faire quelques modifications sympa sur lui 😆 Mais tout comme toi, @Aizen_Canna j'aimerai beaucoup le voir appartenir à une race de créature qui pourrait vivre plus longtemps que les humains ou même les géants. En fait, j'aimerai bien qu'il ait un background de créature plus que d'humain, faisant de lui une créature ayant mangé un FDD et non un humain qui a mangé un FDD (tout comme @Prongsl'avait suggéré il y a quelques temps). Enfin, les 4 Empereurs sont les plus puissants, il y a forcement un aspect "immortel" tant ils sont bien installés depuis des décennies. De même qu'à la tête de la Marine on avait quand même un Bouddha. Ils peuvent être battus, mais à vrai dire, je les vois plus comme des Rocks des temps modernes. Ils ont des FDD qui semblent faire dire qu'ils sont immortels (la reine des âmes, le Roi des bêtes). Là où Roger avait besoin de Garp et Sengoku pour venir à bout de Rocks, aujourd'hui il faudra les Supernovas pour venir à bout d'au moins 2 exemplaires d'entre eux. Si je suis à côté de la plaque, je m'excuse...je suis légèrement claquée BzZz ❤️
  27. 1 point
    Ben déjà s'il est immortel personne le battra, Luffy mourra, et fin du manga, donc forcément, il l'est pas. Ensuite, que ce soit 10.000 ou 100 MILLIARDS DE KM, personne n'est jamais mort d'une chute dans OP, ni dans Naruto, ni dans Bleach... ni dans aucun Shonen de cette envergure enfaîte, donc même si on gonfle le chiffre artificiellement pour donner un effet waoaw des plus cheap, ça reste une chute et on sait absolument tous qu'il va pas mourir comme ça. Et c'est normal, on nous dépeint des surhommes, dans un surmonde supermagique, personne n'a envie de voir une mort aussi banale. Alors ensuite, non le gars se suicide pas, puisque par définition, a la fin il est vivant. De plus... ben non il passe pas son temps comme ça, on est actuellement dans son arc a lui, et pas de tentatives de suicide en vue, c'est visiblement pas quelque chose qu'il fou a longueur de journées non plus, et même si c'était le cas, ça dit rien de la possibilité de le tué ou pas. L'attaque qu'il s'est mangé est probablement bien moins puissante que les patates de forain hakisé avec le Gura Gura de BB, et pour autant personne ne discute de l'immortalité d'Aka Inu. Et le fait de frapper très (et même très très très très très très) fort ne fait pas de toi un immortel. Aucun de ces feat ne lui est exclusif. - On a vu Pell survivre a une bombe censé détruire une ville entière, et au contact, c'est un poil plus violent qu'une chute de X Km (je sortirai bien les calculs prouvant en quoi c'est plus violent mais on va pas transformer ce fil en cours de physique). - On a vu Aka Inu survivre a des coups probablement bien plus puissant que Luffy G4, et sans être OS. - On a vu BM résister a tout et n'importe quoi au point d'être impossible a blesser. De plus ça pose des questions, si Kaidou est immortel.... pourquoi il fait une armée en ft ? Qu'il pète tout solo, la puissance de frappe il l'a, y'a probablement aucun personnage a l'heure actuelle qui peut se le faire avec certitude en 1V1, alors si en plus il ne PEUT PAS mourir, qu'est ce qu'il attend ? Pourquoi il se fait chier a faire une alliance avec des gens qu'il déteste si enft de toute façon il peut pas mourir ? Pourquoi il profite pas de l'occasion d'Oden pour se laisser couper la tête ? Et en voyant que c'est visiblement le seul moyen de mourir, pourquoi il cherche pas d'autres guerriers capable de même prouesses ? Genre Mihawk ou Shanks. Et puis surtout, si on doit le considérer comme Immortel, pourquoi ne pas faire de même avec Mama ? Contrairement a lui, elle elle n'a pas de cicatrices, n'a jamais été vue blessée sauf lors de sa crise, etc, elle n'a probablement jamais été blessée comme lui l'a été. Juste pcq lui il cherche a mourir ? Tout ce que ça prouve c'est qu'il est dépressif, a par ça.
