Chuck Posté(e) 22 août 2010 Auteur Share Posté(e) 22 août 2010 Oki no prob. J'ai vu hier que Ako dosait en classement hier. Moi le versus Boxer avec Sim. Ca peut être un match tout ou rien. Ou tu tiens bien la distance a coups de pokes démoniaques et yoga tower qui laissent passer les dash upper. Ou tu prends des contres sur les pôles et tu finis dans le coin a tenter des dechoppes en priant pour pouvoir sortir du coin Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ako Posté(e) 22 août 2010 Share Posté(e) 22 août 2010 Ouais, comme on dit chassez le naturel et il revient au galop ^^ Juste avant de partir en vacance je m'était mis a taffer Makoto en partie classé, en utilisant ces deux tuto que je trouve assez bien foutu (j'adore les crédits ) C'est vraiment un perso que j'adore, le hic c'est que j'ai du mal a cogiter comme un vrai jouer de Makoto. Surtout dans le mix up apres un hayate, du coup de 3000PP je suis redescendu a 2000 ... La je me suis remis dessus pour remonter, j'en suis à la moiter avec 2500. Au passage Orion, si tu est toujours sur Juri je suis tomber sur une vidéo assez sympa : Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JeKMout Posté(e) 22 août 2010 Share Posté(e) 22 août 2010 J'affronte souvent un Sim anglais assez chiant en partie avec classement ! Pas mauvais du tout, mais c'est souvent la même chose, dès que j'ai une barre d'EX et qu'elle est bien utilisé c'est presque mort pour lui... Pour ce versus, si je me mets à la place de Sim, je pense qu'il faut éviter les longs pokes et les sauts arrière HP lorsque boxer à une barre d'EX. Par contre, il faut abusé des yoga fire simple et avec EX puis le Yoga Tower peut être une bonne alternative pour esquiver certains coups. Les téléports sont pas vraiment fructueux après un yoga fire, boxer met un headbutt dedans et il est en sécurité, et par chance il sort du bon côté et le sim le bouffe Après faut pas oublier, que n'importe quel dash EX lancé à l'autre bout de l'écran par Boxer peut être chopper ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
orion Posté(e) 22 août 2010 Share Posté(e) 22 août 2010 @ako: merci pour les liens vidéos. Je ne les connaissais pas et je vais les regarder. Au cas où tu ne connaîtrais pas certaines vidéos sur Makoto, il y a celle d'option select: http://www.youtube.com/user/OptionSelectDotCom#p/c/B8547D7AC012FA26/2/pJZEqG6ptxU Elle est connue donc je pense que tu as déjà dû la visionner. Pour ma part, je suis en vacances et je ne joue pas ou peu, je vais dire. En revanche, là où je suis j'ai un ami qui possède le jeu et je continue à doser plus ou moins. Enfin, ça reste très épisodique voire anecdotique. et je dois dire que c'est toujours un plaisir d'y revenir. Assez surprenant comme sensation, je ne pensais pas que je pourrai ressentir une sorte de manque. Néanmoins j'ai pu trouver ou plutôt découvrir beaucoup, beaucoup de choses très intéressantes sur Juri qui lui donne une envergure bien plus importante et cela me permet de penser qu'elle peut rusher constamment en faisant beaucoup de variations selon les situations et sans que cela la soit du n'importe quoi. Il y a juste à bosser sérieusement toutes les phases histoire d'acquérir pas mal d'expérience pour ne pas se planter et se prendre une grosse correction. Okito, si tu passes dans le coin, je peux te donner quelques conseils par rapport à ce que j'ai pu trouver et qui augmente drastiquement les possibilités selon plusieurs situations différentes. Tout d'abord, il faut connaître tous les coups normaux qui peuvent être cancelés avec n'importe quelle fireball chargée. C'est à mon avis la base même de l'ouverture de garde pour ensuite mettre un combo ou plus simplement une confirmation. Chaque coup normal de Juri ne donne pas beaucoup d'avantage qu'il touche ou non dans la garde. Le fait d'avoir une ou plusieurs fireball stockée permet deux choses bien précises. - La première d'augmenter le temps de recovery adverse si le coup normal et le fireball touchent l'un et l'autre pour ensuite enchaîner une confirme en 2 in 1 avec un cr LK ou cr MK suivi d'un pinwheel. Ca évite, enfin pour ma part, de faire le pinwheel dans la garde ou tout du moins ça réduit mon habitude à le faire. Si le normal et la fireball touchent,là je sais que je peux y aller avec un pinwheel dans la confirme sans pour autant le mettre dans la garde. - La deuxième est plus ou moins évoquée dans le paragraphe ci dessus mais permet surtout de choisir ce qu'on peut faire et vers quelle situation de jeu on se dirige: soit vers une confirme comme évoquée plus haut soit vers une sorte de bloc string. En effet, si le premier normal touche dans la garde, il y a de très grande chance que la fireball touche également dans la garde ou si elle touche, ne laisse