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Super Street Fighter IV AE [PC/PS3/X360]


Chuck
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Je suis content pour toi que le tournoi ta plu c'était déjà énorme vu du stream, j'espère que ta performance ne te déçois pas trop.

Sinon c'est quoi l'histoire des femmes a poil dans les couloir?  ;D

 

Alioune a vraiment le niveau top jap j'ai vu son défis contre mago. Mais mago a une capacité d'adaptation beaucoup plus important et les punition a 40% de fei long font qui a le dessus. 

Voir de top player jouer plusieurs fois de suite permet de mieux prendre conscience de leur niveau et des petit plus qu'ils ont.

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En tout cas félicitation JeKMout, tu pouvais pas rêver mieux pour t'améliorer et te donner la force de te booster encore plus  ;)

 

J'imagine l'ambiance de fou qu'il devait y avoir  :-*

 

Pour ma part je suis pas mal déçu de ne pas avoir vu de match de Juri (soit je les ai loupé, soit il n'y en avait pas), mais bon je sais qu'elle est peu jouée par les top player.

 

 

Sinon je viens enfin de franchir le pas pour un nouveau stick, j'ai pris le Stick Arcade Tournament Edition Round 2 avec la promo de Kayane, soit un peu moins de 129 € avec frais d'envois. C'est toujours 20% de pris. Sinon il y avait une offre énorme chez Game: 84€ le stick, mais ils sont en rupture de stock et il y a l'air d'avoir un gros problème sur les commandes.

 

Enfin bref ça va me changer de mon pauvre Hori Tekken 6 Edition, pas mal pour débuter mais qui fait vraiment jouet: très (trop) léger, impression d'avoir un jouet en plastique dans les mains, sticks peu précis avec beaucoup de jour, bouton raide etc...

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Session sympa avec Shin, j'aurai pus jouer encore très longtemps comme ça.

 

Même si tu as peu de temps de jeu tu t'applique beaucoup pour bien faire et rendre les parties agréable. La prochaine fois comme tu as un micro on pourra discuter. Comme ça je pourrai t'aider a gagner un peu de temps sur des petit point de connaissance sur le jeu.

 

Sinon je commence vraiment a prendre du plaisir avec Abel et Adon le filling passe bien. J'ai fait le bon choix pour une fois, même si le niveau n'est pas encore la.

 

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Session sympa avec Shin, j'aurai pus jouer encore très longtemps comme ça.

 

Genre jusqu'à plus de 2h30 de mat' ?  ;D

 

 

J'ai pas vu le temps passer tellement le jeu était passionnant !

Bon par contre pour le micro la prochaine fois charge le avant la session  :P

 

Je dois dire que tu m'as donné quelques conseils biens pratiques comme penser à essayer de déchopper ou faire quelques choppes de temps en temps, sauter sur l'adversaire à la relevée au lieu de m'avancer bêtement jusqu'à lui et attendre etc... (par contre les choppes, faut que je prenne le truc car je les faits encore à la BlazBlue, ce qui correspond à MP et HP ^^' )

 

Tu gères vraiment bien ton Fei Long, et c'est vraiment dur de trouver une ouverture après une attaque, il ne doit pas avoir beaucoup de frame de récupération sur les attaques avec lesquelles tu m'as agressé.

 

Et pour Abel et Adon, continu avec  ;) ça se voit que t'as une aisance naturelle à les jouer. Tu arrives à sortir des punitions tout naturellement avec eux (bon je ne parle pas de l'ultra d'Abel que tu balançais à chaque Hadoken, coup spécial ou même à la relevé mais qui passait tout le temps  9_9 ).

 

 

Pour ma part je n'arrive pas à me débrouiller avec Juri en match, je ne trouve aucun moyen pour placer un combo et me bat le plus souvent qu'avec ses coups spéciaux.

Après avoir touché à quelques persos, je vais surement me tourner vers Sakura et Akuma. J'ai un très bon feeling avec. Petite préférence pour Sakura, vu la barre de vie en mousse d'Akuma ^^'

Maintenant vais la bosser pour trouver quelques links, bons combos et savoir la jouer.

 

 

En tout cas Okito c'est quand tu veux avec grand plaisir pour une autre session, c'était extra (seul petit problème, le lag lorsqu'on a commencé la session, mais qui est vite passé  :) )

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Shinra, c'est dommage que tu ne poursuis pas avec Juri, ne sois pas attiré par le côté obscur, restes sur la sublime coréenne.  :P

 

Dis moi ce que ne va pas avec Juri. Comment la joues tu?

 

Si tu le souhaites, je tenterai de te partager avec toi mon expérience. Je ne suis pas non plus un super joueur mais je commence à me défendre avec elle et a bien la connaître et la subtilité de son jeu. Certes, je ne parviens pas me tenir à son meilleur plan de jeu pendant toutes mes sessions mais je la cerne de plus en plus.

 

Bref, je pourrais partager avec toi toutes les choses que j'ai pu apprendre par moi même ou en conversant avec de meilleurs joueurs.  ;)

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C'est claire c'était vraiment bien.

 

Pour les micro il ne vaut mieux pas, quand ont a arrêter les micro la connexion est remonter, sa bouffe de la connexion ces trucs. A la limite pas trop longtemps le temps d'échanger des petit conseil au début. Il faut aussi que je change la sortir du son pour la mettre sur oreillette plutôt que sur la télé, avec la musique de jeu j'avais du mal a bien t'entendre

 

Ta Sakura est vraiment très bonne pour le temps que tu as sur le jeu. Avec encore peu de temps de jeu tu aura une sakura compétitive. Pour mon fei long sur cette session je cherchai le confirme du 2mp en counther. Genre un rekka en bloc puis 2mp en counther de la tentative de punition ou alors sur des phases de zoning. Malgré que sur l'écran j'enchainai bien mais j'ai presque jamais confirmer le 2mp en counther.

 

Tu arrive a vite t'adapter, trouver des solution et produire du bon jeu.

Tu zone déjà bien, tu décale de coup et tu sais quand arrêter de frapper pour faire whiffer, des bon cross up. Sur la fin tu a commencer a bien utilisé les tasu en anti sol, tu profite bien des frame trappe sur le tasu bon point aussi. Tu as déjà l'ossature de game play du perso pour sakura.

 

Il te manque.  

L'anti aire qui est bas gros point. Avec akuma tu a déjà un très bon dragon. Je ne sais pas si le dragon de sakura est un bon anti aire. Mais c'est surtout un bon anti sol facile a cancel.

Son 2MP+dragon et Hk dans les phases de zoning.

Faut faire un peu attention a la garde, mais bon on jouer vraiment pour se faire plaisir et pour  rentrer nos phases  :D.

 

Un peu fatigue on pourra rentrer plus dans la technique plus tard. 

 

A refaire.

 

 

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Sakura comme Akuma, bas gros poing ça pète toutes les castagnettes hein ;)

Sakura son dragon s'utilise:

En poursuite de combo 2HP+boule+FDCA+2MK+Dragon.

En EX pour passer à travers certains spéciaux.

Ou en Ex à la relevé pour échapper au pressing.

Sinon ça s'utilise en pif aussi hein ;D mais je le conseille pas.

 

Akuma pareil. Si le mec est au dessus de ta tête, le dragon se fera surement contrer. 2HP dans ses seufs!

Tu peux utiliser le dragon en counter, en combo ou si tu lis bien les sauts de l'adversaire. Mais spammer du dragon à la relevé c'est un coup à rester au tapis  ;)

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Shinra, c'est dommage que tu ne poursuis pas avec Juri, ne sois pas attiré par le côté obscur, restes sur la sublime coréenne.  :P

 

Dis moi ce que ne va pas avec Juri. Comment la joues tu?