  28. 0 points
    Personnellement, je ne regrette pas d’avoir lu les spoils, car on sait que ce n’est pas la fin du personnage d’Orochi, du coup cette mise en scène ne m’a fait presque ni chaud ni froid. Je déplore juste la tournure actuelle des événements. Kaido veut faire monter son fils au pouvoir alors que c’est un pro-Oden. Et, dans ce processus on perds un duo iconique de méchants. Maintenant, c’est quasiment sûr que les autres samouraïs vont rejoindre le camp des gentils.
  29. 0 points
    Super chapitre quelle intensité ! ODA avait un souci : comment faire tomber le plus puissant et le plus fort des Yonkou. Il a trouvé : Kaidou va se mettre à dos tout un pays. Un samurrai cela suis son Shogun, pas un ronin aussi fort soit-il. On n'est pas en mogolie avec Gengis Khan (et la loi du plus fort) ou chez les orcs. On est à Wano pays des samurais et de l'honneur. Les samurais on suivi OROCHI car il était le Shogun "officiel". Oden avait était largement discrédité, donc la place que le faux père d'Oden lui avait "confié" a permis aux samurais de suivre OROCHI sans rechigner. Donc pour moi la grande majorité des samurais de Wano vont se battre au côté de Kinémon qui va se poser en Seigneur à suivre. Une fois qu'OROCHI sera revenu à la vie aura demandé à ses samurais de le défendre et que lui dans une rage folle, se transformera en hydre et se fera couper en 2 (et pas les têtes car elles repoussent à l'infini...). Une fois coalisé, les samurais de Wano plus tout les autres (qui se demandait déjà au scan 942 pourquoi enfermé les autres samurais et qui se demandait si OROCHI n'était pas fou...) vont se battre contre l'équipage de Kaidou et nous aurons alors un peu plus d'équilibre (sans avoir besoin de la flotte de Luffy). cela permettra un combat équilibré. Restera à gérer Kaidou qui le sera par Uni et Neko en forme Seilun qui vont prndre un très gros PU à ce moment là. Kaidou et BM seront bouté hors de Wano et n'uaront plus qu'a poursuivre Luffy jusqu'à Elbaf pour une maxi castagne ! Car je reste persuadé que Luffy n'est pas de taille à combattre Kaidou (il ne l'es déjà pas pour BM...) donc il va devoir attendre. et l'objectif d'ODA est aussi surement de mettre à la fin de OP un ultime fight avec BM, BN, Kaidou, Shanks, les amiraux Sabo, etc. enfin tous les personnages les plus puissants dans un combat gargantuesque, et pas seulement un one to one avec BN ou IMU. Excellente idée, Moria qui récupère l'ombre de Kaidou et sa puissance avec, ce qui pourrait créer un nouveau super méchant pour Luffy. et exit Kiadou... cela une fois que Kaidou a mangé la poussière suite au duo Neko et Inu en mode Seilun (je me répète je sais mais j'attends cela avec beaucoup d'impatience, les caradesign vont être super je le sens !!) A suivre
  30. -1 points
    Bonjour, Je viens vous exposer une petite théorie que j'ai en tête depuis un moment sur la signification des Gears de Luffy. Pour ma part, je pense que c'est lié avec les 7 chakras du bouddhisme... Pour faire court, Imaginez cela comme un canal. Le 1er canal est le mode normal, lorsqu'on passe au 2nd Gear, on ouvre une trappe qui donne l'accès au second canal. Cet accès crée un venturi qui provoque une accélération, d'où le nom Gear... Et ainsi de suite jusqu'au 7e chakra, soit le 7e Gear. Le 1er Gear, soit le stade normal, représente "Je suis" / La terre Pour l'obtenir il faut aller au delà de ses peurs guidées par l'instinct de survie. Pour moi ce stade 1 est obtenu lors de son enfance avec Ace, Sabo et Garp. 2nd Gear, "Je ressens" / Eau Il faut accepter la réalité, se pardonner à soit même, ne pas avoir de remords. On a découvert ce stade à Water 7 (ville d'eau), Luffy voulait devenir plus puissant pour être un vrai capitaine sur qui on peut compter. Il accepte la réalité du monde la piraterie, ce n'est plus un "bébé". Il ne veut pas avoir le remords de perdre l'un des siens dans un Davy back fight ou face à un Aokiji. La vapeur provoquée par ce stade est liée à l'eau. Il commence à ressentir son pouvoir. 