pas assez de temps pour être sûr que la confirme passe et soit surtout safe de bout en bout. Du coup, si tu as au moins 2 fireball de stocker, il est alors préférable de continuer à alterner: normal - fireball stockée - normal - fireball stockée. -Cependant cet enchaînement est soumis à plusieurs facteurs extérieurs dont la position de Juri par rapport à l'adversaire au départ du mouvement mais également à la position même de l'adversaire - debout ou accroupi. -Généralement, il est fort probable à plus 90% que l'enchaînement "normal + fireball stokée" ne pourra être répété qu'une fois et ce pour plusieurs raisons: le nombre de fireball maximum pouvant être stockée et la distance avec l'adversaire ainsi que sa position (debout ou accroupi). Au mieux, si tout passe dans la garde, une light fireball ex peut être ajoutée au bloc string à la fin. De même, cette light fireball peut être également une alternative au cas où une seule et unique fireball est stockée; elle fera office de coup spécial qui cancelle le deuxième normal. Au pire du pire, si aucune barre de ex n'est disponible, réaliser une light ou medium fireball est une autre possibilité en cancelant le normal. L'astuce est de ne réaliser que le stockage de la fireball. En effet si le coup de pied (qui est safe même dans la garde) touche, il envoie l'adversaire au sol et là, le fait d'avoir conservé la fireball permet de presser de suite à la relevée en libérant la fireball au bon moment. -Les Fireball de Juri ont la faculté de sortir avec un angle différent les unes des autres et contre un adversaire debout le fait d'alterner un coup bas avec la H Fireball ou un coup haut avec un L Fireball augmente drastiquement, pendant ces 4 coups, la possibilité d'ouvrir la garde d'autant plus que le nombre de normaux de Juri pouvant être utilisés dans cet enchaînement permet de réaliser une grande quantité de variations. Tous les normaux de Juri peuvent être cancelés par des fireball à partir du moment où ils ne sont pas éloignés de l'adversaire. (A noter que ces même normaux peuvent être cancelés par des pinwheel mais comme je l'ai dit, enfin pour ma part, pour éviter un pinwheel dans la garde, mieux vaut commencer par un normal + fireball voire un deuxième enchaînement de la sorte pour éviter un pinwheel dans la garde sérieusement puni ensuite. - C'est surtout quelque chose que je me force à faire pour éviter d'utiliser des pinwheel à tout va et au petit bonheur la chance). Bref, la chose importante c'est bel et bien que pas moins de 10 (cr lp, cr mp, cr hp, cr lk, cr mk, lp, mp, lk, mk, hk) normaux peuvent être cancélés. Le hp est également cancelable avec une fireball mais son usage est vraiment tout autre. Le Cr Hk fait tomber l'adversaire et il est donc à proscrire. Pour savoir quels sont les normaux les plus efficaces, il faut d'abord jauger la distance à laquelle on se trouve de l'adversaire. Si Juri est très proche, ce sera tout d'abord un light normal qui sera utilisé mais on peut aussi et c'est le seul moment où on peut le faire, commencer par un cr hp! Ce coup là, permet au corps à corps de faire un mix up et de partir sur une phase complétement différente de celle dont je parle actuellement. Si Juri se trouve un peu plus loin de l'adversaire ce sont les medium qui seront utilisés. Personnellement, ceux qui me paraissent les meilleurs pour cette phase sont les light debout ou accroupi et cr hp au corps à corps et à mi distance , le cr MP et le cr MK. A noter que le cr MP sera plus facilement utilisé sur un adversaire debout tandis que le cr MK sera utilisé sur un adversaire accroupi (mais avec le cr mk il faut utiliser une petite variante tout en bloc string avec uniquement des fireball light normales ou ex car tout autre fireball passe au dessus de l'adversaire. De plus si tout passe dans la garde, cette phase et surtout là pour masquer l'usage de l'overhead de Juri.) Le proche HP peut également être cancelé par une fireball mais il n'a pas du tout le même usage puisqu'il possède la faculté de projeter l'adversaire ce qui change la situation. En revanche, pour un peu que ce soit une light fireball, si le hp touche la fireball touche pile au moment où l'adversaire arrive sur le sol. l'autre avantage d'utiliser le hp avec un fireball qui le cancelle est le fait que s'il passe dans la garde, la fireball réduit drastiquement la recovery du hp, surprendra et pourra faire office de mind game. L'adversaire voudra punir au moment où Juri retouche le sol mais le fireball part également à ce moment là et touche l'adversaire. Au pire on est dans le cas d'une double touche ce qui évite un possible combo. Pour terminer avec cette partie là, ce qu'il faut savoir également c'est que les dix normaux que j'ai cité sont cancelable par une fireball