 

 

Oh je compte bien la garder ma p'tite coréenne  :P J'adore son style, son agressivité et le style du perso. Mais en contrepartie je n'arrive pas à la jouer correctement. Le seul combo que j'arrive à placer (parfois) en combat, c'est le saut HK - 2MK - Senpucha. Puis quand je la joue, j'oublie qu'elle a aussi des poings ^^' en gros j'ai le défaut de la jouer avec 3 boutons.

 

Et puis une fois que je l'ai entre les mains, j'ai tendance à toujours vouloir agresser au point de m'exposer à énormément de punition.

Donc en attendant de m'améliorer avec je vais faire de Sakura ma main, faut dire que j'ai pas mal de feeling avec la petite et j'ai plus de facilité à poser mon jeu.

 

En tout cas tes conseils ne sont pas de trop  :P 

Et petite question pour commencer  ;D Comment utiliser le Shikusen ? J'ai énormément tendance à le spammer pour agresser l'adversaire, et la plupart du temps c'est la punition. Pourtant ce coup est vraiment attrayant: il fait mal, touche loin, et en ex permet de placer l'ultra 2 avec un bon timing. Alors est-ce un coup pervers à utiliser le moins possible car trop simple à punir ou un des atouts majeur de Juri ?

 

 

 

Sakura comme Akuma, bas gros poing ça pète toutes les castagnettes hein  ;)

 

J'ai vu ça  ;D J'ai essayé de l'appliquer contre l'Abel d'Okito et ça a été plutôt très efficace. C'est un coup à prendre, mais une fois l'automatisme pris je pense qu'un saut sur Sakura se relève être une très mauvaise erreur  :-*

 

Par contre il va falloir que je perde cette habitude de piffer l'EX Shouoken lorsque je veux finir l'adversaire et qu'il est à distance, c'est hyper facile à contrer et punir. Et au final ça m'a valu la victoire du round plus d'une fois.

 

 

Pour Akuma, j'aime bien le perso mais sa barre de vie est un bon handicape pour me décourager, j'ai trop tendance à agresser en me prenant les punitions donc il ne fait pas long feu  :D

 

 

 

Sinon petite session cet aprem avec Ladril et Okito, je me suis retrouvé totalement dépassé. Ladril arrive à se débrouiller super bien avec tout type de perso, que ce soit en défense avec un Guile ou agresser avec Boxer. Okito toujours aussi efficace avec son Abel, Adon et Fei Long, une fois en train d'attaquer, il ne lâche plus le bougre  ;D

 

 

PS: désolé je crois que durant tout un moment ma connexion a lag...  :-\

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Pour Akuma c'est que tu fais n'imp. Comme beaucoup. Ce perso a des capacités d'agression hallucinantes avec un zoning balayette monstrueux. Faut bosser quelques phases avec et se tenir toujours au même jeu. C'est vraiment pas un perso avec qui tu te permettre un instant de folie...sinon t'es mort ^^

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La session était sympa

 

Pour le moment ne regarde pas trop ton niveau, il faut que pour l’instant tu te concentre sur  les bases pour avoir beaucoup plus d’outil dans ton arsenal.  Après tu pourra faire plus attention a ton niveau.

 

J’ai fait une erreur c’est 2mk+ dragon dans les phases de zoning,

Tu enchaîne bien les link il te manque juste de les confirmer.

Un peu plus de choppe.

Je te conseil sf4tube si tu cherche des vidéos.

 

Abel et Adon sa commence petit à petit. Abel est plus dure a prendre en main surtout a causes de distances des coup qui demande beaucoup de minutie. Adon pour des versus camp il a de bonne armes, je vais pouvoir aborder ce genre de versus beaucoup plus facilement.

 

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@Shιηrα

 

Je te comprends, Juri semble avoir les armes pour agresser tout le temps mais en fait ce n'est clairement pas le cas. Toutes ses attaques spéciales ne son pas safe en garde et entraînent de grosses punitions surtout si l'adversaire maîtrise très bien son personnage.

 

Juri n'est pas cammy qui a des facultés offensives bien supérieures.

 

Il faut que tu change s ton état d'esprit et la manière d'utiliser Juri. Attention je ne dis qu'il faut absolument se tourner vers l'opposé, c'est à dire la défense d'autant plus que dans ce domaine elle a également pas mal de lacunes au point qu'à la relevée elle est presque gratuite, mais tu dois absolument maîtriser son zoning qui est sa plus grande force.

 

Sa faculté d'attaque et de rush down s'exprime complètement grâce à un excellent zoning via des de grosses punitions et ensuite à la relevée de l'adversaire.

Apprendre son zoning est une étape importante et primordiale où tu vas apprendre à connaître tous ses coups normaux, que ce soit ses pokes ou ses anti air, son barrage de fuhajin et son jeu de juggle. Cette étape est nécessaire si tu souhaites progresser avec Juri et atteindre un niveau supérieur. Bien évidemment, c'est un moment frustrant au départ car il n'a rien à voir avec son style rush down et cela peut même s'avérer énervant au point de te dégoûter si tu es du style attaquant mais il est nécessaire et tu ne pourras pas y échapper.

Pour être bref, son zoning est surtout là pour impatienter ton adversaire afin de provoquer ses erreurs et de t'ouvrir un passage pour exprimer son style rush down.

Je ne vais m'attarder plus longtemps et passer directement à ta question sur son dive kick mais si tu le souhaites, je t'expliquerai ma méthode pour apprendre son zoning, qui elle risque d'être un peu longue  :P

 

 

Concernant le shikusen, ce qu'il faut que tu te dises que malgré son air porté vers l'attaque et c'est le cas, il n'est pas SAFE en garde et plus tu augmentes en force et plus il ne l'est pas au point qu'avec le ex, c'est la catastrophe assurée.

Il faut que tu t'enlèves de l'esprit que ce n'est pas la dive kick de Rufus et encore moins celle de Cammy. Tu ne peux pas les utiliser de la même manière. Cela veut dire qu'il faut absolument éviter de le spammer (ce n'est pas mon cas surtout après des heures de jeu) et l'utiliser n'importe comment, n'importe quand et sur n'importe quoi.

Je ne dis pas qu'il ne faille pas l'utiliser mais il faut le faire pour une bonne raison et varier son usage en utilisant ses facultés propres et non tenter de faire la même chose que du Cammy ou du Rufus.

La première chose qu'il faut retenir c'est bien le fait que la dive kick de Juri peut être déclenchée après n'importe qu'elle direction de saut aussi bien un saut vers l'avant que sur place mais surtout vers l'arrière et cela que ce soit en ex ou non. Le fait de pouvoir exécuter la dive kick avec un saut arrière et très important et permet de punir même en faisant un mouvement de fuite.

La deuxième chose à retenir c'est que ce coup est armor break et casse non seulement les saving mais les coups en hyper armor comme les dash straigh de boxer par exemple.

La troisième chose peut être un inconvénient mais également un avantage souvent certaines situation: la dive kick de Juri met à terre l'adversaire et ce après n'importe quel nombre de coup.

La quatrième chose c'est que sa dive kick met l'adversaire dans un état de juggle permettant de mettre un coup spécial derrière, la super ou plus spécifiquement l'U2.

La cinquième chose est le fait que les 4 coups de la dive kick entraînent l'adversaire vers le coin, lieu où Juri est excellente.

La sixième chose c'est le fait qu'il y a différente trajectoire de descente selon le coup utilisé.

La septième chose c'est que la J mp est cancelable par n'importe qu'elle dive kick que ce soit après un jump in avec un j mp ou après un instant j mp.

Dernière chose, et pas des moindre, c'est le fait de pouvoir réaliser un instant dive kick.

 

Je rajouterai encore quelque chose qui me semble primordiale, tu peux exécuter une dive kick à n'importe quel moment du saut en gros, rien ne sert de faire la dive kick au moment où tu es le plus haut, d'autant plus qu'elle sera la plus visible et la mieux "gardable". En revanche, décaler l'exécution en redescendant peut surprendre l'adversaire. Et surtout plus tu touches l'adversaire bas, plus tu seras safe.

