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Shiki Fujin

Fanfic Interactive

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Bonjour à tous,

 

Ce qui suit est un projet que je souhaiterais vous présenter. Je ne suis pas certain que ce soit l'endroit approprié. Si cela n'est pas le cas, toutes mes excuses aux administrateurs de ce site.

 

Je suis en train de travailler sur une fanfiction aux allures de jeu vidéo, d'où le nom en titre de "Fanfic Interactive".

 

Le pitch se déroulera juste après le départ de Sasuke de Konoha dans la First Gen (chapitre 236). Le joueur incarnera un jeune genin, insouciant, un peu dans le genre de Naruto, qui de fil en aiguille sera amené à résoudre une enquête policière parsemé de combat (en mode tour par tour façon j-RPG)

 

Pour le moment, j'en suis qu'au tout début, mais je peux déjà vous faire partager quelques screenshots (tout à fait provisoires et susceptibles d'évoluer).

 

 

80uv.png

 

 

 

56c.png

 

 

 

kuw4.png

 

 

D'un point de vue technique, cette Fanfic Interactive sera jouable via votre navigateur Web (je ne suis pas sûr d'avoir le courage de la rendre compatible avec tous les navigateurs du marché cependant, ce sera en priorité Firefox et Chrome).

 

En introduction au système de combat sur lequel je suis en train de travailler, je vais présenter les attributs d'un personnage, même si encore une fois, rien n'est définitif, même si je pense qu'il y a fondamentalement l'essentiel dans ce qui suit.

 

 

wvmk.png

 

 

Sur l'image ci-dessus, chaque personnage aura son avatar, un nom ainsi qu'une série de caractéristiques numériques qui devraient être familières à la plupart d'entre vous.

 

* Affinité : Chaque personnage pourra avoir une ou plusieurs affinités comme cela est possible dans le manga. Même si je ne suis pas sûr que cette première Fanfic interactive exploite toutes les subtilités des relations entre les natures de chakra. Mais j'essaie de m'efforcer de laisser la porte ouverte entre les différentes interactions possibles entre les différentes natures de chakra comme on peut le voir sur le schéma ci-dessous.

 

Element_chakra.jpg

 

 

* HP : Chaque personnage aura des points de vie (Hit Points). C'est ultra classique dans la plupart des RPG, donc je ne m'étendrai pas vraiment dessus. A noter que je pense laisser le sigle HP dans la version française de cette Fanfic interactive, à moins que quelqu'un ne suggère un terme plus approprié ;)

 

* Chakra : Dans l'univers de Naruto, la plupart des techniques un minimum puissantes requiert pour être lancées du chakra. Chaque personnage aura un stock de chakra dans lequel il devra puiser pour réaliser ses jutsus. On peut aussi le voir comme les points de magie dans les RPG classiques. Pour moi, c'est la même chose ^^

 

* Agilité : Cette attribut recouvre plusieurs notions. Il peut à la fois être compris comme initiative, dextérité ou comme vitesse. J'ai préféré regrouper ces notions proches (mais distinctes dans l'absolu) en un seul attribut afin de réduire la complexité du jeu et ainsi faciliter la compréhension du joueur, sans oublier faciliter la programmation :P. Pour le moment, l'agilité a surtout un effet sur l'initiative d'un personnage. Le personnage ayant l'agilité la plus élevée sera le premier à pouvoir réaliser une action dans un tour de combat. J'expliquerai tout cela plus en détail ultérieurement, quand j'expliquerai en détail le système de combat.

 

* Bukijutsu : C'est un terme que j'ai inventé :D Il n'existe pas il me semble dans l'univers de Naruto. Il signifie "Techniques des armes". L'idée est de regrouper dans cet attribut, l'aptitude d'un personnage à manier les shurikens, kunais ou sabres (kenjutsu) par exemple. Il va sans dire que plus cette valeur sera élevée, et plus les armes utilisées feront des dégâts.