mais sont également FADC. De même les Fireball réalisées entièrement ou stockées sont également FADC et là, on augmente le mix up d'une certaine façon. Enfin, les normaux en question sont cancelable ou fadc uniquement s'ils touchent l'adversaire même dans la garde. Cette faculté ne fonctionne pas si le normal touche dans le vide. Du coup, il faut envisager le corps à corps avec au moins une fireball stockée et surtout privilégier les fireball aux pinwheel au corps à corps. Pour ma part facile à dire et difficile à faire mais c'est à mon humble avis une chose à bosser. Les pinwheel ne sont à utiliser uniquement qu'en confirme ou en punition. Pour ma part, le coup qui montre bien ce mix up c'est le cr HP qui d'ailleurs est un très bon anti air ouvrant la possibilité de réaliser de grosses punitions. le cr hp peut être cancelé par une fireball stockée pour ensuite enchaîner par un autre normal + fireball. Néanmoins, on peut également faire un cr hp cancel fireball fadc to pinwheel, U2 ou tout autre chose comme on peut également faire un cr hp fadc to pinwheel, U2. La seule différence c'est que le fadc peut cnacel soit le cr hp soit la fireball. Cet exemple vaut pour tout normal dont j'ai parlé ou tout fireball En anti air, on peut ajouter que le cr hp peut être cancelé par un light ou ex pinwheel et là, le pinwheel ne passera jamais dans la garde. Bref, ce cr hp est tout bonnement incroyable et permet de réaliser de multiples variations. D'ailleurs pour les anti air en fonction de la distance, pour ma part je n'en utilise que 3. Si l'adversaire me saute directement dessus c'est le cr hp avec ses enchaînements multiples. Si l'adversaire saute juste devant c'est le cr mp (pouvant être cancelé par un L ou ex pinwheel ou une ligh fireball ex, très efficace) sinon c'est le light pinwheel mais à une distance un peu plus grande. Enfin ça ne reste que du feeling. Une autre arme en anti air est le jeu de juggle de Juri assez énorme avec le J MP qui permet de passer tout ensuite que ce soit un light ou ex pinwheel, la super ou l'ultra ou alors de juggler avec un autre J mp ou un HP suivi également par le light ou ex pinwheel, la super ou l'ultra. Dernière petite chose, très intéressante qui, si je me souviens bien est le défi 16 de Juri. le J MP en 2 in 1 avec le dive kick. Là, c'est aussi un coup très intéressant pour agresser l'adversaire et qui possède un bon mix up. Il a d'abord la faculté de contrer un saving car le dive kick touchera en second hit. Ensuite, si le J MP touche, le dive kick touche à 100% et du coup le light ou le ex pinwheel doit suivre aussitôt. Si le J MP ne touche pas, il y une chance sur deux que le dive kick ne touche pas et s'il ne touche pas, le coup est assez safe pour réaliser une choppe ou anticiper une déchoppe. Si je me souviens bien le défi 16 mettait l'U2 en confirme à la fin mais il est assez difficile, pour ma part de la mettre pendant un match. Pour terminer avec ce coup là, contre les gros gabaries comme le ghief, sagat, T Hawk, l'astuce est de placer l'ex dive kick qui touche complètement et offre une très bonne possibilité de placer l'U2. l'Ex dive kick ne touche pas complètement contre "les petits personnages". Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Okito82 Posté(e) 22 août 2010 Share Posté(e) 22 août 2010 Je suis toujours dans le coin. J’ai fait une petite pause mais je vais m’y remettre une fois que j’aurai fini FFV VIII. Merci le post c’est toujours sympa d’avoir des optiques de travail dans le jeu d’un personnage. D’ici quelque jour je pourrai te donner un retour de ce que j’ai pus faire ou pas et comment je ressent certaines phases. Pour makoto Vryu a joueur une très bonne makoto au tournor super street battle a londre, des vidéos sont a venir sur le site de ken bogard. PS Daigo a uniquement perdu contre les deux fei long français a ce tournoi. une fois en free play et l'autre fois en team . GG fei long. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chuck Posté(e) 23 août 2010 Auteur Share Posté(e) 23 août 2010 Ouais Daigo a aussi perdu en demi final contre le Ryu de Ryan Hart. D'ailleurs les français ont grave déchiré à l'event avec une victoire Luffy avec Rose \o/ Pour Daigo il se plaignait de son matos. Ses inputs déconnaient apparemment...mais bon. Par contre en first to 5 versus Evans Fei Long...y a pas eu photo: 5-1 pour Daigo En gros ce mec reste quand même the big référence du jeu. Après ça lui arrive de perdre de temps en temps edit: J'en profite pour mettre mes stats. C'est clair, je dose pas assez Stats classement En classement j'ai joué qu'avec 2 joueurs comme ça c'est réglé ^^ (je compte pas les 250bp de Ryu ^^) Stats de freeplay Faut que je rajoute les stats de perso Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JeKMout