 

Certaines choses voire toutes te sont certainement connues mais il faut que tu t'en souviennes pendant un affrontement afin de la utiliser à bon escient.

 

Pratiquement, le fait de sauter en arrière ou sur place te permet de contrôler la situation et de déclencher la dive kick ou non. Une saving à l'autre bout de l'écran et tu envoies ta dive kick. Un dash, et c'est la même chose. Un jeu de fireball pas très varié...

Dans ces conditions, la dive kick en hk peut même être utilisée pour fuir et t'échapper d'une situation de pressing mais en toute relativité.

Il ne faut surtout pas envoyer la dive kick au petit bonheur la chance, je dis ça mais je ne l'applique pas systématiquement. Pour l'utiliser le mieux possible, il faut que tu t'entraînes à le faire en instant et suivre ensuite avec light ou ex senpusha.

 

Concernant la dive kick ex, plus que toutes les autres il ne faut pas l'utiliser à l'emporte pièce. Le meilleur moment c'est après une saving level 2 qui touche. Tu exécutes un backdash en entrant la commandant au moment où la saving touche l'adversaire. Tu sautes sur place et tu envoies la dive kick ex qui repêche l'adversaire. Après, c'est l'U2 assuré ou un senspusha light ou ex.

 

Bref, si tu dois utiliser la dive kick, il faut que tu aies une bonne raison de le faire ou il faut l'exécuter le plus safe possible et plus particulièrement en instant.

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J'aimerai savoir comment en place des fake cross up en corner? A chaque fois je passe dans le dos alors que en training je ne passe pas dans le dos.

 

Sinon je commence a sortir des décalage choppe spé ex en bloc c'est violant, je rate souvent mon timing du gros point donc je met juste dragon. A un moment j'étais déçu du dragon de fei long comme c'est pas un bon anti sol pour les décalage de dragon. Mais décaler des choppe spé ex c'est encore mieux. Du coup je comprend encore mieux l'importance d'aller dans le coin comme c'est facile de toucher en bloc un adversaire dans le coin.

 

@Ladril

C'est vrai on ne joue pas sérieusement, mais tu campe encore plus qu'avant contre mon fei long sa ne me dérange absolument plus maintenant. Mais j'ai comme le sentiment que tu abandonne ou renonce a attaquer. Si ma façon de jouer est un peu soulant tu peux me faire la remarque il n'y a pas de problème, c'est important que tu t'amuse et travail tes phases aussi. Si tu veux moins de bourage et de pif ou alors faire un peux de random, plus de zoning tu me le dit.

Le truc quand tu camp fait attention au coin, je n'arrive pas a t'enfermer dans le coin mais chaque passage dans le coin je te bourre et tu perd beaucoup d'énergie a ce moment la. Et comme on fait d'un coin a un autre j'ai juste a être passion le temps entre deux coin. 

 

La prochaine fois si possible j'aimerai travaille le versus Sim et Guille.

Pour Sim fei long a le versus mais j'ai du mal a trouver les clés du versus. Guille j'aime bien c'est un versus difficile et très méthodique. 

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Merci Orion pour tes conseils  :-*

 

J'ai appris pas mal de trucs, voir même des trucs que je savais déjà mais n'appliquais jamais.

 

Déjà tu m'as permis de voir le style de jeu d'un joueur de Juri. Il faut miser sur la punition, la patience, le zoning etc... punir et ne surtout pas agresser en risquant de se prendre une punition sur un spécial pas safe. Et je viens à me dire que le Fuhajin est l'arme maitresse de Juri vu qu'elle permet de maintenir l'adversaire à distance ou à le provoquer pour qu'il attaque (corrige moi si je me trompe  :D )

 

 

Pour son dive kick, tu as cité bons nombres d'astuces que je connaissais mais qui pourtant ne m'ont jamais marqué, et donc que je n'ai jamais mit à profit dans mon jeu.

Par exemple qu'il est amor break, je le savais sans le savoir: je l'avais déjà vu en action mais sans pour autant m'en souvenir.

De même qu'il peut être retarder dans un saut pour le loger à la fin de celui lorsque l'adversaire crois à un empty jump est vraiment vicieux et logique, mais ça ne m'avait pour autant jamais traversé l'esprit, ainsi que le fait qu'il permet de fuir une situation difficile.

 

 

Maintenant le plus dur va être d'appliquer tout ça comme il se doit. Il faut que je m'oblige à ne plus l'utiliser pour agresser et surtout, avant tout, bien connaitre tout ses coups normaux comme tu le fais remarquer. En y repensant, je pense qu'un 2HP est bien plus safe et efficace qu'un M Senpucha en anti air  :P

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@Okito : en fait je me suis posé la question et c'est juste que tu t'améliores avec fei long, j'ai de plus en plus de mal avec certains persos, pour d'autres c'est devenu impossible : tu bourres encore les dragons, mais pour être honnête c'est assez marginal; ce sont surtout tes réflexes de dragon et ton zoning qui compliquent les choses (c'est flagrant quand je joue Makoto contre toi, on a l'impression qu'elle est inoffensive alors que contre d'autres joueurs c'est fréquent que je fasse des perfects ou presque)

 

Parfois je renonce à attaquer c'est clair, mais c'est plus parce que je cherche une solution pour approcher, le dragon Ex ou le 2HP enlèvent tellement sur des persos comme Sakura ou Gouki que je n'ai pas vraiment le droit de m'en manger plus d'un par round :P

Par exemple l'arme de zoning de Sakura c'est surtout son 2MK, qui s'OS avec le dragon pour une mise à terre : contre Fei long ce coup est bouffé par le 2HP ou un rekka (pas de whiff) et ça rend le versus très compliqué

 

Sinon la choppe spé EX après 2 lights en block c'est juste infâme, on croirait presque à une Kara-choppe tellement ça va chercher loin

 

Pour le versus Sim, le meilleur conseil est de prendre ton temps : tu rushes trop sans réfléchir, du coup tu encaisses tout le zoning

L'idée est de dragonner (version LK) qaudn tu es loin pour chopper un membre et d'approcher avec des SA pour être à portée de Rekka et pousser au coin

Après c'est presque gagné, Sim n'a pas de reversal donc tu agresses mais tu ne fais surtout pas de crossup, il ne faut pas donner l'occasion à Sim de s'enfuir; la moindre téléport est punie par un dragon; t'as juste à faire gaffe à l'Ultra (tu peux chopper s'il la lance à sa relevée)

evites aussi les chicken wing pour approcher, utilises seulement la version EX pour profiter de l'invincibilité

 

Pour Guile même chose tu agresses en timant tes sauts pour casser ses Flash Kick, le zoning et les rekka font le reste; le plus compliqué est d'observer le perso pour savoir quand il casse ses charges (surtout la charge basse) pour pouvoir utiliser la SA en pressing et l'overhead

 

Si on a l'occasion de se faire une session aujourd'hui, j'essayerai de jouer sérieusement Makoto (s'il n'y a pas de lag) pour voir ce qu'elle vaut contre ton fei long ;)

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@Shιηrα

 

Comme tu le dis, le fait de retarder la dive kick dans sa phase descendante permet non seulement de la masquer mais également de la rendre plus safe en garde. Néanmoins où ce coup prend tout son sens c'est lors d'un jump in sur un adversaire qui t'attend avec une saving. Très difficile de percevoir un saving sur de très bons joueurs qui la réalise en réflexe. En effet, étant donné que la dive kick est armor break, elle va casser ce genre de saving et il suffit de le faire 2 ou3 fois pour faire disparaître ce genre de choses. Une dive kick dans une saving et derrière, c'est une grosse punition si tu possèdes une voire 2 barres de ex ou l'U2.

 

Le senpusha n'est pas un anti air à proprement parlé. Il permet de casser certains sauts hasardeux mais il est clairement cassable par n'importe quel normal adverse et c'est pire avec le senpusha ex. Bref, tu peux l'utiliser mais ne pas le spammer en anti air. Ce n'est pas tant la punition derrière mais surtout l'impact psychologique qui prime. Se faire casser un ex senpusha dans ces conditions est très frustrant au point de se dire que le coup ne vaut rien.

 

Le 2HP est un bon anti air mais ce n'est ni le meilleur ni celui à utiliser en priorité. Il doit l'être sous certaines conditions et la plus par du temps lorsque l'adversaire te saute dessus pratiquement à la vertical. Si le saut adverse vient de loin, le 2HP va wiffer et avec la recovery de ce coup, tu peux être sûr que tu te feras punir derrière. Pour l'utiliser, il faut que ton adversaire saute de près, à une distance de stand voire close. En revanche, il faut faire attention, contre un cross up, il wiffera également en raison de sa hitbox. En cros up, le meilleur anti air c'est le 2mp mais la meilleure solution reste tout de même la garde.

 

 

Pour appliquer le zoning de Juri et connaître la manière de le mettre en oeuvre en utilisant ses pokes et ses anti air, je vais t'expliquer ma méthode d'entraînement. Pour apprendre ce zoning, le maîtriser et le perfectionner, je n'ai pas trouvé mieux que de jouer contre le Gief IA. Dans ma ma méthode, il ne s'agit pas de trouver la manière de battre n'importe quel gief même si cela peut y contribuer mais de mettre en oeuvre le zoning de Juri, de le comprendre et d'apprendre les subtilités de tous les coups de Juri.

En revanche ça risque d'être un peu long  :P

 

Contre le Gief, il ne faut pas sauter à n'importe comment sinon c'est le lariat. De même rusher n'importe comment et c'est la choppe, la choppe spé, la super ou l'Ultra. Bref s'approcher du gief en attaquant n'importe comment c'est s'exposer à perdre plus de la moitié de sa vie en un ou deux coups. Alors ce n'est clairement pas facile et j'ai vraiment galéré pour trouver des phases me permettant de ne pas succomber contre le Gief et mais après plus d'une centaine de matchs j'ai commencé à voir pas mal de choses et franchement tu améliores vraiment ton zoning.

Je te donnerai des astuces pour réagir contre le Gief IA en fonction de certaines spécificités du personnage mais avant tout, ce sera pour mettre ton zoning en place et cela face à n'importe quel adversaire moyennant quelques adaptations.

 

La première chose qu'il faut savoir c'est que l'attaque à l'aveugle contre le gief, ce n'est pas la meilleure des méthodes, mieux vaut adopter un jeu de zoning. C'est parfait c'est ce que je veux tenter de t'apprendre.  ;)

 

La deuxième chose est de jouer le plus possible au sol en évitant les jump in malheureux se faisant casser par un lariat. Préférer un saut arrière en furetant un mouvement avant du gief pour placer un dive kick dans un dash ou une saving mais là encore attention de ne pas le faire automatiquement sinon tu le mets dans la garde et c'est le 360 assuré.

 

Troisième chose, rester à terre c'est utiliser ses pokes. Dans ces conditions, les meilleurs sont le stand mk (qui touche 2 coups et

casse les savings!!!), le far mk qui a le même mouvement que le stand mk mais touche une seule fois et surtout plus loin. Ces deux coups sont pour ma part et dans mon jeu la charnière centrale du zoning de Juri contre le gief et ceux à maîtriser en premier. En effet, avec eux tu peux clairement estimer la distance la plus safe à laquelle tu resteras à distance de choppe normal ou spé face à un gief. De plus lorsque tu parviens à bien estimer la distance, tu verras comme leur usage en anti air à cette distance là précisément devient facile à apprécier. Pour te dire avec cette entraînement, j'anti air de mieux en mieux et lorsque le gief entre dans la zone du sand mk, je sais que celui va wiffer

et donc j'arme le cr mp.

Au départ, il ne faut pas hésiter à envoyer dans le vide le far mk (sans le spammer tout de même) pour estimer la distance. Au bout d’un moment un seul suffira pour apprécier cette distance. Faire ce genre de choses avec les autres pokes permet aussi de renforcer cette estimation. Comme je le dis il faut le faire mais ne pas le spammer ou tout du moins ne pas lancer un normal surtout après un safe jump car sinon, tu déclenches un 360 ou un 720. Après un safe jump à distance du far mk ou un peu plus proche, si l’anti air wiffe, il ne faut

surtout pas envoyer de suite un autre normal. Décale le de quelques frames, histoire de faire wiffer un possible 360 ou le 720 buffé et voir si ce n'est pas une main verte qui va sortir.

En effet, Le far mk en plus du zoning permet également de casser un start up de main verte ou de choppe spé à la distance stand, c'est à dire en limite de ton zoning avec ce coup. Si le Gief se trouve plus loin, par exemple la distance du début de match, la main verte ne te touchera pas mais permettra au gief d'avancer. A ce moment là, il est pile à l'entrée du zoning du far mk et tu peux le punir avec ce coup là pour le repousser et mettre clairement ton zoning en route.

Alors je sais que punir uniquement avec le far mk toutes avancées du gief est peu ludique en revanche on commence vraiment doucement, histoire de prendre confiance et d'estimer les distances avec ce coup là et de faire des anti air.

 

Quatrième chose et là, ça devient intéressant, lorsque tu maîtrises bien le far mk et surtout lorsque tu parviens à percevoir la distance qui fait que ce far mk touche 2 fois, tu as estimé la distance à laquelle un far lk, un 2mk ou encore d'un 2mp touchent le gief. (Le 2mk touche plus loin qu'un 2 mp mais moins loin qu'un far mk) Ca devient intéressant dans le sens où tous ces coups sont cancelable par un spécial, fuhajin store ou release ou par un senpusha. Du coup, à ce moment là, tu peux, après avoir pris confiance en ton zoning, initier tes combo en ouverture de garde ou en punition ( il suffit que tu aies de quoi faire un FADC pour que le gief mange cher).

Pour appliquer ce zoning de coups cancelable, il te faut bien évidemment des fireball en stock. (Tu verras rapidement que le hk senpusha n'est pas très utile ou plutôt ne sera pas utilisé très souvent dans le zoning sauf contre des personnages à grosses hitbox comme le gief, le Hawk ou en Gouken). Quoi qu'il en soit, je te conseille tout de même d'en avoir un en stock quitte à le conserver pendant une bonne partie de la session car il pourra t'être utile dans des situations particulières. Je reviendrai là dessus plus tard.

Il faut donc plus se tourner vers des lk et mk fuhajin qui seront plus facile à utiliser en confirme si le far lk, le 2mk ou 2mp touchent. Si tu

touches dans la garde, pour éviter que tu te fasses chopper, les fuhajin deviennent primordiaux car hélas en dessous du far mk, il y a de grandes chances que tu sois à distance de choppe spé tellement le gief choppe loin. Le fait de canceler par un fuhajin ces 3 normaux, te permet de repousser le gief à une distance plus safe.

Pour charger en sécurité les fuhajin, la distance de départ est assez bonne mais pour ne pas prendre de risque et te faire surprendre, rajoute une distance supplémentaire entre un pas en arrière et un backdash, histoire de pouvoir sortir rapidement en réaction un light au cas où une main verte tente de te prendre de vitesse. C'est pourquoi à distance de main verte plus une petite distance supplémentaire privilégie un mk fuhajin que tu pourras de suite utiliser avec un far lk  en cancel.

L'autre possibilité de charger les fuhajin est en appliquant directement ton zoning et pour cela je n'utilise que 2 coups en cancel, le 2mp ou le 2mk. Le fuhajin store te permet de mettre à terre le gief si le 2mp ou 2mk touche et de le repousser si c'est dans la garde et donc de te retrouver à une distance safe. Evite de charge un fuhajin avec le far lk car il y a de fortes chances que le fuhajin store wiffe et ne touche pas le gief. Du coup, tu perds ton zoning et tu t'exposes à une choppe ou une main verte en punition. De plus il est plus difficile de faire un cancel de far lk en fuhajin store car le timing est plus strict.

 

Cinquième chose, si tu n'as pas de fuhajin de charger et que le gief et dans ta zone à distance de far lk, un second far lk en link passe et touche. Ce coup ne permet pas de faire reculer le gief mais le remet à distance d'un far mk. Attention, je ne dis pas qu'il faut enchaîner avec un far mk aussitôt car l'IA et les bons joueurs se laisseront toucher pour soit activer un 360 qui se déclenchera dès qu'un 3ieme coup sort soit feront en reversal une main verte. Plus généralement, mettre un coup après 2 * far lk, c'est s'exposer à un reversal car il n'y pas de link possible après.  ;)

Du coup, soit tu décales le far mk soit tu carottes la choppe spé ou la main verte pour casser la choppe et punir la main verte.

 

(Si à un moment donné tu vois une choppe spéc, il lèvera les bras ce qui sera le signal pour casser cette choppe

par un far mk ou far lk. Je te conseille vraiment de casser les choppes spé avec ces deux coups et plus particulièrement avec le far lk qui sort plus rapidement que tu pourras canceler par un fuhajin ou en placer un second tout

de suite après en toute sécurité.Le seul problème dans cette tactique serait d'avoir une choppe spé ex qui

possède un start up rapide et la propriété de l'hyper armor. A cette distance de zoning, le far mk ne touche pas deux fois qu'à cela ne tienne, le stand mk touche deux fois, moins rapidement, certes mais surtout surtout il est airborn et ce dès la première frame de start up du coup!!! Cela signifie qu'il casse les choppes ou choppes spé en les faisant wiffer. Plus globalement, le stand mk n'est pas un coup de zoning mais une bonne alternative de jeu face à une choppe en lieu et place de déchopper.)

 

Sixième chose, lorsque tu commences bien maîtriser le zoning, avec ces coups là, utilise un peu plus le far mp mais surtout utilise le à une distance où tu emploierais les 3 coups cancelable que j'ai évoqués ci-dessus et surtout (surtout) à sa rang maximum. En effet, le far mp a un start up assez court mais un avantage pas très conséquent en garde ou en hit. Quoi qu'il en soit, il y a deux propriétés derrière ça. La première c'est qu'il permet également de faire ton zoning mais l'inconvénient c'est qu'il n'est pas cancelable. C'est là que son désavantage peut devenir une arme pour réaliser une sorte de mind game. En effet, l'IA ne réfléchit pas et tombe dans cette carotte. L'IA, c'est l'IA mais il y a de forte chance que ce soit le cas aussi d'un bon nombre de joueurs. Il faut le place quelques fois mais de ne pas en abuser dans ce genre de phases. Le truc est de provoquer la saving adverse. Si tu as conditionné l'adversaire avec les 3 coups cancelable, là avec le far mp qui n'a pas cette propriété, il y a de fortes chances qu'il se dise qu'il pourra la placer. Cependant, si tu fais ce coup à la distance

max, la saving relâchée touchera au pire en lvl 1 en traidant, te laissant l'avantage de la contre attaque et au mieux touchera dans ta garde en lvl 1 ou lvl 2. Dans ces conditions, le gief est à distance de se faire chopper ou d'une rafale de ligh. Il suffit d'avoir un fuhajin de charger pour qu'un light cancel fuhajin de permette de faire sans te soucier un 2mp ou 2mk cancelé par un senpusha sans avoir un à faire un fadc.

Si pendant une saving, le gief dash, préfère une choppe ou l'os du close hp choppe. Si pendant la saving, il backdash, il se trouve à peu prés à distance de balayette. En revanche, faire très attention s'il fait un backdash et qu'il possède une barre ex. La balayette se ferra très certainement bouffer par une ex main verte.

Le far mp a la propriété d'avoir un start up rapide et de toucher à une distance assez loin. Il peut alors facilement casser un messia voir un rekka avant que le coup spé te touche lorsqu'ils sont exécutés à la distance max du far mp

Pour en finir avec le far mp, s'il touche fait en un autre rapidement. Il touche en garde mais il conditionne l'adversaire pour provoquer une saving. Si le premier touche en garde, ne tente pas le diable. Face au gief, il peut y avoir une tentative de 360 ; un baskdash est la meilleure option. Cela dit, faire toujours attention à une possible ex main verte. Si une barre ex et présente, se mettre en garde est la meilleure option. L'ex main verte finira dans ta garde. Attention un ex main verte est safe en garde et permet généralement de préparer un choppe 4 fois sur 5 et plus spécifiquement une choppe spé. 

 

Septième chose, lorsque tu carottes pour que le gief entre dans ton zoning et que ses coups viennent mourir dans ta garde, si tu décides de le chopper, choisis toujours la backthrow car tu pourras reprendre le contrôle du centre et avoir un bon espace de fuite. Normalement ce n'est pas difficile puisque tu seras en garde. Plus Globalement, je veux mettre en avant que si un coup spécial adverse entre dans ton zoning au point d'être en position close ou te touche en garde, la choppe doit être un réflexe. Attention tout de même, certains coups lancés de cette manière sont safe en bloc et cachent soit une choppe, soit un autre coup. Je pense par exemple au spiral arrow de cammy qui fait avec la max rang est safe au point de poursuivre avec un normal, un dragon ou pire un instant dive kick en alternative de choppe. Il faut repérer les coups spé qui meurt dans ta garde et qui ne sont pas safe en bloc.

 

Huitième chose, les fuhajin ex sont également tes amis. Si tu n'as pas de fuhajin de charger et que tu utilises les trois coups cancelable, n'hésite surtout pas à t'en servir. Lorsque tu zones avec ces trois coups et que tu ne touches pas à leur distance max, tu es à distance de choppe du gief que ce soit en garde ou non. C'est pourquoi, il faut absolument mettre un fuhajin ex si tu n'as pas de fuahjin en réserve, histoire de repousser le gief ou au mieux de le mettre à terre. Plus globalement, c'est une part important de ton zoning anti pressing. Il faut savoir quand tu dois user d'une barre de ex quand tu dois la conserver. Néanmoins face à un pressing trop insistant, c'est une solution qui peut te permettre de te sortir d'un coin vu qu'un fuhajin ex met à terre.

Si tu n'as pas de barre de ex et pas de fuhajin en stock, choisis de zoner au far mk qui touche 2 fois ou au far lk que tu pourras doubler. Je me répète mais ça permet de conserver le zoning et surtout la maîtrise de la distance. Si le Gief  ou n'importe quel adversaire entre dans ton zoning au point d'être en position stand voire close, il faut que ce soit toi qui l'aies décidé comme avec la carotte que représente le far mp. Ca évite de se faire surprendre et de devoir réfléchir ou de faire n'importe quoi.

Si l'adversaire entre dans la zone que tu as délimitée, c'est car tu l'y as invité et que tu as les armes pour le punir sans réfléchir. Bien évidemment, au bout d'un moment, tu auras pris tellement confiance que si par mégarde cela arrivait, tu auras les réflexes pour faire quelque chose car tu auras été conditionné par ton zoning.

 

Neuvième chose, le hk fuhajin n'est pas très utile dans cette phase de zoning, du moins à la distance de zoning de tes normaux. En revanche, il est très efficace en anti air lorsque le gief ou n'importe quel adversaire saute et se trouve à distance de far mk voire un peu plus loin. Au bout d'un moment tu pourras efficacement évaluer cette distance et c'est même ce qui est le plus facile à acquérir. Lorsque tu utilises un hk fuhajin, n'oublie surtout pas qu'il le met en position de juggle. Du coup, tout de suite c'est dash avant et senpusha 'light ou ex).

Si le gief est au sol et à une distance à laquelle, le far mk wiffe, sa hitbox fait qu'il sera touché par le hk fuhajin (Cela fonction contre les grosses hitbox mais il ne faut pas qu'il soit à l'autre bout de l'aire de jeu mais tu verras que la distance à laquelle le hk fuhajin

touche est assez surprenante).

 

 

Dernière petite chose sur le zoning, lorsque tu anti air avec le far mk voire le 2mp, tu es à la bonne distance pour faire un J mp ouvrant sur un juggle avec l'ultra 2 en prime.

 

Tout n'y est pas dans le zoning de Juri mais le principal est là. Il y a des choses qui sont à perfectionner mais si tu commences à bien maîtriser le zoning du Gief IA, je peux t'assurer que tu comprendras le zoning de Juri. Tu commenceras à mieux le maîtriser, à savoir ce que tu dois faire dans telle ou telle situation, à estimer les distances, à estimer le meilleure anti air... Bref, tu augmenteras ton niveau de jeu et tu auras clairement confiance en Juri et son jeu pour ensuite attaquer ou punir.

 

Plus spécifiquement contre le gief, je te donne quelques astuces supplémentaires:

 

A la distance de touche du hk fuhajin au sol et au delà du far mk, tu peux te dire que tu es à une distance safe de maint verte. Tu peux donc envoyer également les mk ou lk fuhajin. Au pire ce sera dans la garde mais tu restes dans ta zone de sécurité au mieux tu peux soit carotter un jump in et le pêcher au j mp ou le mettre à terre avec j hp ; soit une main verte dont j’ai l’impression que le start up rend invincible à une fireball. Dans ces conditions, le gief  se retrouve ta distance de zoning entre le far mk et les 3 coups cancelable.

Préfère l’usage d’un cr mk surtout si tu as un fuhajin store et deux barres de ex pour initier une punition.

 

 

Les choppes ex spé sont hyper amor. Ne réfléchis pas, lorsqu’il se trouve à la limite de ta zone de sécurité, l’instant dive kick le

cassera rapidement. S’il se trouve plus proche, un lk senpusha fera l’affaire mais préfère lui un double far lk histoire de faire 2 hits.

En effet, même si les senpusha touchent, pour le lk, je ne t’apprends rien mais pour le ex ou mk, à une certaine distance bien précise, ces senpusha n’envoient pas à terre et là malheureusement, c’est le contre assuré, souvent par une main verte face au gief. Du coup pour les choppes ex spé, mieux vaut spammer rapidement 2 coups de far lk ou au pire s’enfuir. Un saut et un hk dive kick sont parfaits car on passe de l’autre côté de la course. Eviter de s’enfuir vers l’arrière ou de backdasher.

 

Contre le gief, la position crouch n’est pas très bonne pour la simple et bonne raison que tu ne bouges pas même si ta garde n’est pas mise. Rester debout te permet de te mettre en garde et de reculer si ton adversaire avance, chose que tu ne peux pas faire accroupi. Mais le pire c’est que tu t’exposes à ce que le gief avance et te choppe. Tu peux me répondre que si tu ne t’accroupis pas, on est à la merci des

attaques basses, ce qui est vrai mais le gief n’a pas un jeu avec de bonnes attaques basses et surtout aucune d’entre elles ne touchent si tu appliques bien ton zoning et ce dernier élément est important pour éviter des balayettes.

 

Bon ça fait un gros pavé, il y a encore pas mal de choses qui sont à peaufiner, à améliorer ou à découvrir mais ce genre d’entraînement m’a vraiment permis d’augmenter mon niveau de zoning, d’améliorer mes anti air et de bien maîtriser les avantages et les inconvénients des coups de Juri.

Certes c’est l’IA mais comme je le dis, il est assez facile de dire que de véritables joueurs ne peuvent pas réinventer un personnage complet. Ils ne peuvent que tenter de mixer et si on connait bien les coups de zoning de Juri et si on connaît ce que l’on peut faire dans telles ou telles situations, il y a de grande de chances de provoquer des attaques unsafe ou des conditions de quitte ou double chez l’adversaire.

J’espère que cela pourra t’aider en tout cas, j’ai constaté pour ma part une meilleure maîtrise et surtout une plus grande confiance au fil des matchs d’entraînement. Peu à peu si tu y vas par étapes, tu verras de plus en plus de petites choses que tu feras et que tu ajouteras à ton zoning. En revanche, je peux te dire qu’au départ ce n’est pas une partie de plaisir que tu pourras être un peu dégoûté. Je t’invite à continuer et surtout dans les moments de crises, utilise les normaux.

 

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salut a tous ca fait (très) longtemps que j'ai pas posté ici. (pour ceux qui se souviennent pas de moi mon id ps3 est: Byakuya_taicho)

 

J'ai vu que Jekmout est passé sur 360 et que tu as fait le beat by contest. ca devait être malade, moi j'ai suivi les tournois en streaming et déjà j'ai adoré.

 

sinon bad news pour la version console

http://www.gamekult.com/actu/ssfiv-ae-rien-de-prevu-sur-consoles-A0000090733.html

 

je trouve ca abusé. J'ai un pote qui taf a micromania et il m'a dit que Capcom USA veut que le jeu sort sur cd et pas en dlc si il serai adapté pour la version console...

donc maintenant wait and see mais si la version arcade est adapté sur console c'est pas avant fin 2011 je pense...

 

ps: j'ai du envoyé ma PS3 au SAV (elle lisait pas de blue ray mais elle lisait quand même les jeux...) donc c'est normale que vous me voyez plus connecté

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Le tournoi avait un niveau énorme, mais l'orga était assez mal géré !

 

Le tournoi en team c'était juste interminable... En plus ils ont fait le tournoi team en 2 set gagnants (1 set gagnant c'est très bien pour un match 2vs2). Bon je suis tombé sur le plus gros sac du tournoi en random (le mec que j'ai emmené avec moi au tournoi, quelle chance ^^) et on a loose comme des nuls le 1er match ! On est tombé sur un Guy et T-Hawk ! Je partais confiant contre cette team et je me disais que je pouvais facilement me les faire à moi tout seul. Trop de confiance tue la confiance... J'ai perdu contre le T.Hawk dès le 1er match, ensuite le mec avec qui j'étais en team met pause lors du 2ème round en plein match et donc on est éliminé ! Gros "lol"... Le T.Hawk avait un bon zoning et en voulant lui faire des bait de 360 il me foutait des gros dragons ex suivi de son machin truc en ex qui t'enlève 50 % de vie. Le problème c'est qu'en 1 match t'a pas le temps de minder ce genre de joueur (en tout cas à mon niveau).

 

Ensuite on se barre et je pensais attendre les loosers brackets, mais enfaite le mec de l'orga nous dit qu'il y a un 2 ème set ! Ok, let's go... Je pars en 2ème et je joue contre le Guy (qui a éliminé mon coéquipier). Un Guy mauvais... Oui mais voilà, je me suis pris 5 izuna drop à la suite à la relevé... Hop éliminé. Finalement quelques tops players m'ont expliqué comment évité cet izuna (rester crouch et sa garde également si il fait son coup de coude qui ne fait pas overhead). J'étais assez dégouté de la life, mais bon...

 

En looser bracket on tombe sur redsou et son pote. Je gagne le 1er match sans trop de difficulté et le Zangief me gagne à 0 vital... Je voulais vraiment faire un ex headbutt à la relevé, mais je me suis dis qu'à ce niveau le mec allait sauter en cross up pour éviter tout ça ! Que néni, je me suis pris un 360 en pleine face... Dégouté ! Mon teammate après a perdu (pour changer...)

 

J'ai fais beaucoup de freeplay avec d'excellents joueur (v ryu, hell tpm, une chun li énorme etc....). J'ai rentré des phases très belle et j'ai vraiment appris des choses (à la relevé de l'adversaire je suis bien costaud je pense maintenant). Hell TPM c'est le meilleur dictator espagnole (qui est arrivé en demi en duo) et j'ai joué contre lui au début en freeplay sans savoir que c'était lui et j'ai vraiment bien assuré... En solo c'était bien plus compliqué ! Mais bon, il a été surpris par des options selects que je sortais et il m'a lâché un bon "very good player" qui m'a fait plaisir ^^

 

Une anecdote sympa avec la chun li qui a perdu en money match 5-4 contre Luffy : il rentre la super comme il veut et il me faisait plein de fois son st. MP to super sauf qu'en garde il me la sortait pas (normalement sa sort en os sa...). Du coup je lui demande "do you hit confirm that ?" "Yes, i have 3 frames to confirm the super, i've plenty of time to make it".

 

LOL ??? Le pire c'est que le mec ment pas, je l'ai suivi un peu après et il a vraiment rien d'un noob :D J'ai entendu Luffy dire qu'il avait puni sa glissade de Rose avec sa super car la super de Rose laisse à -1... Le mec c'est un nerveux ! Il buff toutes ses super et ses ultra et sa sort à 100 %

 

Pareil la phrase qui fait plaisir : "you really know the match-up, terrific player..." Le mec m'a mis 15-5 mais sa fait toujours plaisir ^^ Je lui ai rentré mon os d'ultra sur son backdash après un tap et un 2MK en meaty et il m'a dit que c'était la 1ère fois qu'il voyait une os comme sa avec Boxer ! J'ai rentré la même sur Hell TPM qui m'avait lancé un ex knee press pour me gratter. Pareil il a été très surpris !

 

 

Le solo, je vous ai un peu dit ce que j'avais fait et je vais pas me répéter ! En tout cas c'est juste une communauté extraordinaire !

 

Et pour Okito : l'histoire des 2 femmes presque a poil c'était trop mdr. Starnab m'a fait exploser de rire (surtout qu'un suisse a eu la bonne idée de me faire fumer sur sa clope modifié ^^). Enfaite il y a eu un concours de circonstance pour que finalement on soit rentré dans l'auberge de jeunesse et ensuite réussi à avoir un dortoir pour 5 personnes (vraiment de la chance). Avant de rentrer dans le couloir je dis : "vous allez voir les gars, en suisse il y a toujours des blondes qui nous attendent pour nous faire une petite gaterie". On ouvre la porte et la j'explose de rire ! 2 femmes allongés dans le couloir presque à poil et vraiment pas dégueu ^^ Du coup essex, kx starnab sont venus car je leur disais que pour 30 franc suisse ce soir ils passaient à la casserole. Starnab m'a vraiment fait rire, il en croyait pas ses yeux !

 

Photos à l'appuie ^^

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Ah j'attendais avec impatience tes impressions et honnêtement je ne suis pas déçu. C'est clair et net que tu as dû apprendre pas mal de choses entouré de top players. Je suis d'ailleurs vraiment surpris que tu aies été dans la même auberge que Starnab, essex et kx. Est ce que vous avez jouer sur une console dans la chambre après avoir fait vos petites choses avec les deux suisses  :P

 

Tu as certainement pu prendre pas mal de gametag pour pouvoir doser ensuite avec de très bons joueurs. Ce qui est suprenant c'est que tu n'as rien dit sur les tueurs japonais.  ;D

 

Mise à part Alouine qui est vraiment énorme, celui qui m'a le plus impressionné c'est Skatan et sa Sakura. Franchement, j'ai été bluffé par son niveau de jeu.

 

En tout cas merci pour tes impressions et si tu en as d'autres en stock...  ;)

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Je dormais pas avec eux mais ils étaient dans la même auberge. Pour Kx et Essex nous sommes devenus de bons potes. Je les ai ramené en voiture et on a bien tripé ! Kx est vraiment top, Essex super sympa... Bref je les reverrais bientôt de toute façon ils sont sur Lyon et essex fait beaucoup de ranking battle chez lui !

 

Pour les Jap' : ce sont des monstres.

 

Mago il doit avoir un stick en carbon titan aluminium :D Ce mec il défonce son stick quand il joue c'est impressionnant ! Par contre mon préféré reste Tokido... Ce mec une fois qu'il te met à terre c'est un vortex de ouf... Sako n'en parlons pas, on dirait qu'il joue à un autre jeux. Jles adore quoi ^^

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@ Orion:

 

Merci pour tes conseils, j'ai commencé à bosser tout ça hier face à l'IA de Gief en maitre. J'essaye comme convenu de miser sur la distance du stand mk. J'ai aussi maté des vidéos sur youtube de bonnes Juri (celles de Good-Time_01) et j'ai constaté que les combos effectués sont souvent très courts (2-3 links).

En misant sur tes conseils et sur la manière de les appliquer en regardant les bons joueurs de Juri, j'arrive à gérer Gief un minimum (minimum car j'ai encore beaucoup de mal à maintenir une distance entre lui et moi).

 

De même j'ai moins tendance à piffer le dive kick et j'essaye de rester au sol.

 

Tout ça ne reste que le minimum mais je commence à voir les bases de son jeu.

 

Sinon pour l'ultra, tu me conseilles le 1er ou le second ? J'ai toujours pris le second, qui une fois bien placé fait des dégâts assurés alors que le 1er mise sur la facilité à linker tout et n'importe quoi. Mais peut-être que finalement l'ultra 1 est mieux adapter au zoning de Juri et est beaucoup plus utile. Pour ta part tu joues lequel ?

 

 

 

Sinon hier j'ai reçu mon TE  :-*  Vraiment du bon stick, ça change ^^' Les boutons sont souples, le stick précis, le poids change du Hori Tekken 6: en gros je ne regrette pas mon investissement.

Je compte le modder pour en faire un stick personnel en y changeant l'artwork et les boutons, j'ai vu par vidéos que c'était vraiment simple.

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Désolé pour l'arrêt brutal de la session cette après-midi Okito, mais je laggais beaucoup durant les matchs et ma ps3 a freeze durant un chargement. J'ai du arrêté sans vraiment d'explication donc désolé. Le lag me dérange pas mal durant les combats, j'ai l'impression que mes inputs ne passent pas.

Sinon pour le peu que l'on a joué j'ai pris uniquement trois persos que je bosse comme je peux, Guy, Ken et Sakura. Pour Sakura et Ken j'essaie au mieux possible de placer des combos composé de cr.HK-Tatsu. J'arrive à trouver le timing pour faire ça alors qu'avant niet. Mais le gros problème c'est que je n'arrive pas à poser le jeu comme je voudrais. Tu rushes beaucoup et du coup j'ai du mal à zoner pour pouvoir choisir le moment où je veux placer le bon combo.

D'ailleurs j'ai l'impression que t'oublies souvent avec Ken que l'ultra 1 punit très rapidement.

 

Pour Sakura après un cr.HK-L tatsu qu'est-ce que je dois mettre pour linker un deuxième tatsu ?

 

Pour Guy par contre c'est plus compliqué j'arrive bien à faire les combos à l'entrainement et le gros target combo, mais en match pfiu. En plus son zoning est assez difficile à mettre en place, je ne pense pas avoir le niveau pour bien jouer le perso.

 

J'ai une ou deux petites questions aussi sur d'autres persos. Pour Juri, sur des videos je vois le perso faire le geste du fuhajin sans lancer le projectile derrière, pourtant il n'y a pas de FADC et il ne me semble pas que ce cancel de fuhajin soit dans sa commande list (ou alors j'ai mal regardé). Si quelqu'un sait comment faire.

 

Une autre question sur certains combos présents dans les défis, par exemple le 8 de Ryu, 2MP-2MP et un autre derrière. J'ai beau matraquer le bouton comme un goret, j'arrive jamais à linker les 2 cr.MP. Le deuxième passe en garde à chaque. Donc je ne comprends pas d'où vient le problème. Si quelqu'un pouvait m'éclairer.

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Pour Sakura après un cr.HK-L tatsu qu'est-ce que je dois mettre pour linker un deuxième tatsu ?

 

Pour le cr.HK je ne sais pas mais si tu commences par un cr.MK, tu link ton L Tatsu et t'enchaines avec un 2HP  ;)

On le voit au début de

(dont j'essaye de m'inspirer pour apprendre des combos)

 

J'ai une ou deux petites questions aussi sur d'autres persos. Pour Juri, sur des videos je vois le perso faire le geste du fuhajin sans lancer le projectile derrière, pourtant il n'y a pas de FADC et il ne me semble pas que ce cancel de fuhajin soit dans sa commande list (ou alors j'ai mal regardé). Si quelqu'un sait comment faire.

 

Les fuhajin de Juri peuvent être "gardé en stock" si tu exécutes la commande mais ne lâche pas la pression sur le kick. Bon pour réussir à être un minimum à l'aise, un stick est obligatoire (j'imagine même pas à la manette  :D )

Après tu n'as qu'à lâcher le fuhajin que tu as gardé dans un combo et ça ce link facilement.

Je ne sais pas si j'ai été très clair donc vais faire un petit exemple  :P

Tu fais un L Fuhajin, mais tu ne lâches pas le bouton LK. Dès que tu enlèveras la pression sur le bouton, ton projectile sortira. Plusieurs combos de Juri demande justement cette commande, je te laisse regarder comment le mec fait  ;)

 

 

Une autre question sur certains combos présents dans les défis, par exemple le 8 de Ryu, 2MP-2MP et un autre derrière. J'ai beau matraquer le bouton comme un goret, j'arrive jamais à linker les 2 cr.MP. Le deuxième passe en garde à chaque. Donc je ne comprends pas d'où vient le problème. Si quelqu'un pouvait m'éclairer.

 

 

Surement du just frame (je peux me gourer, je ne suis pas un grand joueur de Ryu). Si t'as un stick, t'as la méthode tapotage pour favoriser tes chances. Tiens Ken Bogard explique assez bien la méthode

. Mais bon pour ma part je suis pas spécialement doué pour réussir cette astuce, j'ai tendance à taper avec mon majeur avant d'avoir lâcher le bouton avec l'index  :P

 

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Pas de souci, les lag et freezz font partie du jeu c'est triste.

 

C'est vrai que je suis agressive j'essaye de temps en temps d'y aller moins fort pour que tu puisse avoir du temps.

Personnellement il ne faut pas trop se focalisé sur le combo, ce n'est que 10% des choses a savoir fait pour bien jouer. Deux trois combo simple qui rentre facilement son beaucoup plus efficace. Les gros combos c'est quand on voit que on peut facilement mettre une grosse punition.

Des phases simple comme des décalage choppe, cross up, zoner avec des normaux ou des ado, bien se servir des saving et des anti aire etc... sont plus important que des combo.

 

 

 

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@Venom

Pour les combo Nakito a raison, ne cherche pas a placer des trucs en particulier. Quand tu commence a vouloir rentrer des phases en particulier, c'est jamais bon signe !

 

Les fuhajin de Juri peuvent être "gardé en stock" si tu exécutes la commande mais ne lâche pas la pression sur le kick. Bon pour réussir à être un minimum à l'aise' date=' un stick est obligatoire (j'imagine même pas à la manette[/quote']

Rassure toi a la manette c'est très simple ^^ Si ce genre de manip était compliquer à la manette, le jeu serais tout bonnement injouable avec cette dernière  :D

 

Une autre question sur certains combos présents dans les défis' date=' par exemple le 8 de Ryu, 2MP-2MP et un autre derrière. J'ai beau matraquer le bouton comme un goret, j'arrive jamais à linker les 2 cr.MP.[/quote']

Pour le Fuhajin, Shιηrα a tout dit ^^ Pour les deux MP a la suite, en fait c'est simple et c'est valable pour pas mal d'enchainement de normaux (tous sauf les versions light que tu peux spammer) : il faut mettre le deuxième pile lorsque l'animation du premier prend fin. Si tu bourres, tu appuiera sur le second MP pendant le premier et pour te pénaliser il sortira avec du retard. Si tu attend trop, il sort trop tard et ne fait pas combo.

En clair il faut attendre et trouver le bon moment, et même si tu est plus rapide au finale tu sera plus lent ^^ Essaie diffèrent timing jusqu'à le trouver, puis répète encore et encore y a que ca à faire (c'est parfois une horreur) ...

 

 

Pour Sakura après un cr.HK-L tatsu qu'est-ce que je dois mettre pour linker un deuxième tatsu ?

Ça dépend, tu peux aussi bien mettre

 

Tatsu (LK) - LK - Tastu EX - Ultra 1 ou 2

Tatsu (LK) - 2LK - dragon

Tatsu (LK) -  HP - dragon

Tatsu (LK) - 2HP - Tastu EX - Ultra 1 ou 2

Tatsu (LK) - MK - Tastu (LK) - MK - Tatsu etc. etc.

 

Mais je te préviens que c'est un cauchemar à faire (les plus utiles en plus), perso je galère sévère avec ce genre de truc  ;D

 

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Pour Sakura après un cr.HK-L tatsu qu'est-ce que je dois mettre pour linker un deuxième tatsu ?

 

[...]

 

Une autre question sur certains combos présents dans les défis, par exemple le 8 de Ryu, 2MP-2MP et un autre derrière. J'ai beau matraquer le bouton comme un goret, j'arrive jamais à linker les 2 cr.MP. Le deuxième passe en garde à chaque. Donc je ne comprends pas d'où vient le problème. Si quelqu'un pouvait m'éclairer.

 

Pour Sakura Ako a tout dis, si tu veux faire simple le 2LK en link suivi d'un tatsu EX est indiqué (surtout que si ton 2LK ne link pas, ton Tatsu EX est 9 fois sur 10 safe)

Pour les combos plus compliqués, il faut passer par ces étapes pour que le combo ne whiffe pas, mais c'est vraiment pour le style : 2MP, 2HP, 2LK

Si tu commences par L Tatsu - HP - L Tatsu (ou L Tatsu - 2LK- L Tatsu) tu ne pourras placer que 2 L Tatsu dans ton combo

Bref de toute façon ce type de combo c'est juste pour les replays sur youtube :P

 

Sinon pour Sakura si tu veux travailler un peu le perso il y a 2 ou 3 trucs importants :

- Si ce n'est pas pour placer l'Ultra ou pour presser en garde, finis tes combos par un dragon plutôt qu'un Tatsu (plus de dégâts)

- Apprends l'OS de dragon (2MK~6236MP) : si ton 2MK touche , le dragon sort, sinon non (faut quand même faire gaffe à ne pas le faire en garde, même si ça se cancelle très facilement)

- Si tu dois punir des pifs, un stun, etc... t'embête pas avec des combos compliqués, tu fais 2HP-Ex dragon ça enlève autant

- Utilises le EX Hado pour avancer sur l'adversaire

- L'overhead touche super loin, faut en abuser

 

Sinon pour ta question sur les défis, justement avec Ryu 2mp-2mp c'est un link donc un faut faire un seul input : entraines-toi à trouver le timing en répétant à l'infini ce mouvement, si le 2e MP ne sort pas c'est que tu appuies trop tôt, s'il sort en garde c'est que tu appuies trop tard ;)

 

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