3e Gear, "Je fais" / Feu Ce stade est bloqué par la honte, il faut accepter les choses et vivre avec. Ce stade est découvert en même temps que le 2nd Gear. A la suite de ce pouvoir, il devient ridiculement petit, au point d'avoir quelques moqueries. Il doit essuyer cette honte en contre partie de la puissance fournie. Tel un ballon dirigeable, on utilise une flamme pour le faire gonfler/dégonfler. Ici il aspire de l'air, ça reste une base d'aspiration pour Oda, tout n'est pas respecté à 100%. 4e Gear, "J'aime" / Air Ce qui bloque, c'est le chagrin, il faut laisser s'échapper la douleur. On a découvert ce stade face à Doflamingo, mais il a été maitrisé lors de l'entrainement ellipse à la suite de la mort de Ace. C'est d'avoir accepté cette mort qui lui a permis d'obtenir ce stade, d'avoir été au delà de son traumatisme. Le 4e Gear à plusieurs variantes, mais dans le fond ça reste sur une même base, c'est des techniques très aériennes. Et ce stade est là pour protéger ceux qu'il aime. On entre dans les 3 derniers, et là ça devient intéressant. Car on est plus dans les éléments. 5e Gear, "Je parle" / Ether Celui-ci est bloqué par des mensonges, il faut accepter qui on est, sa destinée. Depuis un certain temps on parle de Luffy comme étant l'élu JoyBoy. On sait que Kaido a des questions à poser sur ce sujet. On pourrait imaginer que Luffy apprend sa destinée au cours de la bataille Onigashima et que celui-ci la refuse car il aspire à la liberté. Il l'a peut être déjà apprise de Rayleigh lors de son enseignement, mais à l'époque il ne voulait pas l'entendre ou croire que c'était lui. Seulement, à un moment il va bien falloir qu'il l'accepte. Et c'est avec ce 5e gear qu'il va battre Kaido et faire entendre sa voie. C'est à ce moment là que l'histoire One piece va prendre un tournant et se diriger vers la fin. L'ether pourrait être associée au Haki de l'armement. 6e Gear, "Je vois" / Lumière ou Esprit (chakra maître) C'est bloqué par les illusions, accepter la réalité. Luffy n'a qu'un but, devenir roi des pirates. Il est bloqué par ce rêve, mais il va prendre conscience de ce qu'il repose sur lui, il va accepter de mettre son rêve de côté pour sauver cet univers et d'aller toujours dans le sens de devenir libre. Je vois ici une version améliorée du 5e Gear, mais version haki des rois qui devient couleur "Or". Il existe déjà des théories là dessus, et je pense que c'est possible, ce qui vaudrait le surnom de Gold Roger. Il devait être capable de se recouvrir d'haki royal et être en Or... Et on a déjà vu ça au travers de Sengoku... Associé peut être à tord à son pouvoir de bouddha. Soit on le verra dans un combat après Kaido (Shanks ?, Barbe noire ?...) Soit on le voit en stade supplémentaire face à Kaido dans le cas où le 5e n'est pas suffisant. 7e Gear, "Je comprends" / Vibration (chakra coronal) C'est le chakra spirituel de l'infini, celui qui éveil à l'univers, donne accès l'illumination. Pour y accéder il faut se détacher de tout, renoncer à soit même. On peut supposer que celui-ci sera débloqué dans la bataille finale qui va faire exploser le monde et unir les mers. La vibration me fait penser à un élastique qui entre en résonance. Luffy renonce à ses buts, à son idéal pour le bien de tous... Mais d'une manière en renonçant à ses rêves, il les atteindra. Pour terminer on revient sur la base de qui est Luffy... Un homme elastique, on entre dans l'éveil du fruit, Luffy étend son pouvoir sur le monde.
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