Posté(e) 25 août 2010 Share Posté(e) 25 août 2010 Mes stats (qualité photo Iphone, donc pas terrible) : http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0130.jpg.htm http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0132.jpg.htm http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0133.jpg.htm http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0134.jpg.htm http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0135.jpg.htm <-- La Loose ^^ http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0136.jpg.htm http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0137.jpg.htm http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0138.jpg.htm (383 utilisations) http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0139.jpg.htm http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0140.jpg.htm http://img1.imagilive.com/affiche/0810/IMG_0141.jpg.htm Voili Voilou ! On peut voir que Dictateur est un perso avec qui j'ai presque le moins de match, mais c'est le 2ème au niveau BP. Peu de match, mais beaucoup de rentabilité ! Enfin quand je dis beaucoup, sa dépasse pas non plus les 60 % de victoires ! Après il est vrai qu'à partir d'un certain niveau dans le mode partie avec classement, il est assez dur de surprendre des tops avec un perso que tu main pas à l'absolu... Pour le reste, je suis étonné que mon Boxer soit carrément au dessus du lot, mais bon sa me réconforte dans l'idée que c'est mon main quand même ^^ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chuck Posté(e) 25 août 2010 Auteur Share Posté(e) 25 août 2010 Ah ouais carrément interessantes tes stats Faut que je regarde parce que y a presques 1000 combats de différences en classement entre toi et moi ^^ Faut que je check la différence entre mon sim et ton dictateur en stats...ça doit être marrant ^^ Par contre ma Rose doit avoir plus d'utilisation pour à peut prêt le même nombre de BP. Ce qui me renforce dans l'idée que je fais trop n'imp avec ce perso. Je peux gagner contre un tueur et perdre contre un piffeur. Ce qui n'est pas le cas avec Sim edit: Classement Sim pour 669 utilisations en tout Classement Rose pour 985 utilisations en tout Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shιηrα Posté(e) 25 août 2010 Share Posté(e) 25 août 2010 Moi je préfère ne même pas regarder mes stats, je dois surement avoir 80% de défaites minimum ^^ Sinon hier, j'ai enchainé les parties que ce soit contre ordi ou online. J'ai progressé par rapport au début mais reste loin du bon niveau, je dirais que je suis jouer de niveau moyen ascendant mauvais ^^ Je suis déjà bien meilleur dans mes gardes, mais trop mauvais dans mes punitions. Je commence à toucher à tout ce qui est attaques Ex (avant je conservais toujours jusqu'au Super), j'utilise bien plus les focus, commence à toucher de loin au focus cancel, et gère mieux pour placer mes ultra. Sinon j'ai changé de main, enfin on va plutôt dire que j'en ai deux: Juri et Cammy. Cammy a un jeu agressif mais très facilement punissable, en vue de mon niveau, ça se définit bien par le mot défaite Juri, je suis sous la charme ^^ J'ai taté un peu tout les persos quand un pote est venu chez moi et qu'on a enchainé les versus. Sa 1ere impression était que mon niveau avait bien évolué depuis la dernière partie ^^ j'ai du lui mettre 35-5 mais faut dire qu'il est resté sur SSFII sur SNES et qu'il n'a joué à SSF4 qu'une fois, quand j'ai acquis le jeu. Donc bref j'ai trouvé des persos qui ont un style plaisant, mais j'ai opté pour Juri avec qui j'ai eu quelques belles victoires. J'apprends toujours à la manié, et je cherche quelques combos en mode entrainement (merci Ako pour les vidéos, je m'en suis inspiré pour m'entrainer ^^) Premier constat, son Ultra 2 se place assez facilement sans risque de punition: une attaque focus réussite, on enchaine, et ça passe. Sinon je loge parfois de Ex fuhajin qui font bien bien mal et fait un parfait anti air (les Ken spammeur de Shoryuken n'apprécie pas spécialement ^^) Je m'accroche pour devenir meilleur mais je vois déjà les limites de la manette, surtout dans les défis où confirmer un combo relève de l'exploit... Vais envisager sérieusement un stick pas trop cher. Sinon je remarque que les styles de persos qui me plaisent sont les mêmes que Orion (Jury, Cammy ), ce qui me dit qu'on doit avoir une approche similaire des matchs ^^ (sauf que mon approche est celle d'un noob ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ako Posté(e) 26 août 2010 Share Posté(e) 26 août 2010 Sympa vos stat, ca rigole pas avec vos main ^^ Je peux faire que des vidéos, pour la capture d'image ca rend mal. J'essaierais de mettre les miennes ce weekend. J'apprends toujours à la manié' date=' et je cherche quelques combos en mode