 

* Taijutsu : Là, on rentre dans le monde connu de Naruto. Il s'agit du combat au corps à corps. Et avoir un bon niveau en Taijutsu, permettra à un personnage d'infliger plus de dommage avec ses poings et ses pieds. De plus, un bon niveau en Taijutsu permettra de mieux encaisser les coups au corps-à-corps d'un adversaire.

 

* Ninjutsu : Une capacité assez primordiale dans l'univers de Naruto. Une majorité de techniques dépendront directement de cet attribut. Quand ce sera le sujet des combats proprement dits, je m'attarderai plus précisément sur cet attribut.

 

* Genjutsu : L'efficacité des techniques d'illusion dépendront de cet attribut. Avoir un bon niveau en Genjutsu permet aussi de mieux résister à ce type d'attaque.

 

* Fuinjutsu : La maîtrise des sceaux sera peut-être exploitée dans cette première Fanfiction interactive. Rien n'est encore sûr. Même si je pense garder cet attribut quoiqu'il arrive pour rester en cohérence avec le manga.

 

Certains auront relever que contrairement au Databook, je n'ai pas inclus les attributs comme l'Intelligence, la Force ou l'Endurance.

- Intelligence : Etant donné que ce paramètre dépendra beaucoup du joueur, j'ai préféré l'ignoré. Et concernant les adversaires que le joueur aura à affronter, si déjà j'arrive à leur donner un QI supérieur à celui d'une huitre, j'aurai réussi mon pari xD

 

- Force : J'ai trouvé cet attribut plutôt redondant avec celui correspondant au Taijutsu. D'où l'omission volontaire.

 

- Endurance : Cet attribut du Databook a été séparé en deux dans la modélisation des personnages de cette Fanfic interactive. La combinaison des attributs HP et Chakra représentent d'une certaine façon l'endurance.

 

Voilà, c'est tout pour le moment. N'hésitez pas à commenter si vous constater des incohérences ou des choses que vous ne comprenez pas. Je suis toutes ouïes ;)

 

J'espère pouvoir vous en dire plus prochainement.

 

See you folks !

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Me voilà de retour pour quelques nouvelles sur mon projet de Fanfiction Interactive qui est assez ambitieux mais pas insurmontable. Depuis mon dernier récapitulatif, je suis toujours sur la conception du système de combat mais ça prend forme. Je pense avoir quelque chose qui tient à peu près la route. L'objectif étant d'avoir un système pas trop complexe pour être accessible et pas trop prise de tête, mais suffisamment tactique et stratégique pour que les combats aient un intérêt en soi. Non, je ne ferais pas allusion à certains RPG où il suffisait de bourriner pour gagner à tous les coups ^^. J'aimerai éviter ce genre de désagréments. Cependant, je ne souhaite pas non plus qu'il soit nécessaire de sortir de Polytechnique pour aborder le système de combat et gagner face à des trash mobs.

 

Donc, comment se présenteront les combats dans cette Fanfic Interactive ?

 

Ce qui va suivre est susceptible de constituer une certaine forme de spoiler. Si vous souhaitez avoir la surprise du résultat final concernant cette Fanfic Interactive, mieux vaut pour vous dans ce cas rapidement quitter ce topic ;) Pour les autres, je vous aurais prévenu ^^

 

Pour l'occasion de cette présentation, j'ai préparé une petite maquette en HTML dont voici un screenshot ci-dessous.

 

mf20.png

 

Je ne suis pas sûr que l'aspect final sera le même, mais cela devrait permettre de visualiser les grandes lignes du système de combat.

 

Un combat opposera deux équipes qui pourront être constituées chacune d'au maximum de trois combattants en même temps. J'aurais bien aimé fixer une limite supérieure histoire de pouvoir revivre la Grande Guerre Ninja et faire face à une armée de Zetsu ou encore le combat contre les sept Epéistes de Kiri en mode Edo, mais pour cette Fanfic Interactive, j'ai préféré me limiter à ce nombre pour me faciliter certains aspects techniques comme très basiquement la place disponible à l'écran ;)

 

Je mentionnerais tout d'abord qu'il sera possible de combattre en équipe, d'autant plus que cela contribuera il me semble à se rapprocher de l'esprit des combats dans Naruto où il y a souvent des combats en équipe.

 

A gauche de l'écran, le joueur pourra retrouver ses personnages, et à droite ce sera les méchants shinobis à exterminer sans pitié xD

Vous aurez reconnu les personnages, mais sachez que ce que vous voyez ici, ce n'est qu'à titre d'explication. Par exemple, le personnage de Naruto n'apparaîtra pas dans ce premier épisode de ma Fanfic Interactive ;)

Ne soyez pas déçu par la suite :D

 

On retrouve aussi les informations principales concernant les personnages à savoir son ou ses affinités (Haku ici a trois affinités, suiton, futon et hyoton), ses ponts de vie (intitulé Vitalité) et ses points de chakra. En face de chaque personnage, on peut voir un rectangle illustré. Il représente l'action du personnage qui vient d'être lancée ce tour-ci ou lors d'un tour précédent. Car je le rappelle, les combats se dérouleront au tour par tour, dans l'esprit des j-RPG. Pour ma part, je trouve que c'est plus intéressant sur le plan de la stratégie. Et surtout, en technos Web standards, programmer des combats en temps réel dans le style des studios américains, ce n'est pas actuellement à ma portée ! Un jour, peut-être...

 

Le système de combat qui sera en place s'inspirera fortement du concept de Charge Time Battle (cf. Grandia, FF Tactics...). L'idée-force est de considérer qu'il y a un certain délai entre le moment où un personnage lance une action, et le moment où cette action se réalise concrètement. J'ai trouvé cette idée intéressante car cela augmente l'importance du facteur "temps" dans les combats. Ce facteur temps étant en fait le nombre de tours nécessaire pour chaque action. Celui-ci varie en fonction de la technique. C'est un des paramètres importants qu'on peut voir sur l'image que j'ai postée plus haut sous la notation "-XT". Par exemple, la technique "Grande percée" qu'a lancé Naruto, elle requiert deux tours (-2T) avant qu'elle ne soit effective. La technique "Miroirs de glace" de Haku, requiert quand à elle trois tours (-3T). Évidemment, l'idée est que à chaque tour qui passe, cette valeur diminue indiquant que la technique en question s'approche de son moment de réalisation.

 

A priori, cela devrait pousser le joueur à faire un choix entre par exemple une technique puissante mais longue à réaliser, ou une technique plus faible mais plus rapide à réaliser.

 

C'est à peu près tout ce que je souhaitais dire sur cette variante du Charge Time Battle. Je ne pense pas que cela soit plus compliqué que ça à comprendre. C'est assez intuitif après tout, et on retrouve régulièrement cette idée dans le manga, où certaines techniques peuvent prendre un certain temps à réaliser, comme c'est souvent le cas pour Shikamaru par exemple. De plus, je me dis que cela permettra au joueur de construire un schéma tactique avec ses différents personnages, certains utilisant des attaques rapides, et d'autres des attaques plus lentes mais plus puissantes. Ou au contraire, faire attention à synchroniser les actions de ses différents personnages et les ennemis pour aboutir à certains effets comme se protéger à temps ou cumuler certaines attaques.

 

Car il sera possible de réaliser quelques combinaisons pour augmenter les dommages à l'adversaire en s'appuyant sur la hiérarchie circulaire des natures de chakra. La prise en compte de cette hiérarchie se fait à deux niveaux.

 

Le premier niveau, c'est la confrontation d'une technique ayant une affinité (par exemple la "Boule de feu suprême" de Sasuke) par rapport à l'affinité de l'adversaire. Si Sasuke lance sa "Boule de feu suprême" sur Zabuza par exemple, comme l'affinité Suiton domine l'affinité Katon, les dommages de la technique seront minorés par rapport à un autre personnage, de même niveau que Zabuza, mais qui aurait eu une affinité autre que Suiton.

 

Le second niveau, c'est la combinaison de deux techniques entre deux personnages alliés sur un adversaire. A l'image de ce qu'on a pu voir entre Sasuke et Naruto récemment avec la combinaison du Rasenshuriken et de l'Enton, dans ce système de combat, lorsque certaines affinités se combinent, les dommages respectifs infligés à l'adversaire seront augmentés. Une technique Futon combinée à une technique Katon atteignant un adversaire "au même moment", produiront des dégâts supplémentaires.

