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Super Street Fighter IV AE [PC/PS3/X360]


Chuck
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Ouais Ibuki est sympa. Je pense que les cartes sont pas mal redistribuées. A part boxer, je trouve qu'ils ont taillé du top tiers. Du coup ils ont nivelé par le bas. En plus avec les ultra qui arrachent moins ben les combats durent plus longtemps...donc encore plus de stress ^^

 

Sinon Abel, son ultra 2 c'est une grosse carotte. Tu frappes, il chope. Tu gardes, il chope. Reste qu'à sauter -_-

 

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Alors pour mes premières impressions, je dirai qu'elles sont plus que très bonnes. Vu que j'ai récupéré la 360 d'un ami il y a quelques mois j'ai attendu le SSF4 pour me l'acheter. Du coup, je n'ai pas joué au premier opus et de facto, ça va me prendre du temps pour tâter tous les personnages.

je ne suis pas encore trop rouillé et les coups sortent assez facilement. Après les premiers tests, il faut commencer à faire quelques enchaînements et comprendre les personnages et leur comportement. Je dois vraiment avouer que je n'imaginais clairement pas qu'il y avait eu une telle progression dans le gaming depuis SSF2 et je dois avouer aussi que ça me réjouit au plus au point.

Après avoir pris connaissance des diverses améliorations sur le manuel, je me rends compte qu'il y a vraiment des choses plus qu'intéressante. je passerai sur les super, ex et ultra qui sont des supers coups qui au final sortent assez proprement mais pour parler du focus allié au cancel qui me semble être peut être la meilleure invention pour faire jouer plus stratégique que bourrin ou pour placer du bourrin après du stratégie ou du "bluff". Je ne me rends pas bien compte ce qui peut être réellement réalisé avec ce genre de choses et le potentiel me semble immense vue le nombre de personnages. Bien évidemment à ce stade ou tout du moins après quelques heures je n'ai clairement pas fait le tour de la horde de sauvage.

Cela dit pour le moment je ne joue qu'avec un seul et unique combattant ou plus combattante. En regardant ici et là sur le net, de suite, Juri m'a vraiment attiré et je dirai qu'elle possède un énorme potentiel. Au départ, j'avais l'impression qu'elle était juste un personnage moyennement bourrin mais en maitrisant le focus, cancel et surtout allié avec son Kasatushi, et ce un peu dans tous les sens, on passe dans une dimension stratégique où le focus passe quasiment toujours et cela même à travers un breaking armor. c'est simple son Kasatushi, s'il est bien placé face à une technique adverse, permet tout simplement de l'éviter en faisant une sorte de téléportation. A partir de là, il y a le choix de la destination entre se mettre juste devant l'adversaire, faire un cross up ou "sauter" automatiquement.

Par exemple contre une boule de ryu qu'il fait à bout portant, le Kasatushi combiné au focus permet d'éviter la boule "en la faisant disparaître?" et de lui asséner la contre attaque du focus. Pour un peu qu'on utilise le medium kick, on passe en cross up et là, on peut enchainer presque tranquillement avec un super ou un ultra si l'une des jauges est remplies. Bref, j'adore, c'est assez tactique mais je ne le sors pas à tous les coups pour le moment, pourtant je dois dire que ça me séduit vraiment car lorsqu'on le réussi, c'est presque mystifiant.

 

Non franchement, je ne tourne qu'avec un personnage pour le moment mais je suis plus qu'enjoué car ça promet de très bonnes heures à trouver et chercher pas mal d'astuces et de combines pour chaque combattant.

 

Ah j'oubliais, pour le moment je ne suis pas connecté au net avec la 360, il faut que j'achète le pack wifi (pitoyable qu'il ne soit pas en standard comme sur la wii. Me taper pas dessus, je n'ai la 360 que depuis 2 mois).  ;D

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Manu avec nouuuuuuuuuuuuuuuus \o/

 

Bon c'est cool que le jeu te plaise. Après c'est sur que pour débouler sur le live faudra prévoir des sparadrap et du mercure au chrome. Le newbie prennent cher. Mais si t'es sur le live laisse ton GT qu'on se fasse une learning session tranquille :)

 

Sinon voilà la date de sortie des différents packs costumes

• Now Available: Super Challengers Pack 1

(Hakan, Makoto, Dudley, Guy, Dee Jay)

• May 11: Super Shoryuken Pack

(Ryu, Akuma, Ken, Gouken, Dan)

• May 25: Super Beauty Pack

(Chun-Li, C. Viper, Sakura, Rose, Cammy)

• June 8: Super Challengers Pack 2

(Juri, Ibuki, Cody, Adon, T. Hawk)

• June 15: Super Brawlers Pack

(Zangief, E. Honda, Abel, Rufus, El Fuerte)

• June 22: Super Shadaloo Pack

(Vega, Sagat, Balrog, M. Bison, Seth)

• June 29: Super Classic Pack

(Guile, Blanka, Dhalsim, Gen, Fei Long)

• July 27: Super Complete Pack

(All 35 costumes in one bundle)

 

Donc j'ai déjà pris le premier pack et franchement mention spéciale à Dee Jay...je l'adore!

 

 

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Pour être sur le live, il faut que je prenne d'abord le pack wifi pour ma 360. Je l'ai commandé donc je devrai le recevoir dans le semaine. Après, c'est clair et net que je n'aurai pas assez de pratique pour me mesurer à qui que ce soit. Quoi qu'il en soit, je ne m'éparpille pas pour le moment et je continue avec un seul personnage en priorité, histoire de comprendre son comportement et son style de jeu. De facto, je continue donc avec Juri et je passe des heures dans la salle d'entraînement et à faire ses défis pour prendre connaissance de ses coups et surtout enchainement possible.

Ca commence à pas mal rentrer et pour le moment je suis au niveau 11 de ses défis. Au niveau des coups, je les connais quasiment tous et ils sortent assez facilement. pour les enchaînements, je suis encore au stade des petits enchainements du pauvre si je puis dire, globalement ceux qui sont dans les défis entre le 10ième et le 15ième. Ca ne sort pas tout le temps mais je dois avoir un taux de 50%.

En ce qui concerne son super et son ultra, ils se déclenchent presque sur commande donc là je suis assez satisfait car je peux les placer presque comme je le souhaite sans avoir la frustration de sortir un ex. Enfin après, il faut voir réellement dans la pression d'un vrai combat mais contre l'IA pour le moment ça se passe plutôt bien.

En revanche, son super ne me satisfait pas vraiment ou alors il faut le placer au millimètre. Je préfère de loin sortir ses ex Fuhajin et ex Senpusha qui sont plus dévastateurs et dont le zoning est moins problématique que le super.

Après pour vraiment faire progresser la technique de ce personnage, il faut, à mon humble avis mais ça reste le mien bien évidemment, maîtriser et surtout bien placer son Kasatushi et plus particulièrement sont light Kasatushi qui réalise un super cross up. Le problème c'est qu'il ne semble pas safe et le placer demande un très bon timing en fonction de la technique adverse. Souvent en fonction de ce que fait l'adversaire, le canceller avec un focus sera le bon moyen pour ne pas se retrouver hors timing car pour linker avec quelque chose après, j'ai la nette impression que c'est un peu long. Il se déclenche en fonction des coups adverses mais, je peux la me tromper donc je demande confirmation, j'ai l'impression qu'il ne s'active pas pour tous les coups possibles et inimaginables. Contre un super ou ultra, un light Kasatushi est vraiment une bonne parade pour gentiment se trouver derrière l'adversaire afin d'enchainer avec un focus niveau 3.

Je ne peux pas dire que c'est un véritable enchainement, mais je parviens à lui faire faire quelques petites trucs sympas en ouvrant la défense adverse par quelques coups normaux(2 ou 3 avec un accroupi, le dernier) et un combo du Fuhajin (n'importe quel puissance sauf ex). Après cela il faut changer de rythme et s'enfuir si je puis dire pour mieux revenir mais généralement à ce stade, l'adversaire sort toujours une attaque et c'est à ce moment là qu'il y a un maximum de chances que le light Kasatushi fonctionne et ce quasi à chaque fois (du moins contre l'IA). Tranquillement on passe dans le dos de l'adversaire et là, un focus permet d'enchaîner avec un l'ultra 2 sans qu'il soit contré. Généralement si ça ne suffit pas avec cet ultra, je refais un focus niveau 3 que j'enchaine avec des coups de poings ou pieds lights afin de placer ensuite un ex Fuhajin.

A chaque fois que mon light Kasatushi passe, le reste porte à 100% de l'ultra jusqu'au ex Fuhajin.

 

cependant, je me demande vraiment quel est le véritable avantage de son ultra 1. Je pense pressentir quelque chose mais je ne sais clairement pas ce qu'il donne véritablement. J'ai lu sur eventhub certaines choses là dessus mais je ne vois pas réellement l'impact encore mais il doit bien y avoir un.

 

Je ne sais pas vraiment si j'ai bien cerné son style de jeu mais à priori mais mis à part ses Senpusha qui sont des mini fireball pouvant aller dans certaines directions en fonction de la puissance du coup, je dirai que Juri se bat à moyenne voire courte, très courte distance. je suis plus du style agressif qu'attentiste et donc je n'utilise pas beaucoup son Senpusha sauf le light et beaucoup plus le ex mais à bout portant après avoir fait un petit travail avec des coups normaux. Donc mis à part cela, ce coup n'est pas si présent que ça dans mon style de jeu et je préfère me rapprocher de l'adversaire avec un Shikusen qui transperce les armures et permet d'enchaîner jusqu'à trois coups avant de continuer tranquillement au sol pas un ex Senpusha ou un ex Fuhajin (bien évidement en fonction de la jauge).

 

J'ai remarqué que son pied sauté fort était un breaking armor presque imparable et qui mettait systématiquement l'adversaire au sol et du coup pour un peu que la jauge ultra soit disponible, celui sort aussi facilement qu'après un light Kasatushi suivi d'un focus.

Concernant plus particulièrement le Kasatushi, le medium me semble plus difficile à jouer parmi les 3. je ne le joue que contre les adversaires qui sont plus au corps à corps mais dans une même situation je lui préfère le light. En revanche, contre des ken ou ryu, le light et le hard sont presque primordiales à maîtriser. Le light contre les hadoken 'surtout éviter le meduim qui vous fera reculer et donc prendre la fireball - c'est comme se jeter dans la gueule du loup) et le hard contre les Shoryu. Vous pouvez utiliser aussi le light contre le shoryu mais le hard possède l'avantage de vous faire sauter en annulant les impacts du Shoryu. Du coup on se retrouve en l'air avec l'adversaire complètement démuni et là on peut placer un coup de pied hard et avec un peu de technique les 3 impacts du Shikusen. Je ne maîtrise pas bien cela et je ne le teste qu'en entraînement mais c'est assez efficace.

 

Bref, Juri me plait vraiment bien. Le seul gros problème, c'est le marathon qu'on doit faire contre des colosses comme le ghief, par exemple.

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Nan, mais il est fou st'orion... Toujours à écrire des romans :D

 

Orion, pour tes 1ers pas sur la version IV de SF, vu que tu m'a l'air intéressé par les aspects techniques va voir du côté de eventhubs les frame data pour Juri. Savoir quel coup a un bon block stun, quel link/chain peuvent être effectué etc...

 

Après tu es nouveau et je pense pas non plus que sa soit la chose primordial que tu dois apprendre... Bosse les combos qui font très mal et surtout bosse le hit confirm ! Combien de fois je tombe contre des mecs qui continuent leurs combos même quand c'est dans la garde et au final ils ont plus de barres d'ex...

 

Juri, j'aime pas trop... J'ai fait tous ces défis et je trouve que son Ultra 1 peut faire très mal avec les custom combo, mais bon faut pas se rater face à un shoto du live bourreur ^^ La 2ème peut s'enchaîner après son espèce de Wall dive kick (me rappel plus du nom) mais j'ai galéré pour la faire rentrer les 1ères fois... C'est pas une ultra 100 % jugglable. Dommage...

 

Personnellement, je m'investis à fond dans Ibuki... C'est assez énorme ses target combos, j'adore cette façon de jouer.

 

En règle général, je trouve que les nouveaux persos font quand même méchamment mal !

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Je crois déjà qu'il faudrait employer des termes moins techniques déjà pour les nouveaux ^^

Ou les expliquer du moins car link, frame, shoto...je ne sais pas si tout le monde peut comprendre. J'avais pensé vous demander un ptit récap des termes lors du 1er opus et j'ai zappé. Les trucs styles 5HK ou ce qui est dit avant par exemple, ce serait sympa de faire un lexique en première page pour que tout le monde comprenne. Enfin je dis ça comme ça...

 

Sinon concernant Juri, moi j'aime assez. Elle ressemble un peu à Gouken avec un contre si je me trompe pas. Elle a aussi un "hado" orienté (haut, diagonal, horizontal). Elle est bien pour les spécialistes des Hado et pas très compliqué à prendre en main. Je crois que je suis aller jusqu'au défi 16 avec elle et connaissant ma qualité technique dans SF, c'est plutot un miracle ^^

 

Dudley est vraiment impressionnant en tout cas. C'est le nouveau perso que j'estime être le plus puissant si on ne sait pas trop y faire.

Tous les autres, il faut enchainé je pense. Makoto par exemple c'est un taf monstre je pense.

 

Enfin, concernant mon perso Gouken, j'aime bien son nouvel ultra (Denjin Hado). Il est beaucoup plus passe partout que le Shin Shoryu et permet d'enchainer derrière avec le rebond de l'adversaire au mur quand celui-ci est assez proche. Plutôt pas mal l'évolution.

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@JeKMout:

 

lol en effet, je ne sais pas m'arrêter. Après, j'exprime juste ce que je ressens. il est clair qu'il ne faut pas voir là dedans une quelconque maîtrise du personnage car je suis loin, très loin d'être encore technique et pouvoir prétendre faire exactement ce je souhaite voire même mettre en place une quelconque stratégie d'attaque, de défense et d'enchaînement.

je passe pas mal d'heures à l'entraînement pour me perfectionner et comprendre déjà le personnage. Vu que je n'avais pas rejoué à SF depuis des lustres, depuis le SSF2 si je me souviens bien, j'ai pris une sacrée claque. Les réflexes commencent à revenir mais ce n'est pas non plus encore le paradis. ce qui est clair et net, c'est qu'il y a une bonne notion stratégique avec des concepts comme le focus, le cancel de coups pour en placer d'autres, les spécificités de certains comme casser le blindage. Bref, tout ne vient pas aussi rapidement et je dois réfléchir à ce que je dois faire. D'un point de vue technique, ce n'est pas du grand niveau non plus.

Après, il faut continuer à s'entraîner pour progresser et par rapport à tous ceux qui ont pu jouer au premier opus du 4, je suis loin d'avoir un niveau me permettant de faire quoi que ce soit.

 

Pour Juri, les vidéos que j'avais pu voir m'ont particulièrement plus et c'est pour cette raison que j'ai voulu voir le comportement du personnage et je dois dire qu'elle m'a séduite. je me suis également essayé mais à moindre mesure à Camy que je jouais beaucoup au SSF2 et là, pas mal de choses sont revenues assez rapidement. néanmoins, de mes souvenirs, il y a pas mal de petits détails qui changent et qui m'ont un dérouté au point que d'un point de vue technique et combo que je pouvais placer, eh bien il faudra que je revois un peu tout ça.

 

 

@Seth:

 

Concernant le lexique, effectivement, je ne suis pas contre simplifier les termes car je dois constamment avoir sous les yeux les explications qui vont avec. Il y a des mots et des termes que je en comprend clairement pas et d'autres dont je ne saisis pas bien le concept étant donné que je ne vois pas trop concrètement à l'écran ce que c'est exactement.

 

En tout cas heureux de voir que Juri te plait également.  ;D

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Bon je débute et je m'entraine un peu avec les défis mais y a du vocabulaire que je ne comprend pas donc je vous demande de l'aide.

M =

F =

L =

Ex =

Le Hyakuretsukyaku de Chun-Li y a coup de pied+ un truc bizarre si quelqu'un pourrait me le dire

 

?? J'aimerai avoir un petit plus de détail pas des truc genre  M=Moyen F=Fort

Merci beaucoup =)

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Juri est effectivement un bon persos. de plus ces boules sont très utiles pour le zoning ou même au corps à corps car on peut les garder en maintenant la touche pied (petit moyen ou gros selon la l'attaque que tu fais)

 

 

pour ceux qui veulent voici le lexique qui assez complet (mais long) je l'ai pris sur le forum de kenbogard   ;)

 

Notations des commandes

LP: Light Punch, poing faible

MP: Middle Punch, poing moyen

HP: High Punch, poing fort

LK: Light Kick, pied faible

MK: Middle Kick, pied moyen

HK: High Kick, pied fort

PP/KK/PPP/KKK: Pression simultanée de 2 poing/2 pieds/3 poings/ 3 pieds

QCF: Quarter-circle forward, quart de cercle avant, bas bas-avant avant command_qcf

QCB: Quarter-circle back, quart de cercle arrière, bas bas-arrière arrière command_qcb

HCF: Half-circle forward, demi cercle avant, arrière bas-arrière bas bas-avant avant command_hcf

HCB: Half-circle back, demi cercle arrière, avant bas-avant bas bas-arrière arrière command_hcb

360: Un tour entier de stick, c'est à dire passer par les 8 directions jusqu'à revenir à la direction initiale.

720: 2 tours entiers de stick, comme le 360 mais cette fois ci en passant 2 fois par chacune des directions.

s.X: standing X, X debout: Par exemple s.HP indique un poing fort debout

f.X: forward X, avant + X: Par exemple f.HP indique un poing fort en avançant (le solar plexus de Ryu entre autres)

b.X: back X, arrière + X: Par exemple b.LK indique un pied léger en reculant

cr.X: crounching X, X accroupi: par exemple cr.MK indique un pied moyen accroupi

j.X: jumping X, X sauté

DP: Dragon Punch, avant bas bas-avant command_dp Ainsi nommée tout simplement parce que c'est la manipulation du shoryuken (dragon punch en anglais) de Ryu et Ken dans Street Fighter.

TK: Tiger Knee, bas bas-avant avant haut-avant command_qcf  command_uf originellement la manipulation du Tiger Knee de Sagat dans Street Fighter 2, cette manipulation désigne aujourd'hui le fait de faire un quart de cercle + haut-avant et d'appuyer sur le bouton d'action au plus tôt dans le saut.

xx: Indique un cancel, que l'on annule un coup par un autre. Par exemple cr.MPxxHadoken signifie qu'il faut effectuer un hadoken pendant le cr.MK pour l'annuler.

[]: Ces crochets indiquent qu'il faut maintenir la commande se trouvant entre deux.

][: Ces crochets indiquent qu'il faut relâcher la commande se trouvant entre deux.

 

7 8 9

4 5 6

1 2 3

 

La notation numérique basée sur le pavé numérique des PC utilisée principalement pour des jeux tels que Guilty Gear, Blazblue ou encore Melty Blood.

5 indique la position neutre, 2 la position bas, 4 arrière, 6 avant, 8 haut, 6 avant et 1, 3, 7 et 9 les positions intermédiaires: par exemple 214 HP équivaut à QCB HP et 623 LK à DP LK.

 

Frame Data

C'est basiquement un tableau décortiquant par les chiffres la manière dont se déroule un coup et comment il agit sur l'adversaire.

 

Startup: C'est le nombre de frames que met un coup pour arriver à la 1ere frame active, autrement dit à taper

Active: Le nombre de frames actives, c'est à dire pendant combien de frame le coup est capable de toucher l'adversaire

Recover: Une fois les frames actives terminée, le coup entre en « recovery », c'est à dire un nombre donné de frames où le personnage récupère de son coup

Frame Advantage: Lorsqu'un coup touche l'adversaire (en hit ou en block) vous pouvez vous rétablir plus ou moins vite que l'adversaire se remettra du coup encaissé. Par exemple si un coup est de +4 en hit ou en block ça signifiera que votre personnage pourra agir 4 frame avant l'adversaire permettant ainsi d'enchainer avec un coup d'un start up égal ou inférieur à 4 sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit, inversement si un coup et de -5 en hit ou en block ça voudra dire que l'adversaire pourra agir 5 frames avant vous et pourra vous punir avec un coup possédant un start up de 5 frames ou moins.

Hitstun, Blockstun: C'est le nombre de frame pendant lesquelles l'adversaire sera immobilisé par le coup, il pourra à nouveau bouger sans contraintes une fois la dernière frame de ce stun passée.

 

Termes généraux

2-en-1: anciens terme utilisé du temps de Street Fighter 2 pour désigner un cancel

AA, Anti-Air: Désigne un coup permettant d'intercepter de manière efficace et régulière un adversaire en l'air

Airdash: Un dash aérien (souvent effectué avec  la commande 66 ou 44), les jeux les plus connus proposant cette option sont Guilty Gear, Melty Blood, Blazblue et la série Marvel vs de Capcom.

Airthrow, Air choppe: Tout simplement une choppe effectuée dans les air, dans certains jeux tous les persos en sont capables (Guilty Gear, Street Fighter Alpha 3), dans d'autres seulement une poignée y ont accès (Street Fighter IV où seuls Chun Li, El Fuerte, Guile, Cammy et Claw en sont capables).

Air to Air: Un coup généralement efficace pour battre un adversaire dans un affrontement aérien.

Air to Ground: Un coup généralement efficace pour attaquer l'adversaire en lui sautant dessus.

Alpha Counter: C'est un mouvement propre à la série Street Fighter Alpha qui se lance à partir du blockstun avec une manipulation universelle (412+ P ou K dans SFA1 et SFA2, 6+P+K dans SFA3) qui permet de lancer un coup rapide et immédiat permettant de contrer l'adversaire pendant son attaque.

Balayette: Un coup devant être bloqué souvent en bas et mettant l'adversaire à terre.

Block String: Une série d'attaque forçant l'adversaire à maintenir sa garde.

BnB, B&B, Bread and Butter: Désigne les combos de base formant le cœur de votre gameplay.

Boxer: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Balrog en occident et M.Bison au Japon.

Buffer: C'est le fait d'entrer des inputs d'un coup pendant que le votre personnage ne peut pas normalement taper (pendant un hitstun/blockstun ou pendant un autre coup par exemple). Ainsi des coups à input multiple (coups spéciaux notamment) peuvent être simplifiés en entrant toutes les inputs du coup sauf la dernière pendant que l'on est incapable d'attaquer pour ainsi n'avoir à entrer que le dernier input au moment voulu pour pouvoir lancer le coup comme par exemple pour canceller un coup normal par un coup spécial ou pour effectuer un reversal.

 

Charge: Les attaques chargées sont exécutées en maintenant une direction pendant un temps donné puis en appuyant sur une autre direction + un bouton d'attaque. Par example dans Street Fighter IV pour exécuter un Sonic Boom avec Guile il faut maintenir arrière pendant 2 secondes puis appuyer sur avant + un bouton de poing.

Chip Damage: C'est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) pris en bloquant un coup spécial ou une furie dans un jeu de combat 2D

Choppe: Voir projection

Choppe spéciale: Ce sont les choppes exécutées d'une manière différente des choppes universelles et souvent non déchoppables, par exemple le Spinning Pile Driver de Zangief (360 + P) dans Street Fighter ou la Wild Throw de Sol (623 + K) dans Guilty Gear XX sont des choppes spéciales.

Choppeur: Un personnage dont la puissance de ses choppes spéciales permet de reposer son jeu essentiellement autour de celles-ci. D'excellents exemples de choppeurs seraient Zangief dans Street Fighter 2 ou IV, Hugo dans Street Fighter 3, Potemkin dans Guilty Gear ou encore Clark Still dans la série KoF.

Claw: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Vega en occident et Balrog au Japon.

 

Counter: C'est ce qu'il se produit quand un personnage se fait toucher pendant son coup, d'un coup à l'autre la fenêtre de counter peu varier, par exemple dans Blazblue le 5B de Ragna le mettra en couter pendant toute la durée du coup (de la 1ere frame de start up à la dernière frame de recovery) alors que son Inferno Divider (son Shoryuken) ne fera pas counter sur toute la durée du recovery.

Counterpick: C'est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.

Cross up: Un coup forçant l'adversaire à changer le sens dans lequel il bloque.

Custom Combo: Une technique présente dans SFA2 et SFA3 permettant, moyennant une certaine quantité de jauge de super, d'avoir accès pendant un temps restreint à la possibilité d'enchainer entre eux des coups qui ne peuvent normalement pas l'être et même dans SFA3 de permettre à ses coups de taper 2 fois au lieu d'1.

Damage Reduce: Dans beaucoup de jeux, quand un combo se prolonge le système de jeu prévoit de diminuer progressivement les dégats de chaque des coups donnés dans ce combo. Par exemple dans SFIV les dégats des coups dans un combo peuvent descendre jusqu'à 10% par coup à terme et dans Guilty Gear chaque coup peut être réduit à 1 points de dégâts (sachant qu'un personnage a chacun 400 point de vie si je ne me trompe pas).

Déchoppe: Dans beaucoup de jeux de combat, la choppe étant imblocable, il est possible d'effectuer une déchoppe pour arrêter la tentative de choppe adverse souvent en entrant la même manipulation que celle de la choppe adverse.

Dictator: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé M.Bison en occident et Vega au Japon.

Dive Kick: Une attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale vers le bas, pied vers le bas comme par exemple le bas + MK d'Akuma dans SFA2 ou le bas + K de Faust dans Guilty Gear.

Dizzy: Phénomène se produisant dans beaucoup de jeux, lorsqu'un personnage prend trop de coups en un court laps de temps il peut se retrouver sonné pendant un certain nombre de temps ne pouvant absolument rien faire et donc totalement à la merci de l'adversaire, pour s'en remettre la plupart du temps il faut secouer le stick de gauche à droite et mitrailler les boutons.

Double Touche: C'est ce qui ce produit lorsque 2 adversaires lancent un coup au même moment et se font tous 2 toucher.

Faultless Defense: Technique défensive dans Guilty Gear. Excécutée en maintenant arrière + 2 boutons et consommant de la tension, elle permet de repousser l'adversaire plus loin qu'une garde normale tout en se prévenant des chip damages. Connu également sous le nom « Barrier Guard » dans Blazblue.

 

FFF: Fierce Feint Fierce, un combo de C.Viper dans SFIV (d+HP, DP+P~PP, d+HP)

Footsies: Un style de jeu complexe consistant à rester au sol en combinant zoning, poking et spacing pour pousser l'adversaire à l'erreur (poke dans le vent, saut mal jugé, etc) et à le punir en conséquence.

Frame Trap: Un coup qui, quand il est timé de façon correcte, permet de laisser l'adversaire assez de temps pour tenter un coup mais pas assez pour qu'il ait le temps de le sortir avant votre coup suivant.

Gouki: Le nom d'Akuma au Japon.

Guard Crush: Dans le même esprit que le dizzy le guard crush se produit dans certains jeux lorsqu'un personnage prend trop de coup dans la garde, il se retrouve ainsi totalement vulnérable pendant un certain laps de temps (et ici pas question de bouger le stick). On le retrouve par exemple dans CvS, Blazblue ou encore SFA3.

Hit Confirm: C'est le fait de s'assurer que le coup que l'on veut lancer après un coup ou une série de coup normaux touchera en « confirmant » visuellement que le 1er coup à touché dans le but de ne pas se retrouver dans une situation dangereuse ou gaspiller de jauge de super pour rien.

Hitbox: C'est la zone de collision d'un coup ou d'un personnage, quand la hitbox d'un coup et d'un personnage adverses entrent en contact, le coup touche le personnage.

IAD, Instant Airdash: Un Airdash exécuté directement au début d'un saut. Dans Guilty Gear et Blazblue (et la majorité des autres jeux) il se fait avec la manipulation 956 ou 754, dans Tatsunoko vs Capcom il se fait avec la manipulation 9+ABC.

Infinite: Un combo que l'on pourrait répéter à l'infini jusqu'à la mort de l'adversaire.

Input: Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu'il se passe à l'écran ou non.

JD, Just Defend: Effectuée dans certains jeux (Garou: Mark of the Wolves, Guilty Gear, K-Groove de CvS2) lorsque vous gardez au dernier moment, permettant ainsi de réduire le blockstun subit par le coup gardé de cette manière.

 

Jump Install: Technique dans Guilty Gear permettant de canceller un coup vous mettant en l'air par un autre mouvement là où ça ne serait pas possible ou encore de faire un double saut sur un high jump (normalement impossible dans ce jeu), plus d'informations: http://www.dustloop.com/ggac/tech/ji.html

Kara Cancel: C'est le fait de canceller le start up d'un coup par un autre coup. Par exemple Ken dans SFIV peut kara canceller son f+MK par une choppe pour gagner de la distance et dans la série des SFA il est possible de kara canceller la majorité des coups special cancellable par un coup spécial pour gagner plus de jauge de super (par exemple avec Ryu, du bout de l'écran, d+MP~QCF+P pour gagner un peu plus de jauge en lançant un hadoken).

Link: Faire un combo entre 2 coups sans effectuer de cancel. C'est possible uniquement si le frame advantage du 1er coup est supérieur ou égal au start up du second coup.

Loop: Un combo proche de l'infini mais qui se termine après un certain nombre de répétitions. Un bon exemple de loop combo

Macro: Boutons programmables sur certaines manettes permettant d'entrer plusieurs input par simple pression sur un bouton. Quasiment toujours banni en tournoi.

Match up: Ensemble théorique permettant, dans un affrontement entre 2 personnages joués au plus haut niveau possible, de déterminer lequel a l'avantage sur l'autre, pour quelles raisons et quelles stratégies sont les plus viables. Par exemple dans SFIV le match up Zangief vs Sagat est de 7-3 en la faveur de Sagat (lire 7 matchs gagnés par Sagat sur une série de 10) à cause de la difficulté qu'a Zangief à s'approcher de Sagat et son jeu de Tiger Shot.

 

Meaty Attack: Une façons de placer une attaque de façons à ce qu'elle touche l'adversaire à partir de la seconde frame active, souvent dans le but de battre toute reversal attack n'étant pas invincible dés la 1ere frame ou de profiter d'un meilleur frame advantage. La façon la plus commune de placer une meaty attack est de timer une attaque de la bonne manière à la relevée.

Mindgames: Idée plutôt complexe consistant à lire les actions de jeu adverse de manière à être capable de prévoir les actions adverses et de savoir comment il réagit aux votres de manières à en tirer parti.

Mixup: Faire en sorte que l'adversaire soit obligé de deviner comment bloquer ou éviter votre prochaine attaque en variant entre coup haut, coup bas, choppe, etc

Money Match: Un défi entre 2 joueurs ou équipes où de l'argent est mis en jeu.

Negative Edge: Une action qui se produit en relâchant les boutons utilise le Negative Edge. Par exemple avec Ryu si vous faites QCF puis que vous relâchez un bouton de poing au lieu d'appuyer ça sortira un hadoken.

Okizeme: C'est le jeu de relevée, ce que vous faites quand vous avez mis votre adversaire à terre.

Option Select: Exploitation de systeme du jeu permettant, grace à une manipulation précise, de couvrir plusieurs réaction de l'adversaire de manière automatique. Par exemple avec Ryu dans SFIV si vous faites d+MK~QCF+P hors de portée de l'adversaire, le hadoken ne sortira jamais sauf si l'adversaire décide de s'approcher et d'entrer à portée de votre coup.

Overhead: Un coup qui doit être bloqué avec une garde haute, la majorité des attaques aérienne sont overhead, ensuite les overhead au sol sont souvent des coups spéciaux ou des commande move (par exemple le b+MK de Ken dans SFIV).

Parry: Action propre au jeu SF3 consistant à appuyer sur avant quelques frames avant que le coup adverse vous touche pour ainsi le parer. Ça permet d'obtenir un équivalent de la garde mais sans blockstun pour ainsi contrer l'adversaire immédiatement.

Piano Input: C'est une façon de presser les boutons du stick en faisant « rouler » les doigts dessus comme on le ferait sur un piano. L'intérêt de ce genre de manipulation est par exemple d'augmenter ses chances de faire une reversal attack en pressant différents boutons très rapidement les uns après les autres.

Poke: C'est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c'est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages.

Priorité: C'est ce qui détermine si un coup battra, perdra ou fera double touche si il est confronté à un autre coup

 

Projection: Un mouvement exécutable par l'ensemble des personnages présents dans un jeu permettant comme son nombre l'indique attrape l'adversaire au corps à corps et le projette plus ou moins loin, l'intérêt principal de la projection étant d'être imblocable et de mettre l'adversaire à terre.

Reset: C'est le fait de placer pendant un combo un coup moins rentable ou ne touchant pas de façon certaine mais permettant souvent de placer un mixup fort ambigu à l'adversaire pour permettre au final d'augmenter les dégâts de la phase de façons significative.

Reversal Attack: C'est une attaque exécutée à la 1ere frame en sortant d'un état où il est impossible d'agir (hitstun, blockstun, mise au sol ou encore après un coup reçu en l'air).

Roll: Technique dans les jeux KoF et CvS2 (entre autres) qui fait faire une roulade vers l'avant ou vers l'arrière au personnage, celle-ci étant invincible à tout sauf aux choppes et permettant de passer à travers l'adversaire.

Roll Cancel: Technique de CvS2 consistant à annuler les 2 premières frames d'une roll par un coup spécial qui bénificiera de la principale propriété de la roll à savoir l'invincibilité.

Roman Cancel: Technique de la série Guilty Gear exécutée en pressant 3 boutons simultanément et consommant 50% de tension elle permet d'interrompre instantanément un coup de manière à étendre un combo, rendre un coup safe ou encore placer un mixup. Cette technique est nommée Rapid Cancel dans Blazblue et a exactement le même effet.

Rushdown: Style de jeu consistant à aller toujours vers l'avant et à prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hésiter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer. Certains personnages sont plus efficaces lorsque qu'il sont joués de cette manière tels que Makoto de SF3.3 ou Sol Badguy de Guilty Gear.

Safe Jump: C'est le fait de sauter sur un adverse qui a subit un knockdown et de l'attaquer de manière à ne prendre aucun risque. Ainsi par exemple dans SFIV si vous mettez Sagat à terre et que vous le mettez à terre, si vous faites un Safe jump avec le j.HK de Chun Li et que Sagat fait un Tiger Uppercut vous aurez le temps de mettre la garde, inversement si il ne fait rien il se fera toucher par le j.HK.

SA, Saving Attack: Le nom donné au Japon pour la Focus Attack.

Shenanigans: Un terme anglais qui désigne dans les jeux de combats des techniques exploitant le systeme du jeu pour créer des situations ambiguës ou dont il est difficile de se défaire. Compilation de shenanigans sur SSF2T.

 

Shoto: A la base ce sont les personnages utilisant le style Karate Shotokan qui sont appelés ainsi à savoir: Ryu, Ken, Akuma et Gouken. Mais par déformation les joueurs ont l'habitude d'y inclure tout personnages possédant le couple boule + dragon punch tels que Sagat, Ryo Sakazaki ou encore Ky Kiske.

Special/Super Cancel: C'est le fait de canceller un coup donné par un coup spécial ou une furie.

SRK: Shoryuken, plutôt utilisé pour désigner le forum du même nom.

SPD: Spinning Pile Driver, la fameuse choppe spéciale de Zangief (360+P)

SJC, Super Jump Cancel: Dans certains jeux tels que Marvel vs Capcom 2 ou Street Fighter 3.3 il y a des coups cancellable uniquement par un super jump.

Sweep: Terme anglais pour balayette.

TAP: Turn Around Punch, coup de boxer exécuté en maintenant un certain temps puis en relâchant 3 boutons de poing ou de pied qui permet de passer au travers des projectiles et est de plus en plus fort en fonction du temps de maintien.

Target Combo: Coups normaux se cancellant par un autre, sensiblement différents des chain combo dans le sens où ce sont des coups donnés par la command list et donc non modifiable. Par exemple dans SFIV MP, HP de Ken ou j.HP, HP de Chun Li.

Tatsu: Tatsumaki Senpuu Kyaku, le coup de pied « hélicoptère » des shoto (QCB+K).

Tick Throw: Une choppe timée pour chopper dans les 1eres frames où l'adversaire est choppable après avoir bloqué.

Tech Throw: Version anglaise de déchoppe.

 

Tiers list: C'est une liste dans laquelle on va ranger les personnages d'un jeu de combat donné par groupe de puissance (les tiers). On aura ainsi communément un top, middle, low et parfois bottom tiers où l'on rangera les personnages en fonction de leurs résultats en tournoi sur le long terme.

Timer: C'est le fait d'exécuter une action avec le bon timing.

Trade: Version anglaise de double touche.

Turtle: Style de jeu basée principalement sur le fait d'attendre l'adversaire avec des possibilité de réaction couvrant la quasi majorité de ses possibilités d'approche. Souvent désigné « d'injuste » ou de « triche » par les nouveaux joueurs c'est pourtant ce qui fait le coeur du gameplay de personnages tels que Guile ou Blanka.

VS Fighting: Terme anglais désignant les jeux de combat, principalement utilisé par les japonais.

Wake up: C'est ce que vous faites en vous relevant.

Zoning: C'est le fait de trouver la distance où vous avez le plus l'avantage sur l'adversaire et faire en sorte de la garder. Par exemple pour Ryu c'est souvent la distance à laquelle il peut lancer un hadoken tout en ayant le temps de punir un saut avec un shoryuken (dans SF2 et SFIV c'est la distance quelques pixels après la portée du cr.MK).

 

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@Orion : Juri c'est un bon choix pour débuter, elle a une vaste palette de coups, est assez simple à prendre en main et elle a des combos simple qui font mal; et puis faut mieux que tu ais flashé sur elle plutôt qu'un perso comme fuerte ou makoto, ca portera plus rapidement ses fruits en ligne

Comme Jekmout je pense qu'il faut vraiment que tu bosses les confirm de combo, car SF4 est un jeu basé sur le zoning

et tu dois absolument pouvoir arracher la barre de vie de l'adversaire dès qu'une ouverture se présente

 

Après à mon avis plusieurs choses sont primordiales :

- bosser des combos simples qui répondent à chaque situation de jeu : un combo qui commence par un saut, un combo commençant par un light, un gros combo qui tâche à placer après une SA, un stun ou un gros pif dans le vent, un combo pour placer la super/l'ultra, etc...

C'est la base après tu apprendras à varier tes phases pour surprendre

- Repérer le pif, punir le pif : si tu veux pas lâcher le jeu par dégoût, il faut que tu puisses éviter le pif qui tu le verras est très fréquent en ligne (ultra à la relevée, dragon qui sort de nul part et sans raison, ...) et surtout savoir le punir autrement que par une simple choppe

- justement travailler la déchoppe est aussi important, parce que c'est assez fréquent qu'un mec tente 50 choppes par match

- connaitre les match-up et les phases récurrentes : là à part l'expérience malheureusement il y a pas grand chose à faire, du coup si tu rencontre un problème particulier contre tel ou tel perso, hésites pas à le dire ici pour qu'on te donne des astuces

 

Voilà pour ces quelques conseils bon entrainement ;)

 

@Jpdu95 et Seth: pour le vocabulaire faudrait peut être faire un lexique en 1ere page

dans SSF4 (comme tous les SF) tu joues avec 6 touches :

-light punch (LP), middle punch (MP), High punch (HP) qui correspondent donc à poing faible, moyen et fort

- light kick (LK), middle kick (MK), High kick (HK) pour les coups de pied

Les EX correspondent à deux touches ensemble (par exemple LK et MK); sur la manette de la ps3 par défaut, tu as les touches L1 et L2 qui servent à rentrer ses coups EX car la touche L1 est un raccourci des 3 coups de poing appelé PPP (LP, MP, HP) et L2 un raccourci des 3 pieds KKK (LK, MK, HK)

Un coup EX (par exemple un hadoken simple se fait 236P, un EX hadoken 236PP) a des propriétés différentes du coup simple : souvent ce sont des dégâts accrus, et une propriété dite Armor break, càd qui "casse" une SA (saving attack, la manipulation c'est MP+MK)

 

EDIT : du coup les explications de ced92 sont plus complêtes :P

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Merci les gars pour le lexique. Il est mis en première page ;)

 

Pour Juri, je viens de la tester réellement en match et elle est intéressante. Son coup de pied en l'air redescendant vers EX peut permettre d'enchainer facilement avec soit un super combo, soit ultra soit l'équilvalent du Tatsu.

On peut le faire aussi avec un HK enchainé.

 

Dommage que son contre n'entraine pas un coup derrière.

 

Je pense que je vais la travailler un peu celle la.

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Merci ladril de tes conseils et je ne manquerai pas de poser mes questions et problèmes si bien évidemment j'arrive à les identifier comme il faut car là aussi, il faut également de l'expérience de jeu avec des divers personnages, leurs qualités et leurs défauts.

Je continue encore et toujours avec Juri et c'est vrai qu'elle sort ses coups assez facilement et pour commencer c'est plutôt pas mal. Contre certains adversaires tout passe assez facilement et contre d'autres il faut batailler et c'est là, je pense, que rentre l'aspect stratégique. Du moins en omettant ses coups spéciaux et en se concentrant sur son Kasatushi au corps à corps, il y a moyen de faire du gros truc.

 

Seth, je ne sais pas ce que tu en penses mais j'ai l'impression que ce personnage à deux modes techniques qui peuvent à un moment s'allier assez simplement pour faire si ce n'est pas des enchaînements des links assez puissants.

 

En tout cas, elle me plait bien par rapport à sa palette de coups et également de son potentiel latent que j'espère maîtriser un jour.

 

Pour ses fireball, j'avoue vraiment que je ne les joue pas fréquemment mais c'est également vrai qu'elles peuvent réaliser un bon zoning mi distance. cependant après je ne vois pas sur quoi on peut enchaîner si on ne fait pas cette attaque à bout portant. Elle ne se déplace pas rapidement et tout ses coups son efficaces pratiquement au corps à corps et du coup j'abuse, peut être un peu trop de son focus.

 

Quand tu parles de son contre, tu parles de quel coup en particulier. Sinon je suis d'accord pour son coup de pied en l'air redescendant. Il donne, quand il porte, de très belle ouverture. Son coup de pied fort fait également de bon dommage pour enchaîne ensuite. Sinon, j'adore l'enchainement de ses coups normaux au corps à corps avec un focus dans le lot et pouvoir placer Kasatushi. En revanche, ce coup spécial est vraiment à double tranchant. S'il passe c'est vraiment bénéfique, s'il ne passe pas, il y a de fortes chances de se faire punir ensuite.

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Je parle de son Kasatushi.

 

C'est un contre qui ne donne pas de coup à l'adversaire comme peut le faire celui de Gouken. Par contre, il permet d'ouvrir une brèche dans la défense.

Le LP fait passer derrière l'adversaire, le MP fait reculer pour prendre de la distance et le HP fait sauter.

 

J'ai essayé quelque trucs simples après le HP comme faire un Shikusen mais seul le LK passe. (LK, MK et HK détermine la distance aussi)

 

Je me rend compte que le zoning est crucial avec elle. Elle est vraiment stratégique, plus que l'est Gouken ce qui n'est quand même pas rien.

Son contre le prouve je pense.

 

Il y a aussi un autre truc (je ne sais pas si tu as remarqué) c'est son Fuhajin, l'équivalent du Hado. Outre le fait qu'on puisse l'orienter suivant la force du coup de pied, on peut le charger. En le chargeant, on peut le mettre en stand by et le lancer plus tard.

Mais ce qui est vraiment ouf, c'est qu'on peut se déplacer ! On peut sauter enfin tout ce qu'on veut et le lancer ensuite.

C'est vraiment pas mal.

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tu peux stocker les fuhajin de Juri sur chaque coup de pied et te servir ensuite du negative edge pour les lancer; en gros tu fais la manip 236LK en maintenant LK, quand tu relâche le coup sort, et c'est pareil avec MK et HK (un peu sur le principe du Turn around punch de boxer). Pendant que tu maintiens les touches pied, tu peux continuer  à te battre avec les touches non utilisées (les poings et les pieds non utilisés)

ça me semble quand même assez chaud à faire la manette si tu veux stocker plus d'un fuhajin

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Désolé de casser l'ambiance et de vous stopper dans un dialogue au phrases incompréhensibles pour le commun des mortels (bien que le lexique proposé par ced92 aide bien :P)

Alors voila j'avais SFIV sur 360 (c'était mon tout premier SF =D ) et bon j'avais lâché le truc car j'avais vraiment pas le niveau sur le live ( et flemme de faire trop de sessions d'entrainement >< ) mais surtout parce que j'en avais marre de TOUJOURS voir les mêmes perso sur le live, le ken/ryu shoryu et le akuma jump hadoken entre autres qui me blasaient.Cependant vu que le super vient de sortir avec des nouveaux persos et apparemment un équilibrage des forces ( d'ailleurs ça vaut vraiment pour tous les persos ou bien juste pour le ryu et le sagat? ) je me dis que peut-être, par miracle, le live serait beaucoup plus plaisant si il y a plus de variétés dans le choix des persos ^^

Donc voila j'aimerais savoir, pour ceux qui ont deja testé le live, si on fait toujours 9matchs/10 contre un shoryu dont 2match/3 contre ken ou ryu ou bien si il y vraiment une réelle différence.

Dans le dernier cas je pense me l'acheter(surtout vu le prix), pas pour avoir un niveau de ouf comme certains membres de ce forum ont l'air d'avoir mais pour m'amuser tranquillement sur le live :)

voila voila merci bien :)

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Pour les termes techniques on peut difficilement faire sans vu que ce sont les termes usuels. Comment appeler un cross up autrement par exemple ? (à part coup-sauté-qui-touche-dans-le-dos :P); pour ça le lexique aide bien, même s'il pourrait être simplifié car il y a pas mal de définitions qui ne s'appliquent pas à SSF4

Sinon aucun miracle n'est survenu avec la sortie de SSF4, il y a toujours autant de Ryu/Ken/Blanka en ligne ;)

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Donc voila j'aimerais savoir, pour ceux qui ont deja testé le live, si on fait toujours 9matchs/10 contre un shoryu dont 2match/3 contre ken ou ryu ou bien si il y vraiment une réelle différence.

 

 

euh...désolé de te décevoir mais moi sur le psn, je vois toujours les mêmes persos (ryu, ken, akuma etc...) et comme je l'ai dit c'est vraiment dommage, les nouveaux persos sont pas beaucoup utilisés pour l'instant. Faudra attendre quelques semaines pour être fixer sur ça je pense. (d'ailleur moi avec mon deudley je galère beaucoup, mais bon faut pas se décourager   :D )

 

Sinon j'ai essayé une fois Juri, punaise elle est hyper simple a manier  :o  à haut niveau elle va être redoutable c'est sûr

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Comme le dit Ladril, on ne peut pas vraiment faire sans les termes techniques. La documentation en ligne sur plusieurs sites aide mais il y a des termes que je ne comprends pas encore. Par exemple, si ladril pouvait m'expliquer ce que représente le negative edge et le 236LK car là, je ne vois pas.  ;D

 

@Seth,

 

je présentais bien que son Kasatushi était le contre dont tu parlais mais je voulais juste la confirmation. Concernant l'enchaînement ensuite, je dois avouer que je n'ai pas tout testé comme tu as pu le faire et je n'ai pas encore assez d'expérience pour pouvoir encore bien maîtriser tous les boutons comme je le voudrais au bon moment. Ca commence à venir mais ce n'est clairement pas encore des réflexes.

En revanche, j'aimerai bien savoir comment tu places son Kasatushi. Est ce que tu le fais en stand alone, c'est à dire que tu le fais sans avoir réalisé un coup avant ou au contraire c'est pendant ou à la suite d'un enchaînement ou bien un peu au petit bonheur la chance si je puis dire?

Sinon est ce que tu peux également me dire si son Kasatushi sort pour tous les coups? J'ai l'impression que ce n'est pas le cas mais comme je n'ai pas encore assez d'expérience et de recul, je ne peux pas encore l'affirmer.

 

Pour ta dernière remarque sur le Fuhajin, je dois avouer que je ne l'avais pas remarqué ou tout du moins je ne l'avais pas réellement senti. Certaines fois, il sortait à "retardement" et je ne parvenais pas à me l'expliquer. En faite, je ne savais pas qu'il pouvait y avoir des coups chargés autres que le focus.

 

En revanche pour l'aspect stratégique, je te suis complètement. Au départ, c'est un personnage qui a un panel de coups assez simples et dévastateurs et il suffit également de jouer avec les différentes puissances des coups pour avoir des effets distincts mais il y a avec son Kasatushi un bon nombre de possibilités tactiques d'autant plus que le résultats en fonction du poing utilisé et différent.

En revanche j'ai pu voir sur certaines vidéos qu'il pouvait y avoir un enchaînement de Kasatushi à la suite et du coup ça devient assez incroyable et même déroutant. A regarder passe encore mais à reproduire, c'est un coup à ne plus savoir où on en est, enfin au départ car après, je pense que ça doit être assez incroyable.

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Les chiffres c'est juste pour simplifier les directions, on fait comme si la croix directionnelle était représentée par un clavier numérique :

 

789

456

123

 

le 2 correspond donc à la direction bas, et donc 236 à quart de cercle vers l'avant

 

le negative edge c'est le fait d'enclencher un coup en relâchant le bouton plutôt qu'en appuyant dessus

Par exemple avec Ryu tu presse une touche poing sans relâcher, tu entres les directions 236 et relâche la touche poing : ça fait un hadoken; l'utilité de cette technique c'est surtout de faciliter certains gros combos

Avec Juri ses fireballs sont stockables : tu peux faire 236K en maintenant la touche pied (K); quand tu la relâche elle envoie sa fireball; ça offre pas mal de possibilités parce que tu peux ainsi stocké 3 coups (avec LK, MK, et HK); en les relâchant l'un après l'autre (pas en même temps, sinon un seul coup sort) tu peux envoyer un coup au sol, un à hauteur normal et un en l'air

 

 

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Son contre ne passe pas pour tout ce qui est "casse garde" il me semble type Tatsu par exemple.

Mais à la différence de Gouken, il passe mieux les doubles coups comme un dragon en HP car elle bouge et ne tape pas.

 

Sinon, il passe aussi pour certains ultra ce qui est plutôt sympathique. L'ultra de Ryu avec son Hado, elle le contre.

 

Et surtout, à la grosse différence de Gouken, tu n'as pas besoin de le placer pour un coup bas ou un coup haut (je sais que je fais beaucoup de comparaison avec Gouken mais c'est le seul qui a aussi un contre)

 

Pour ce qui est de le placer, c'est au feeling en fait. Quand tu vois que ton adversaire fait beaucoup de Shoryu à la relevée, quand il fait des Hado à mi-distance voir à courte...quand tu sens qu'il va tapper quoi.

 

Par contre, en la jouant un peu, c'est certes un perso que j'aime bien mais qui est clairement en dessous en résistance et en puissance. C'est un peu la nouvelle Sakura je trouve et ça va être dur d'aller vraiment loin avec elle.

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Ah oui et bien c'est simple lorsque c'est expliqué. Cette histoire de chiffres est du coup un bon raccourci pour exprimer des coups spéciaux. En tout cas merci pour le petit cour et notamment pour cette histoire de negative edge. je comprends mieux le concept.

En revanche, j'ai vraiment du mal à jouer les fireball de Juri. Non pas que ce soit difficile de les faire, bien au contraire mais ce n'est pas instinctif dans ma manière de l'employer. il faut que j'y pense en me disant là, eh bien tu peux peut être en placer une.

J'ai continué ses défis, enfin pas bien longtemps et j'en suis en 13ième mais c'est assez difficile en somme lorsqu'on a pas encore l'expérience. il faut que ça vienne tout seul sans trop y réfléchir.

Je poursuis également en entraînement pour d'abord tester des petits trucs mais pour le Kasatushi, il faut que l'adversaire bouge pour pouvoir réellement l'utiliser et le maîtriser. Enfin ce coup rentre de plus en plus et le résultat commence à me satisfaire. Je prolonge mon entraînement en faisant également des versus contre l'IA, pour le moment au niveau moyen (eh oui je suis loin d'être un caïd pour le moment). Je sélectionne les personnages les uns après les autres en faisant avec chacun une vingtaine de rounds. Ca permet plus ou moins de voir le comportement de chaque adversaire et de voir exactement ce qui peut être efficace contre l'un mais pas contre l'autre. Il y a toujours une ligne directrice qui fonctionne assez fréquemment mais des petits changements dans la manière d'opérer se font sentir.

Pour le moment j'ai joué contre Ryu et Ken et les deux n'ont pas le même comportement alors que j'étais plus ou moins resté à une grosse ressemblance dans leurs tactiques par rapport à SSF2. Bref, le Kasatushi est vraiment efficace contre ces deux là mais pas utiliser de la même manière. Après je suppose qu'un joueur qui prendra Ryu ou ken ne fera pas vraiment la même chose avec l'un ou l'autre même si les coups peuvent paraître similaires au premier abord.  

Quoi qu'il en soit, s'ils ne mettent pas leur Ultra alors que j'ai une jauge de vie basse, je parviens à gagner contre l'IA en mode moyen avec un taux sur les deux personnages de 70%. Bon je relativise car c'est loin d'être certainement un haut niveau pour ces personnages mais je sens que je progresse petit à petit et que je pourrais ensuite monter le niveau de difficulté au fur et à mesure.

 

Concernant le Kasatushi, Seth, je ne vois pas vraiment ce que tu veux dire par le fait qu'elle ne puisse enchaîner que le LK. peut être que je me trompe mais tu dois certainement parler le combo car j'arrive tout de même à sortir quelques coups assez rapidement ensuite. enfin, je dois peut être me tromper mais je ne vois pas trop ce que tu veux dire en fait.

 

Avec ton nouveau message, je vois un peu mieux ce que tu veux dire. Enfin j'imagine car je ne connais pas Gouken.

Je suis en revanche d'accord avec toi sur le fait qu'elle n'est pas très résistante et c'est pour cette raison que je m'entraîne aussi à me mettre en garde le plus souvent possible lorsque je peux bien évidemment ou de placer son contre. En effet, c'est clairement du feeling et on sent plus les choses par rapport à l'adversaire. Contre Ryu et Ken en IA, j'en utilise quelques uns qui passent bien mais je ne fais clairement pas de spam de cette technique qui peut assez facilement se retourner contre toi.

Après, comme tu le dis je ne sais pas si elle ira loin mais je pense que tous les personnages mais avec des handicaps ont du potentiel avec quelqu'un qui sait les manier. Je ne prétends pas être dans cette catégorie de joueur mais en regardant les vidéos sur le net, il y en a certains qui la maîtrise vraiment bien.

 

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Ben jouer l'IA c'est un peu blasant parce que ça amène un peu à prendre de mauvaises habitudes.

L'IA est forte en réactivité. Il avance, tu fais une boule et lui part un super pile quand tu appuies sur ton bouton. Du coup pour le jouer faut de la distance ou attendre une coup dans le vent pour tenter un combo.

 

Alors qu'en VS tu pourras bourrer à la relevé de l'adversaire, tu pourras faire des trucs cake sans te faire punir et te faire punir quand tu feras un super truc (ben ouais même les trucs supers ont le point faible). Le mind aura une plus grande importance que contre l'IA

 

Donc dès que tu peux vient te faire les dents parce que c'est vraiment autre chose...limite un autre jeu.

 

Bon sinon vu la longueur de tes posts...je sens que tu vas bientôt nous pondre une théorie  :D

 

Niveau combo Orion, focus cancel dash ça va tu maitrises ? Franchement c'est un coup à prendre mais c'est vraiment THE truc à savoir faire. 

 

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Concernant le Kasatushi, Seth, je ne vois pas vraiment ce que tu veux dire par le fait qu'elle ne puisse enchaîner que le LK. peut être que je me trompe mais tu dois certainement parler le combo car j'arrive tout de même à sortir quelques coups assez rapidement ensuite. enfin, je dois peut être me tromper mais je ne vois pas trop ce que tu veux dire en fait.

 

Je parlais de l'équivalent du Tatsu aérien :

J'ai essayé quelque trucs simples après le HP comme faire un Shikusen mais seul le LK passe. (LK, MK et HK détermine la distance aussi)

 

Comme avec le contre en HP, elle monte en l'air, je me suis dit qu'il serait logique de tenter me Shikusen. Mais seul celui avec le LK touche l'adversaire car elle saute trop pret de lui.

 

Mais certainement qu'a la retombé, on peut tenté plein de combo. Quitte à choisir, je préfère quand même le contre qui passe derrière l'adversaire, c'est plus perturbant je pense. Enfin si on varie pendant un combat, ça peut être ultime.

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Bon je me le suis acheté, je vais voir ce qu'il a dans le ventre.

Par contre je suis un complet néophyte, donc j'espère que je pourrais trouver conseil auprès de vous. :D

En ce qui concerne tout le vocabulaire du premier post, vous prenez vraiment tout ça en compte quand vous jouez ?

Vous vous buildez un personnage sur mesure ou vous testez des combos et vous ne faites que celles qui sont efficaces ?

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