entrainement (merci Ako pour les vidéos, je m'en suis inspiré pour m'entrainer ^^)[/quote'] Faudrait remercier le gars qui a fait la vidéo ! J'aime bien moi aussi jouer Juri et la plupart des astuces qu'il donne, soit je les connaissaient pas soit je ne m'en sert jamais (du genre choppe sur l'utra de sim a la relever). Au passage la vidéo d'option select sur makoto est bien foutu, merci Orion --------------------------------------------- Sion le truc qui a rien a voir, j'ai fait un tour sur le classement (360) : une personne a deja dépassé le rang A+ pour atteindre le rang "Grand maitre". C'est encore la mystérieuse Suédoise de 16 ans qui joue Juri et possède plus de 30 000 BP ^^ Une personne y est aussi arrivé sur PS3 ? ------------------------------------------- Sinon le SVB était sympa a suivre, en plus samedi dernier a eu lieu le Godsgarden 2.5. Voici les poules avec en gras les favoris et en rouge mon préférer ^^ Groupe A Mago (Fei Long), HIROPON (Seth), keshikaranG, (Rose), ushikiyo (CMY), GGsen (Hakan), YuiTomo (Boxer), hogehoge0123 (GUY) Groupe B tokido (Gouki), fizzy (Ryu), Kenta (Fei Long), Godman (El Fuerte), getuyou (Rufus), Nakiru(Cammy), moyomoto(Rose) Groupe C Nemo (Chun Li). Furimaru (Ibuki), tukimiya kiryu (Guy), Bull410 (T. Hawk), tk584 (Adon), Seizooo (Zangief), lomcat (Dudley) Groupe D Haneyama (Chun Li), shipuu jinrai Kenmasu (Ken), Bullcat (Gouken), Nyanshi (Ryu), Maki (Cammy), Iyun (Rufus), Cono (Ryu) Groupe E Maho syoujyo Zangitan (Zangief), route (Claw), titimonda Honda (Dictateur), R (Guy), ElvenShadow (Rose), Asuka (Gouki), karono (Cody) Groupe F Tonpi (Viper), reiketu hidou (Claw), Sotec (Boxer), nakanishi (Ryu), masuo (Makoto), BLENR (Ibuki), ragajin (Boxer) Groupe G Aqua (Ibuki), Hisaya (Ken), Makopu (Dictateur), Almfelt (Gouki), suilen(Rose), gakky (Ryu), ramune (Adon) Groupe H inco (Rufus), Matsudaira drill (Gen), kokujin (Ryu), STRIPFIGHTERIV(Dan), Aberiti (Abel), tomato (Cody), keke (Chun Li) La playlist nico nico http://www.nicovideo.jp/mylist/20690132 Sur nico nico il (me semble) faut être loggé pour regarder les vidéos et pour le moment j'ai trouver qu'un gars qui les a poster sur Youtube. Le hic c'est que sur nico nico il y en a 25 qui peuvent aller jusqu'à 30 minutes. Du coup le gars les a couper ( de 25 on passe a plus d'une soixantaine de vidéo ^^) et les a uploader en les entrecoupant d'autres vidéos (de kof 13, ou d'autre tournois de street). Voici la première, sachant qu'il y a la liste des combats dans les descriptions des vidéos. De sorte que si un match ne vous intéresse pas, vous pouvez directement passer a la vidéo suivante ! http://www.youtube.com/watch?v=oh-uQBE8DZk (pour la suite c'est a droite dans suggestion, la 1.2 puis la 2.1 et ainsi de suite) Honnetement le Fei long de Mago est vraiment different de celui d'Evans ou de starnab. J'ai jamais compris pourquoi il s'entête a vouloir mettre des choppes spé en corner. Vu qu'on a pas le même niveau ( c'est peu dire), il doit avoir une bonne raison mais j'arrive pas avoir laquelle Le Gen vs Ryu est pas mal aussi ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Okito82 Posté(e) 26 août 2010 Share Posté(e) 26 août 2010 Les mecs je trouve plus intéressant de voir les stat de vos match up. Même stat elles sont trés faible je passe mon tour Pour le suédois c’est un vrai joueur ou un faux compte. Si c'est vrai il doit avoir un niveau de fou. Honnetement le Fei long de Mago est vraiment different de celui d'Evans ou de starnab. J'ai jamais compris pourquoi il s'entête a vouloir mettre des choppes spé en corner. Vu qu'on a pas le même niveau ( c'est peu dire), il doit avoir une bonne raison mais j'arrive pas avoir laquelle Étant le petit spécialiste fei long du fofo je me permet de rebondir très largement sur cette bonne remarque. Je pense Mago n’a pas comprit que la star tup de la chop spé de fei long est longue 14 frama. Alors que tous les autres personnages c’est 5 voir 3 pour certain. En corner avec d‘autres personnage les chances de réussir sont plus important, la petit distance est favorable au choppe. Mais 14 c’est limite infaisable cette choppe est même injouable a un certain niveau. Mais quand on connaît le potentiel de le choppe qui est de 240 à 300 de dégât facilement faisable et plus si on a un bon main. Du coup on a super envie de la jouer, le piège c‘est que cette choppe rate très souvent. Mago joue les dégât il cherche les phases puissante (défense 9 hK , chop spe, combo avec HP+ dragon) mais pas très sûr. Résultat il mange trop de dégât de plus il n’a pas une bonne défense. Alors que evans ou starnab joue moins puissant mais beaucoup plus safe. Son fei long est bon mais il a encore des lacunes, mais je trouve qu’il peut considérablement l‘amélioré. D’ailleurs daigo a fait