 

A ce propos, je pense avoir l'ensemble des formules de base qui serviront à calculer les dommages et les bonus/malus en fonction des différentes combinaisons et effets.

Même si il me faudra sans doute faire de nombreux tests et des ajustements vers la fin pour que les combats soient équilibrés. Mais je n'en suis pas encore à cette phase on ne peut plus fastidieuse et qui je l'espère pourra s'appuyer sur quelques bonnes volontés (message subliminal inside :P)

 

Voilà pour ce récap. J'en resterai là. Je pourrais vous détailler les différents effets et combinaison, ou encore le système d'expérience, mais comme je préfère ne pas tout dévoiler et parce qu'aussi tout n'est pas encore au point conceptuellement parlant, il faudra un peu patienter pour avoir plus d'infos sur ces sujets.

 

J'espère en tout cas avoir été assez clair dans ce bref exposé du système de combat. Quand à moi, je retourne à mes lignes de codes xD

 

See you ;)

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Quelques news au sujet de ce projet de Fanfic Interactive.

 

Les choses avancent autant que cela est possible.

 

Après la présentation générale des grands principes du système de combat, je vais vous parler plus particulièrement des différentes actions et techniques que les personnages pourront réaliser pendant un combat.

 

Dans ce système de combat, tout sera actions. Y compris utiliser un objet ou se mettre en garde. Et pour rappel, selon la logique du Charge Time Battle, chaque action demandera un certain laps de temps (tours) pour être réalisée.

 

On distinguera dans cette Fanfic Interactive, les actions dites "de base" comme par exemple se mettre en garde ou fuir (même si ce n'est pas très héroïque, ça peut parfois servir pour éviter la mort !) et les actions un peu plus élaborées qui seront classées selon le type de jutsus qui sont : Bukijutsu (armes), Taijutsu (corps à corps), Ninjutsu, Genjutsu (illusions), Fuinjutsu (sceaux).

 

En première instance, il est aussi possible de catégoriser les actions en fonction de leur but, même si c'est un peu plus subtile que cela, ce que j'expliquerai plus loin.

 

Comme dans tout combat qui se respecte, les personnages pourront effectuer des actions offensives ou défensives. Dans mon exemple de la semaine dernière, la "Boule de feu suprême" de Sasuke est évidemment une action offensive (Ninjutsu), tandis que le clonage de Sakura est une action plutôt défensive.

 

Les actions offensives sont principalement caractérisées par leur puissance, qui pour rester en cohérence avec les échelles utilisées dans les Databook, est comprises entre 0 et 5. 0 étant une attaque absolument inoffensive, alors que 5 étant une attaque d'une extrême puissance. L'échelle employé pour les puissances est une échelle exponentielle. C'est à dire qu'une attaque d'une puissance de 2, fera plus que le double de dommage qu'une attaque d'une puissance de 1, toute chose étant égale par ailleurs. Concernant les actions "défensives", la notion de puissance n'est pas vraiment pertinente. Ce sera différent selon la nature de l'action.

Voilà pour la distinction générale entre action "offensive" et "défensive".

 

Mais en fait, dans ce système de combat, une action pourra potentiellement être à la fois offensive ou défensive. En tout cas, rien ne l'interdit. La subtilité réside dans le fait qu'une action est en réalité composé d'un ensemble d'effets en nombre arbitraire. Et ce sont ces effets qui peuvent être soient offensifs ou défensifs.

De plus, chaque effet a une certaine durée de vie.

 

Par exemple, si on prend l'exemple du clonage de Sakura, c'est une action qui en réalité se compose de deux effets. Le premier effet consiste à donner une chance à Sakura d'esquiver une attaque adverse. Cet effet dure (à titre d'exemple) trois tours. C'est à dire qu'à partir du moment où l'action de clonage de Sakura est réalisée, l'effet d'esquive durera trois tours au plus et disparaîtra après. Le second effet de l'action de clonage de Sakura est une sorte de power-up temporaire. C'est ce qu'on peut nommer un "buf" dans le langage RPG. La puissance des attaques de Sakura seront bonifiées de 15%, et cela pendant trois tours également.

 

A noter que dans le cas du clonage, si une attaque adverse manque Sakura grâce à son clone, alors ce dernier est "consommé" et disparaît dans la foulée. Et ses effets avec !

 

En terme de règles, c'est assez galère à gérer, mais à l'heure où j'écris de post, je pense pouvoir affirmer que les principales règles sont codées dans le moteur de combat.

 

A titre d'information, vous trouverez ci-dessous une présentation en mode texte brut, du moteur de combat. C'est surtout pour illustrer le fait qu'au delà des maquettes qui peuvent être certes jolies, mais qui au final ne sont que des images statiques, la dynamique du jeu est en cours de programmation. Même si cela ne paie pas de mine, désormais, ça "bouge" !

NB : Attention, ça peut piquer les yeux pour certains ^^

 

Voilà pour ce récap. Si vous avez des questions n'hésitez pas. Et sur ce à la prochaine ;)

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Une fois n'est pas coutume, voici un petit état des lieux de mes avancées sur ce projet de Fanfiction Interactive.

 

Cette semaine, je serais assez bref dans l'écrit parce que l'essentiel est ailleurs (à la fin de cet article pour être plus précis ^^)

 

J'évoquerais simplement ici la notion d'expérience qui ne sera pas mise de côté.

Tout d'abord, en début de partie, le joueur devra "créer" son personnage, en lui donnant principalement un nom, un genre (masculin ou féminin), et un avatar.

Jusque là, rien d'extraordinaire.

Le joueur pourra aussi répartir un certain nombre de points parmi les différents attributs de son personnage (pour rappel : Vitalité, Chakra, Bukijutsu, Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Fuinjutsu)

Par exemple, certains préfèreront se focaliser par exemple sur les points de vitalité plutôt que sur les points de chakra et obtenir ainsi un personnage qui peut potentiellement absorber plus d'attaques, ou encore privilégier le combat au corps-à-corps en donnant un maximum de points sur la compétence Taijutsu, etc.

 

Donc au commencement, le joueur pourra déjà décider de l'orientation qu'il souhaite donner à son personnage, au delà des aspects "esthétiques" du nom ou de l'avatar.

 

Ensuite, au fil de l'aventure, le personnage du joueur évoluera au gré des combats principalement selon le principe du "levelling by doing". Cela consiste à ce que votre personnage améliorera spécifiquement certaines de ses compétences selon qu'il les utilise ou non. Par exemple, lors d'un combat, si le personnage du joueur réalise de nombreuses attaques de Taijutsu, alors le personnage progressera principalement sur cette compétence et pas sur les autres.

 

C'est un principe qu'on retrouve plutôt dans les RPG américains (eg. les Elder Scroll) et pas vraiment chez leurs homologues japonais où c'est plutôt le principe d'une progression globale, de toutes les caractéristiques, par niveau.

 

Cependant, la notion de niveau sera aussi présente dans cette Fanfiction Interactive. Le niveau sera calculé en fonction des progressions sur chacune des compétences du personnage. Et c'est le niveau d'un personnage qui déterminera son rang (ie. genin, chunin, jounin)

 

C'est à peu près tout concernant le système d'expérience que je compte mettre en oeuvre dans ce projet. Si ce n'est pas clair, n'hésitez pas à poser vos questions.

 

Venons à un moment assez sympa dans ce projet, celui d'une première version animée et graphique d'un combat. Tout est commenté en sous-titre (vérifiez bien que ceux-ci sont actifs et en français dans les options de YouTube). J'espère que cela vous plaira tant sur la forme que sur le fond ;)

 

 

Ce n'est pas dit que je sois en mesure de vous proposer quelque chose d'équivalent par la suite. La phase de codage ne se prêtant pas forcément très bien à des vidéos, mais je tâcherai de faire mon possible.

 

Sur ce, à la prochaine ;)

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