cette remarque a evans sur le fait qu'il ne joue pas les combo les plus puissant ( HP+ dragon). Mais on revient sur la question. Un gros gain vaut il forcement des gros risques? Mais bon passer de sagat spammeur de boule au rush de fei long c’est deux style totalement différent. C’est pas étonnant qu’il soit un peu perdu dans son jeu avec bruce lee. Je viens de reprendre le jeu est je dose a la mort. J’essaye HP+ dragon surtout en punition j’y arrive pas souvent, mais sa commence a veni. Quand je vois la facilité de réussir des HP + dragon avec certain perso c’est juste dégoutant (qui a dit ryu et ken). Avec fei long le timing est plus court. Si l’adversaire n’a pas bien les pied au sol on ne pas suivre du dragon, et le dragon touche moins loin donc oblige de le faire de très près. Avec un dragon ex c’est 300 de dégât et cette phases ouvre des possibilités donc je me dois de la maîtrisé. La défense 9 HK est vraiment efficace, si je m’améliore c’est une possibilité de combo pour l’ultra. Le cancel de dragon n’est pas très utile chez fei long. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chuck Posté(e) 27 août 2010 Auteur Share Posté(e) 27 août 2010 Il sent le mytho à plein nez ce gars. Si t'es fort (t'es sirop sport lol) tu es connu dans la communauté du vs fighting. Comme c'est pas le cas, ben y a un truc. En tout cas, là où il n'y a pas de doute c'est qu'il a du squatter à la mort comme personne les parties par classement. Il est en tête du classement PP (et BP Juri aussi) depuis le début. Y a juste Gameinn à un moment qui l'a dosé (sûrement l'époque ou Daigo faisait un carnage sur le live) mais depuis...il a 1er et ça fait un moment (genre fin Juin) qu'il est Grand Maitre. C'est cool ça montre qu'ils ont fait comme SF4 avec les différents niveaux au Japon. @Okito: HP-Dragon EX de Fei Long c'est 380! L'un des rares (voir le seul) à faire autant de damage en 2 coups avec une barre EX. Si tu regardes les vidéos, tu verras que StarNab et Evans l'utilise à mort en punition ou après le flip grab. C'est un basique qui arrache bien= bosse le à mort pour bien apprendre la distance edit: Sinon quelqu'un connait l'input du super jump cancel d'Ibuki ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ladril Posté(e) 27 août 2010 Share Posté(e) 27 août 2010 Je trouve le dragon cancel de Fei long justement très utile, car au final ses EX ne sont pas aussi primordiales que pour d'autres persos (Chicken Wing EX, Choppe spé EX, les autres juste pour augmenter les dégâts) Mine de rien un Chicken wing ou même une ultra après un dragon cancel ça arrache bien Pour la remarque sur le HP Chicken Wing, l'explication est toute bête : au pad les doubles ou triples inputs sont durs à faire, alors qu'au stick tu peux facilement le faire et augmenter tes chances de réussir le link Chicken wing-HP; Evans utilise de préférence les LK après le chicken Wing parce que ça rentre tout seul au pad, mais avec le damage reduce il faut préférer chicken Wing, HP, Rekka plutôt que Chicken Wing, 2lk, 2lk, lp, Rekka Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
orion Posté(e) 27 août 2010 Share Posté(e) 27 août 2010 Je reviens avec une question de base sur laquelle j'avais un peu discuté avec Chuck mais là je ne parviens pas à trop saisir le timing. Pour réaliser une déchoppe, faut il faire les input au moment où on voit le début de la choppe? Faut il spammer plusieurs fois le coup? (lorsque je le fais, l'adversaire me choppe entre deux spams ). Faut il faire des pressions rapides ou laisser les deux boutons appuyés un certains temps? Bref j'avoue que je suis un peu perdu. Bref, j'anticipe bien le moment où il faut faire la déchoppe en fonction de la situation mais elle s'active très rarement. J'avoue que je ne comprends, je suis certain que c'est mon timing ou la manière avec laquelle j'exécute les inputs. Concernant les options select que j'entends à droite à gauche, il s'agit bien d'effectuer les inputs de plusieurs coups différents pendant une phase comme un saut, une relevée... pour que le système prenne la meilleure option en fonction de ce que fait l'adversaire? Je pose la question mais je ne suis pas assez bon pour pouvoir utiliser ce genre de chose. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ladril Posté(e) 27 août 2010 Share Posté(e) 27 août 2010 @Orion : on rentre dans des détails très techniques là, mais en gros tu as une fenêtre de frames de déchoppe différente selon que tu déchoppes debout ou accroupi; il suffit juste d'appuyer sur LP+LK dans cette fenêtre pour déchopper Il existe aussi une option select de déchoppe : 1LK+1LP : si l'adversaire choppe, tu déchoppes, sinon tu sors un bas LK; ça marche plutôt bien si tu appuies en cadence juste quand l'adversaire frappe Il faut quand même faire attention car avec la garde automatique et si tu spam cette option select, il suffit que l'adversaire décale se choppe en tick throw par exemple pour que ça ne marche pas, ou qu'il stoppe son combo à distance suffisante pour faire whiffer ton bas LK, ce qui ouvre ta garde (par exemple pour un 2MP de Ryu) Pour les options select c'est tout à fait ça, le jeu choisi la meilleure option selon la situation; je ne les connais pas toutes mais il y a celle de la choppe bien sûr, celle de Ryu avec son tatsu, etc... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JeKMout Posté(e) 27 août 2010 Share Posté(e) 27 août 2010 @oropn : l'os de dechoppe est simple quand tu comprends ce qu'il faut faire. Enfaite lorsque ton adversaire t'enchaine un combo dans ta garde (qui est bien effectué, c a d quand il loupe pas son link) et bien tu doit taper sur lk et lp de façon répété (tu laisses une intervalles de 0,5 sec on va dire entre chaque tapotement) accroupi pour dechopper sa choppe qui suit son combo. Après si il décale bien sa choppe en reculant et en avançant tu va te la prendre et la il faut que tu captes que le mec fasse sa. Impossible de voir sa du 1er coup mais après tu prends vite le coup. Après pour les autres os, concentre toi d' abord sur tes combos, gestion de la distance etc.. Tu verras que de toute façon l os de dechoppe est primordiale dans ce jeux. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ladril Posté(e) 27 août 2010 Share Posté(e) 27 août 2010 L'OS de déchoppe c'est la vie! avant de l'utiliser je me faisais démonter par les Ryu lambda qui choppent tout le temps, une fois que tu maitrise l'OS il faut un adversaire averti capable de chopper intelligemment (Kara-choppe, suite de lights décalés avant la choppe avec certains persos, ...) sinon ça ne passe plus Mais sinon pour les autres OS jekmout a raison ça se travaille plus tard (comme les p-link et autres techniques avancées), quand tu maitrise déjà les combos du perso, même si certaines OS sont très efficaces (je pense surtout à Gief et son OS de main verte) tu risques de t'emmêler les pinceaux en atchs, même si tu y arrive en training Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
orion Posté(e) 27 août 2010 Share Posté(e) 27 août 2010 En fait, mon soucis, ce n'est pas tant pouvoir réaliser des OS qui me pose problème ou que j'aimerai faire. C'est surtout pouvoir déchopper lol. je me rends compte que j'apprécie bien certaines situations "disons normales" où j'initie l'action de déchoppe mais cela ne fonctionne pas et l'adversaire me choppe entre 2 tentatives de déchoppes. Avec vos messages, je comprends que ça peut être un décalage mais ça n'explique pas tout. Si j'ai parlé d'OS c'était surtout pour celle de la choppe / déchoppe. Le reste est bien trop difficile actuellement avec mon niveau néanmoins comme le dit Ladril c'est peut être l'os qu'il faut maîtriser lors d'un saut ou à la relevée. Pour ma part avec Juri, le J HP permet de faire un os sur la choppe / déchoppe en même temps d'un HP. Enfin j'avais plus ou moins été surpris en ayant des résultats différents, en voulant anticiper une possible choppe. Quelque fois le hp sortait et quelque fois la choppe sortait ou la déchoppe. Du coup je ne comprenais pas ce qu'il se passait jusqu'au moment où j'ai cherché sur le net. Bref, je ne savais pas trop qu'il s'agissait d'une OS mais dans ce genre de situation précisément, je trouve comme le dit ladril que c'est plus qu'intéressant. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JeKMout Posté(e) 27 août 2010 Share Posté(e) 27 août 2010 Tu sais quoi a la rigueur la meilleur os que tu peux faire c'est l'os de balayette... Ultra efficace sur les mecs qui backdash énormément. A éviter contre les shotos bourreur de shoryu ! Sinon avec boxer j'utilise beaucoup cette os et celle du tap... Après avec ryu c'est cadeau tu peux tout option selecté alors je pense qu'avec juri sa doit être la même. Mais bon je connais pas trop ton niveau mais vu le peu de temps que tu as commencé a jouer a ssf4 je pense sincèrement que les os sont vraiment pas a entraîner pour toi. Faut savoir qu'il faut toujours voir de lavant mais uniquement quand tu sens que tu stagnes avec les persos que tu joues. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
orion Posté(e) 27 août 2010 Share Posté(e) 27 août 2010 En faite, comme je disais, je parlais d'os car je ne comprenais pas des réactions aléatoires de Juri. Mon principal soucis était d'éviter une choppe après un save jump ou un j hp dans la garde. Or mon problème au départ c'est le timing pour réaliser la décoppe. Pour les OS, j'aurai tout le temps. J'ai pas mal de choses à bosser et rebosser du plus simple comme les anti air, la saving, l'instant dive kick sans réfléchir, son jeu de fireball à appréhender d'une manière différente que tous les shoto. Contrer des fireball avec le pied des fuhajin et non la fireball histoire d'avoir le timing. Savoir quand et sans réfléchir, il faut conserver une fireball ou la relâcher... Bref j'en passe et des meilleurs donc avant les OS, il y a pas mal de choses à voir et la déchoppe est vraiment quelque chose qui me pose soucis. Je vois bien les situations mais c'est trop tôt ou trop tard à chaque fois. :'( Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chuck Posté(e) 28 août 2010 Auteur Share Posté(e) 28 août 2010 Bon en attendant Jek sur le live ^^ petite session avec Ako. Ta Makoto est pas mal. Presse bien enchaine pas mal. Bon y a quelques cross down qui étaient mal timés du coup l'effet de surprise tombait à l'eau. Ca allait mieux pour toi sur la fin. Sinon tu devrais plus persévérer avec Adon. C'est plus ton style de jeu. Perso rapide avec qui il faut oser pour déconcerter l'adversaire. Avec des choppes, des saving assez bien masquées et rapides. C'est tout à fait ton style ça Je parle pas des VS Hakan...c'était trop porc Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ako Posté(e) 28 août 2010 Share Posté(e) 28 août 2010 C'était excellent, merci Chuck ^^ Quand je t'ai vu connecter je me suis dit " c'est l'occase parfaite de tester mes nouveaux perso contre un bon joueur" Maintenant je taff des petits groupes de perso, ca me permet de moins m'éparpiller. Pour Makoto ce qui m'énerve c'est que le versus contre Sim est équilibrer (5/5) mais j'arrive pas a me servir des ses arguments pour emballer le match. Je rush non-stop mais ca te perturbe pas plus que ca, et comme ton zonning est excellent tu t'en sort s'en forcer. Faudra que tu me dise comment tu fait pour utiliser la TP comme ca, toujours au bon moment parce que ca me rend fou Du genre je fait Hayate fadc Karakusa mais tu TP a l'autre bout de l'écran, pourtant la manip se produit vitesse grand V... Je l'ai mise qu'une fois avec l'ultra, le reste est systématiquement esquivé me laissant avec deux barre de moins et seul au milieu de l'écran ^^ T'inquiète pas je vais encore taffer et elle reviendra à la charge ... Pour Adon je le taff depuis peu, après avoir mater une vidéo ou il était particulièrement bon. Mais faut que je me méfie parce que j'ai déjà tendance a pas jouer safe, mais avec lui je réveille le piffeur qui est en moi ( et jamais bien loin ). Pour Hakan c'était l'enfer, le nombre de HP que j'ai pris est phénoménal ... Au bout d'un moment (2/3 match) j'avais tellement le trac d'en prendre plein la gueule que je canceller systématiquement les glissades, qu'elles touchent ou non ! Après y a deux trois truc que tu connaissais pas qui m'ont permis d'espérer ( le saut vertical n'esquive pas la super + la TP a la relever se fait griller par un saut HP) mais sinon c'est clair que c'était un massacre. Mais bon c'est un perso que j'affectionne (comme 1/3 du casting^^) donc lui aussi a pas dit son dernier mots. Déjà qu'avec mon Sim tout bidon ( mais alors vraiment ^^) j'ai eu pas mal de déco en partie classer. Un Sim comme le tient ca doit être monnaie courante les déco, non ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chuck Posté(e) 28 août 2010 Auteur Share Posté(e) 28 août 2010 Ben en fait j'ai pas fait tant que ça de parties classées avec Sim donc de ce coté j'ai eu 0 déco pour le moment. J'ai juste mis un double perfect tout à l'heure à un Ryu je crois...c'était assez rare pour le noter Ce soir je fais 10 parties en classements 9 victoires après ça me saoule. J'arrive pas à squatter longtemps alors que j'arrêtais pas sur SF4...va savoir pourquoi. Sinon pour le zoning Dhalsim j'avoue que j'ai pas mal réussi à le faire évoluer. Mes phases d'agression aussi. Je dois up des vidéos contre un Sagat pas mal (un gros G1A sur SF4). Ben c'est plus la même chanson.Sagat castré...il a pris cher. Et pour Adon, c'est ce que je disais. Un coup de bourre, un coup de pif et tu vas vite arracher avec lui Je te jure main le: Ce perso est fait pour toi. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JeKMout Posté(e) 28 août 2010 Share Posté(e) 28 août 2010 Je pense que mon passage sur xboite va se faire plus vite que prévu. J'ai un pote qui l'a avec SSF4, mais c'est une grosse tanche qui y joue jamais ^^ Donc je vais lui prêter ma PS3 et lui sa xbox. Faut juste que je me commande un TE-S xbox et le tour est joué ! J'arrive j'arrive ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Chuck Posté(e) 29 août 2010 Auteur Share Posté(e) 29 août 2010 Si ça te prend du temps, tu me files ton adresse je t'envoie le mien. Quand tu recois le tien tu me le renvoies et hop le tour est joué comme ça tu commences cash Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés