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Super Street Fighter IV AE [PC/PS3/X360]


Chuck
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Franchement l'idée de rajouter des persos me fait un peu peur... Au niveau de la balance, je suis pas sûr que sa va améliorer le jeux !

 

Après tout ce qui peut être "ajustements" sa je suis pour, et encore ! Il faut que les hauts placés de chez Capcom ne fassent pas n'importe nawak !

 

Bref, j'attends surtout le mode championnat, qui j'espère sera bien utilisé avec des classements par niveau.

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Merci encore une fois Chuck pour cette formidable session. On a fait à peu près une trentaine de matchs et tu m'as mis une bonne taule. Je n'ai gagné qu'un combat mais vois tu je suis super content car contre Fei long je pense avoir fait l'un de mes meilleurs matchs.  Il y a également contre Ken où j'étais également à un coup ou deux de la victoire mais le mind game m'a fait utilisé le mauvais coup. De facto, je me fais punir.

J'ai également adoré la session face à Sagat où j'ai tenté des variations mais il y a encore du boulot à effectuer. Je ne sais pas pourquoi contre les shoto, je me sens mieux que contre d'autres personnages, par exemple cody ou dan. Dès que je tombe dans leurs enchaînements, je ne peux plus rien faire mais c'est l'enchaînement qui veut ça. Du coup contre Fei Long, je tentais de voir où il tapait pour bloquer lorsque j'étais pris. Bien évidemment, j'attendais la choppe un peu comme la Kara choppe de Ken.

Sinon contre le Slim au début je me faisais vraiment punir sans comprendre ce qu'il se passait. Tu le maîtrise sur le bout des doigts, il n'y a rien à dire. En revanche, peut être que je me trompe mais le counter et surtout les reversal comme les fireball sont de bonnes ouvertures surtout les reversal lorsque tu utilises la téléportation. Bien évidemment quand tu enchaînes avec l'ultra je ne peux plus rien faire.

A un moment, j'ai plus ou moins compris le zoning que tu faisais avec les bras qui s'étendent suivis du fireball et de la téléporte en cross up. Je pensais pouvoir faire un counter en arrière sur la fireball mais je me suis retrouvé contre le bord de l'écran et du coup ma tentative a échoué. Bref, il est difficile à jouer surtout que tu maîtrises également bien l'approche.

Contre Rose, eh bien il n'y a rien à dire. Je ne peux strictement rien faire et je comprends que c'est ton main. Dès que tu commences ton enchaînement, même en le parant il est difficile de suivre car il y a un overhead à la fin. Je l'ai paré qu'une seule fois mais difficile de faire quelque chose après. Le dernier coup que tu utilises ne serait il pas safe? Non franchement contre Rose, rien à dire, beaucoup doivent être dégoutés ou du moins il faut avoir un sacré level pour la défaire.

Face à Rufus, je commençais à comprendre la combo que tu utilisais mais malheureusement, je ne m'en sors pas encore comme il faut à chaque fois.

 

Tu maîtrises vraiment un grand panel de personnages et pour cela je te décerne un grand bravo.

J'ai encore quelques lacunes mais je pense en avoir gommé quelques unes. Il faut que je continue à m'entraîner sur certaines choses car quelques fois dans le feu de l'action je ne choisis pas la meilleure des options.

L'enchainement avec le fireball ex focus cancel dash commence à sortir mais je ne le maîtrise pas complètement non plus. Ensuite, il faut que je dose la distance car pour le moment je tente des choppes dans le vent. J'essaye une variation avec le HK et ensuite balayette mais ça ne sort pas toujours d'instinct.

 

J'ai tenté de gommer mes sauts un peu partout ou tout du moins n'importe comment qui peuvent se faire punir mais hélas il y a encore de mauvaises habitudes à supprimer. Je ne choisis pas toujours les meilleures options comme le super. Je pense pouvoir le sortir au bon moment, si je ne cancelle pas un spécial, quand tu sautes mais, par exemple, face à rufus, je n'ai clairement pas compris comment tu as pu te mettre en garde alors qu'au moment où il est parti tu ne touchais pas le sol.

 

Pour conclure, je pense que je me suis un peu amélioré et que certaines choses sur lesquelles j'ai bossées commence à sortir mais il faut que je continue pour que ça devienne plus naturel et moins téléphoné. Quelques fois, ce que je tente se voit à des kilomètres et je ne sais pas encore bien les mettre dans mon jeu pour enchaîner comme il faut.

 

Bref, encore merci car ce fut vraiment distrayant pour ma part. J'espère que j'ai été un peu plus à la hauteur pendant cette session.

 

 

Edit: pour le casque, je l'ai branché dans la manette mais ça ne fonctionnait pas. Faut il faire une configuration spécifique?

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Pour l’instant mes débuts sont difficile, mais il y a de bonne chose .

J’ai finalement lâché gouken pour akuma.

 

Le plus gros défis pour moi sera d’avoir un style offensif vu le jeu du on-line qui est comme même sur posé.

Un peu dégoûter je perd beaucoup de combat que je devais gagner. J’arrive pas a finir mes adversaires, le peur de gagner ,le manque d’expérience certainement.

 

Je suis tombé sur le type que vous avez parler rodgerpower14. il est super fort avec Ken, il ne se rappellera pas de moi mais moi de lui. plus de 15000 PP si je ne me trompe pas, il a plus que dosé le jeu  :D 

 

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Je commence à l'envers ^^

Pour le casque...c'est moi qui n'avait pas le mien ^^' j'étais pas là ce weekend et je crois que les ptiots ont encore du jouer au pilote d'hélicopter avec  :D Bref pas moyen de mettre la main dessus. Donc ton micro devait très bien marché ;)

 

Pour les combats ben ouais tu t'es amélioré même si ça se voit pas au score. Mais osef le score. Faut apprendre et comprendre. Une fois que c'est compris fini les taules

 

Donc ouais les shotos tu t'en sors mieux. Juri permet de bien gérer ce genre de VS. Mais bon, j'ai pas vu beaucoup de 2HP sur tous les sauts que j'ai fait ;)

Sinon tu gardes mieux c'est bien t'as progresser la-dessus.

 

Faut que je filme les replays pour te montrer quelques passages où tu prends. Genre ta descente du pied VS Honda. Quand c'est dans la garde je t'arrache le slip derrière. Y a des coups où le perso a un long recovery après son coup spécial. C'est vraiment des coups pas safe. Donc si tu spammes trop ben le round va vite se terminer.

 

Y a aussi les touches en l'air ou j'atteris avant toi et après je te viole avec ce qu'on appelle un crossdown. Je suis a gauche toi à droite, on saute, je te touche en l'air j'atterris avant toi je suis toujours à gauche tu dois atterrir donc à droite et avant que tu touches le sol je dash avant. Je me retrouve derrière toi...et tu bouffes ^^ Tu l'as pris un paquet de fois je sais pas si tu y a fait attention. Faut que tu bosses ça.

 

Le versus Abel t'étais pas mal en galère, Rose aussi, Sagat t'avais pas trop l'air de connaitre mais tu te débrouillais.Sim tu as la distance c'est chaud quand t'es au corps à corps c'est plus galère. Tu t'approchais pas mal mais une fois au corps à corps ben tu prenais encore plus cher qu'à distance ^^. Son U2 faut sauter. Si tu restes au sol, tu frappes ou tu gardes je te chope à tous les coups. Donc saute

 

En tout cas ça te fait de l'expérience en VS. Je pense que la session va te permettre de progresser ;) Maintenant dose un peu en partie infini. Tu créés une salle pour 2 ou 3. Tu laisses venir les mecs et tu doses. Comme ça te permet de mettre en application ce que t'as compris avec moi et voir des nouvelles feintes que les autres font. Toujours jouer le même mec c'est bon.

A toi les ampoules aux doigts maintenant ^^

 

@Okito Serizawa

Akuma est bien mais il a une vie en carton. Faut trouver le savant mélange d'attaque tout en restant safe. Akuma a pleins d'armes assez puissantes mais si tu fais pas la bonne au bon moment...tu te fais vite plier

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comme je suis encore un noob, je ne comprend pas bien ce que tu veux dire par "une vie en carton", si je comprend bien il n'a pas la même resitance aux coups que les autres?

il y a des perso qui encaisse mieux que d'autres?

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Pour l’instant mes débuts sont difficile, mais il y a de bonne chose .

J’ai finalement lâché gouken pour akuma.

 

Le plus gros défis pour moi sera d’avoir un style offensif vu le jeu du on-line qui est comme même sur posé.

Un peu dégoûter je perd beaucoup de combat que je devais gagner. J’arrive pas a finir mes adversaires, le peur de gagner ,le manque d’expérience certainement.

 

Je suis tombé sur le type que vous avez parler rodgerpower14. il est super fort avec Ken, il ne se rappellera pas de moi mais moi de lui. plus de 15000 PP si je ne me trompe pas, il a plus que dosé le jeu  :D 

 

 

Akuma pour commencer c'est chaud...il est assez technique avec beaucoup de coups spéciaux et surtout une barre de vie ridicule, la moindre erreur en défense se paie très cher

Néanmoins si le perso te plaît joues-le, il faut juste pas mal bosser pour ne pas tomber dans l'éceuil du jump back fireball bête et méchant et du full balayette que tu peux voir en ligne

Si tu perds des combats c'est que tu ne devais pas gagner :D; c'est pas évident de mettre une pression constante et de terminer un adversaire, surtout qu'une ultra sortie de nulle part a souvent tendance à arriver en fin de match ;

 

Si j'ai quelques conseils à te donner pour Akuma c'est :

- Toujours caché la manip de l'ultra I dans un autre coup, sauf en punition ou après un stun (c'est toujours rigolo de voir des mecs en ligne faire des LP et LK dans le vide)

- Bosser les distances de descente du pied (DP) et les variations; la DP Poing casse les FA, la DP pied casse pas mal de coups à la relevée (notamment le lariat de gief), passe en cross-up et permet de comboter derrière, La DP neutre (glissade) peut surprendre à la relevée, la DP choppe, surtout en EX, est redoutable pour mettre à terre un adversaire depuis l'autre bout de l'écran

- Ne pas abuser des jump fireball, car Akuma est très vulnérable à la retombée

- Ne pas abuser des shakunetsu hadoken, surtout la version HP, car le recovery est énorme

- Apprendre quelques combos simples, notamment l'enchainement L tatsu, Goshoryuken qui se place de beaucoup de manière différente; le FADC Shakunetsu n'est plus vraiment rentable dans SSF4, à n'utiliser que pour le style ;D

- Utiliser avec parcimonie la glissade du démon, car si elle est mindée par l'adversaire tu peux être heureux de juste te prendre une choppe derrière

 

Voilà je ne sais pas si tu veux ajoutes moi pour que tu entraines ton gouki : ID : ladril

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Ladril je t'ajoute dés que je rentre (tu as un micro? sa ira plus vite si tu as des choses a m'expliquer)

 

comme une peu tout le monde je sais joué avec ryu, ken et akuma. mon idée c'était de me ciblé sur l'un des 3 car je les connais déjà. j'ai pris akuma car il est un peu plus riche. j'ai gardé gouken en secondaire car je n'arrivé pas a enrichir mon jeu avec lui.

 

Si je dois choisir entre ryu, ken et akuma sur lequel d'apres vous je devrais me concentré?

je pense a Ken comme je suis trés tourné vers l'offensif, mais la percution de ryu me plait beaucoup.

 

Aprés sur le alfa3 j'ai joué fei long, mais vu son style j'ai du mal a me voir aller loin avec. je ne sais pas si il vaut le coup sur ssf4 de ce concentré sur lui.

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Fei long vaut vraiment le coup dans SSF4, si tu joues offensif il devrait te plaire avec ses pressing monstrueux, des gros combos, des anti airs sympa, etc.. sinon dans les shotos Ryu est le match-up le plus connu sûrement de tous les joueurs en ligne, du coup si tu n'as pas un jeu solide avec tu risques de te faire marché dessus; Ken est le perso des noobs ;D, mais a de gosses possibilités si tu n'es pas un adepte du record de shoryu par match; Akuma est très plaisant à jouer, mais tu vas souvent rager avec lui quand tu te prendras une ultra qui t'enlèves 70% de ta barre

 

Sinon j'ai pas de micro mais on fera un débrief ici, de toute façon je ferai tourner le cast

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  Quoi Okito tu comptes bosser Akuma ? Pourtant de ce que j'ai vu t'avais l'air plus à l'aise avec T-Hawk.

 

  Remarque ça dépend un peu de l'adversaire... Je suis mauvais face aux choppeurs (le russe en slip, j'en fais des cauchemars). M'enfin ça tu t'en es rendu compte.

  A propos d'Akuma, j'ai vu que tu selectionnais à chaque fois son Ultra II, que je trouve naze. Ladril, Jek ou Chuck pourront confirmer, mais je la trouve nettement moins efficace que la première (et moche, par dessus le marché =p). Tu faisais aussi un peu de jump back fireball, mais quand même moins que les types qu'on croise online.

 

  D'ailleurs je pige pas pourquoi les gars s'enfuient dès le début du round. Akuma est peut-être fragile, mais il fait très mal. Autant aller au charbon et mettre la pression, nan ? Autant Guile c'est le genre de perso avec lequel tu peux/dois zoner un max, autant Akuma je trouve que c'est le contraire.

 

  Bref ! Si t'as besoin d'un sparring partner pour tester l'efficacité de tes entrainements avec Ladril, et que je suis sur le jeu, n'hésite pas. (en espérant que ce poste passe pas à la trappe comme l'autre)

  Bon, j'vais continuer à bosser Abel et Guile moi...

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C'est normal de fuir dès le début du match avec Akuma façe à certains persos, simplement parce qu'il faut mieux installer un jeu de zoning avant de rusher pour mettre à terre et ensuite (tenter de ) faire des mixups jusqu'au KO; après si tu sens des faiblesses dans la garde adverses tu peux tout aussi bien attaquer sans relâche en alternant HK, c.MP, C.LP selon les distances

Pour d'autres persos, ceux qui n'ont pas de reversal valable (Claw, fuerte, Cody,...) il faut rusher et ne plus les lâcher : c'est une victoire quasi assurée (plus facile à dire qu'à faire c'est vrai :D)

 

Pour l'ultra II je ne l'ai jamais essayer (elle est moche :P) mais il y aurait pas mal de manière de la placer : en Anti Air (c'est chaud), dans une glissade du démon, après certains coups gardés (notamment entre deux MP), en combo

 

Ajoutes moi Deamon j'aime bien affronter Guile ;)

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@Daemon

Ce n'était pas moi, j'étais pas chez moi a ce moment la. tu as joué contre mon cousin il m'avait raconté. merci comme même je suis preneur de ces conseil, je ferai lire ton post par mon cousin. C'est lui qui m'a poussé a acheté le jeu maintenant il est en mode je squatte ta play 3.

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  @ Ladril : ça marche, mais j'te préviens tu verras rien de fantastique  :D  En plus Guile je l'ai découvert assez recemment... je verrais ce que ça donne online. T'auras probablement droit à du bebel, du Guy et du Gouken surtout.

 

  @ Okito : mdr, d'accooooord. Bah à l'occas' faudra qu'on se fasse une session tous les deux aussi, que je vois la différence entre les cousins (en tout cas il a bon goût, pour les amateurs de baston SSFIV c'est un must-have, exigeant mais super fun).

 

  J'ai bien aimé ce "matchmaking", j'ai joué beaucoup plus de perso que d'habitude, même ceux qui me disent rien en général. Comme quoi, des fois on peut partir avec de mauvaises impressions. Prochain défi : tenter de jouer Hakan. Ca va être chaud  :P

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comme je suis encore un noob' date=' je ne comprend pas bien ce que tu veux dire par "une vie en carton", si je comprend bien il n'a pas la même resitance aux coups que les autres? [/quote']

Tu n'est pas noob, mais newbie  :D Le noob c'est le gars qui squatte le jeu mais qui n'arrive a rien, le newbie c'est celui qui débute !

Ensuite oui, chaque perso a un nombre de "point de vie" qui lui est propre idem pour la barre de stun et compagnie.

 

1275489671_ssf4_stamina_chart.jpg

Par exemple, Seth (avec 750PV) a 350 point de vie de moins que Zangief et T-Hawk (avec 1100). Face au même perso les deux tank peuvent quasiment donc encaisser un ultra de plus que Seth ^^

Voici le tableau des perso pour le stun, les dash et les sauts: http://www.eventhubs.com/guides/2008/oct/05/stamina-stun-dash-and-jump-rankings-street-fighter-4/

 

En gros avec Seth, Akuma est le perso qui a le moins de PV.

 

D'ailleurs je pige pas pourquoi les gars s'enfuient dès le début du round. Akuma est peut-être fragile' date=' mais il fait très mal. Autant aller au charbon et mettre la pression, nan ? Autant Guile c'est le genre de perso avec lequel tu peux/dois zoner un max, autant Akuma je trouve que c'est le contraire.[/quote']

Oui mais non  ;D Comme te la dit Ladril, Akuma c'est le roi du Zonning donc mieux vaut parfois prendre de la distance, amener l'adversaire la ou on veut, puis a ce moment là le presser non stop ! Si tu attaque non stop, il suffit que le gars bourre des dragons dans tes link pour être quasi-sûr de gagner, vu qu'a ce petit jeu Akuma est toujours perdant avec ca barre de vie en mousse ...

 

Après y a une grosse différence entre zoner et camper. Ce petit guide l'explique bien :http://www.monsieurlam.com/2009/02/20/street-fighter-iv-le-guide-du-noob/

TURTLE ^

Style de jeu ultra défensif qui consiste à se mettre en garde acroupi et à attendre l’adversaire. On repousse avec un anti-air, une balayette, des petits coups et on pare haut en cas d’Overhead. Guile est un bon perso de style Turtle.

 

ZONING ^

Il est important d’emmener son adversaire où on veut, comme par exemple le Corner etc. Certains perso comme Akuma, capable d’attaquer sans cesse et de bouger partout très vite, sont parfaits pour le Zoning et pour imposer leur rythme au combat.

 

L'ultra 2 à l'air plutôt pas mal bien que moche, petite démonstration made in Tokido

A 4,35

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  Ahah, mea culpa, j'ai confonfu zoning et camping. Erreur de débutant  :D

 

  Donc Akuma et Gouken, même combat, c'est du zoning. Et Guile une bonne tortue (son flash kick est quand même parfait en anti-air). Je note je note ^^

 

  Arf, placer l'U2 d'Akuma comme dans la vidéo, en pleine glissade du démon... doit falloir un sacré timing quand même !

 

  Et j'avais aucune idée de la pauvre endurance de Fuerte... ça explique la dégringolade de ma vie à certains moment uhuh.

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Merci Ako

 

Ha ouai comme même l’handicap n’est clairement pas négligeable. En gros a chaque fois que on se bat avec akuma notre barre est plus petite. La performance a faire doit être très bonne a chaque fois  même contre un type un peu moins bon.

Je ne comprenais pas pourquoi les Akuma vu sur le on-line ne bourré pas. je me demandé aussi pourquoi il n’y avait pas de steh, je me disais bien que sa devait cacher quelque chose.

 

Il me faut un gros travaille de défense, d’esquive et de garde sinon c’est mort. 

J’ai une idée précise de ce que je cherche a obtenir d’Akuma, mais je ne sais pas encore si peux aller la ou j’ai envie d’aller. 

 

La premier solution sera beaucoup d’ado, pour le moment je travail ça.  Je fait le ado en l’aire souvent et suivit de la grosse boule d’ado. Sa donne des résultats pour l‘instant, mais contre des expérimenter sa n’a pas beaucoup d’effet, mais sa les ralentie beaucoup.

Après comme solution je vais travailler son déplacement glissé j’y travaille encore mais le problème c’est que au début je joué les dash a la place de mes coup fort. Car j’ai pas encore l’automatisme de faire les dash naturellement. J’ai comme même du mal a varier les touches.

 

Après je pense que je vais resté sur akuma, mais je vais continué a bossé gouken et je vais reprendre mon fei long.  Si dans 2 a 3 semaine les résultat ne sont pas satisfassent je partirais sur l’un des deux en principal.

 

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Ahah' date=' mea culpa, j'ai confonfu zoning et camping. Erreur de débutant[/quote']

Pas de souci ^^

 

@Okito Serizawa

De rien ! Au début sur Sf4 j'étais vraiment étonner de la différence, j'ai eu a peu de chose près exactement la même réaction  ;D

Surtout que sur SF4 la différence était encore plus grande vu que Zangief avait 1200 PV ^^

http://forums.mangas-fr.com/index.php/topic,11127.msg549188.html#msg549188

Mais bon c'est valable pour tous les coups qui causes des dégâts et ont des priorités différentes. Au final ca reste honnête comme compromis (sauf certain versus affreux).

 

Après ca dépend des styles. En ce moment je m'amuse a monter tous les perso en C, j'en suis a 12 ou 13 de fait dont Akuma, et mes meilleurs résultat avec c'est en suivant le plan de jeu qu'a décrit Ladril

simplement parce qu'il faut mieux installer un jeu de zoning avant de rusher pour mettre à terre et ensuite (tenter de ) faire des mixups jusqu'au KO

En gros c'est simple, ton objectif n°1 c'est de mettre le gars a terre. Une fois chose faite tu la joue un peu a le El fuerte en appliquant par exemple

 

1) Demon flip-poing : Ça le remet direct au sol (le coup a une bonne priorité)

Là le gars va avoir tendance a se protéger, du coup

 

2) Demon flip-choppe : Il remord la poussière et si la première phase est aussi passer, logiquement il commence a paniquer ! Ensuite tu peux varier selon ton instinct en essayant d'être le plus imprévisible possible.

 

3a) Tu l'approche en feintant la choppe et tu met l'overhead, ou l'inverse.

3b) Tasumaki cross up+Shoryu ou balayette

3C) Saut vertical+ Hado EX, logiquement il met la garde et le temps que le second hado touche tu a le temps de l'approcher et de mettre un  overhead si il est accroupis, ou une choppe (avec une préférence pour la choppe qui le remet a terre et te permet de continuer ton petit jeu)

Ect ect

 

Bien évidement ca se passe rarement aussi bien car en fonction de l'adversaire, il peut avoir une caractéristique permettant de sortir du pressing ou tu peux tous simplement te rater comme c'est pas forcement evident(comme tout le monde :D). Et c'est là ou la barre de vie en mousse va rapidement te faire replier avec une "Glissade du démon" pour tout simplement attendre une nouvelle opportunité de le remettre au sol, et de tout recommencer  :D

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Ces variations avec gouki sont assez efficaces, comme fuerte il faut surtout réussir à faire perdre patience à l'adversaire pour déclencher le gros pif afin de mettre l'ultra ou un combo

 

Il y a d'autres variations efficaces :

- Tatsu cross-up, light punch, demon flip light choppe

- Dur à placer mais terriblement efficace en mid-screen ou à distance max : jump fireball, Demon flip EX aussitôt cancellé par poing pour arriver derrière l'adversaire et là combo du type LP,LP,MP, L Tatsu, Shoryu HP; le hado lancé en l'air doit toucher l'adversaire juste quand tu es derrière lui, du coup il ne peut pas bloquer dans les 2 directions

- Jump EX fireball vers l'avant, lancé pendant la phase ascendante pour atterrir derrière, et là c'est comme l'enchainement précédent tu fais un combo dans le dos

- Demon flip cancellé par poing, balayette

- Demon flip cancellé par poing et garde, histoire de provoquer le pif

- Ma préférée (on dirait du pif, ça ressemle à du pif, mais c'est juste du mind game 8)) : Demon flip cancellé, Ultra

 

 

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J'ai une vidéo a vous montrez puisque vous parlez du "vortex" d'akuma.

Peut-être qu'il y en a certains qui l'on déjà vu, mais je post quand même la vidéo

Il s'agit de eita (il est dans le top 3 des akuma au japon) contre renegade (meilleur boxer français) ça s'est passé il y a quelques mois en France et c'est sur Street fighter 4

lien: http://www.youtube.com/watch?v=xhNaXp-zz9c

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@Chuck

 

je vais reprendre ton message et surtout tes recommandations, histoire de savoir certaines choses et à la rigueur de poser des questions.

 

 

Donc ouais les shotos tu t'en sors mieux. Juri permet de bien gérer ce genre de VS. Mais bon, j'ai pas vu beaucoup de 2HP sur tous les sauts que j'ai fait

Sinon tu gardes mieux c'est bien t'as progresser la-dessus.

 

 

Pour tout avouer et très certainement que tu l'as également remarqué, j'inclus très très peu voire trop peu de coups punch. Je joue plus souvent avec des Kick et déjà là, je pense que c'est un peu le coeur du problème vis à vis des coups uniques qui peuvent arrêter, bloquer ou contrer quelque chose plus efficacement que les kick. A vrai dire, je n'avais pas réellement remarqué que le HP permettait de faire ce genre de choses. Après pour le 2HP, je ne vois pas trop le résultat mais, je te garantis que la première chose que je vais faire c'est de me mettre en situation pour voir le réel impact de tous les coups et plus particulièrement des punchs. Du coup, là et honte à moi, tu m'apprends quelque chose que j'aurais dû remarquer par moi même. Mais je sais pertinemment que ça vient d'une mauvaise manie et gestion des punchs. J'avais le même soucis avec Cammy sur le SSF2HDR

 

 

Faut que je filme les replays pour te montrer quelques passages où tu prends. Genre ta descente du pied VS Honda. Quand c'est dans la garde je t'arrache le slip derrière. Y a des coups où le perso a un long recovery après son coup spécial. C'est vraiment des coups pas safe. Donc si tu spammes trop ben le round va vite se terminer.

 

 

Là, je le sais très bien et crois moi, j'ai déjà fait un long chemin pour tenter de réduire les coups et plus exactement les enchaînements avec spéciaux qui passent tous dans la garde. J'étais le champion de ce genre de choses dans notre première rencontre mais j'ai encore des restes où, machinalement j'enchaîne sans faire réellement attention. Là, une variation, peut être une choppe serait une alternative mais je ne sais pas trop.

Dans ce genre de situation que ferais tu? Est ce qu'une choppe est quelque chose qui pourrait passer ou est ce que tu fais un baskdash, un saut arrière pour te remettre à bonne distance? Tentes tu des coups overhead?..... Bref, ce n'est peut être tout simplement que du feeling....

 

 

Y a aussi les touches en l'air ou j'atteris avant toi et après je te viole avec ce qu'on appelle un crossdown. Je suis a gauche toi à droite, on saute, je te touche en l'air j'atterris avant toi je suis toujours à gauche tu dois atterrir donc à droite et avant que tu touches le sol je dash avant. Je me retrouve derrière toi...et tu bouffes ^^ Tu l'as pris un paquet de fois je sais pas si tu y a fait attention. Faut que tu bosses ça.

 

 

Pour ce cas précis, je vais vraiment avoir besoin de vidéos pour que tu me montres exactement de quoi il s'agit. Je n'ai pas d'exemple en tête ce qui signifie que c'est un détail qui m'a échappé et tu l'as bien compris. Je n'ai pas encore assez d'expérience sur certaines phases de jeu, c'est clair et net.

En revanche, là encore pour ce genre de situation que bosserais tu? Est ce que c'est dès le départ au niveau des touches en l'air qu'il faut que je fasse attention. Ce point précis, la touche de départ en l'air, je l'ai déjà subi et je pense mais je peux me tromper que c'est plus ou moins le même symptôme que j'ai évoqué au niveau du premier point: à savoir l'usage du mauvais coup en l'air. Généralement même tout le temps c'est le MK que j'utilise donc là, ça ne doit pas être le bon coup. Est ce que c'est la priorité qui est en défaut, le zone d'attaque... ou tout autre chose, je ne sais pas? A vrai dire je n'ai découvert ce problème que sur le live ce week end mais pour le moment, j'avoue que je ne sais pas comment prendre la chose à moins de bien connaître tous les coups simples de Juri et je me rends compte après notre seconde session que c'est bien là mon gros problème. Dans une situation bien spécifique, je ne sais pas quel est le coup le plus approprié et comme j'ai la mauvaise habitude de laisser de côtés les punch, bin là ça réduit un peu. Mais, crois moi je vais tout faire pour améliorer ces bases là!

Pour terminer sur ce point précisément, je comprends que le problème vient dès le début mais pour le peu que je me souviens et d'ailleurs ta description tend également à me laisser penser que si je me fais toucher en l'air, j'ai très peu de chance de pouvoir faire quoi que ce soit ensuite. Ai je tord ou il y a aussi quelque chose de possible au moment où tu passes à droite avant je n'atterrisse?

 

 

Le versus Abel t'étais pas mal en galère, Rose aussi, Sagat t'avais pas trop l'air de connaitre mais tu te débrouillais.Sim tu as la distance c'est chaud quand t'es au corps à corps c'est plus galère. Tu t'approchais pas mal mais une fois au corps à corps ben tu prenais encore plus cher qu'à distance ^^. Son U2 faut sauter. Si tu restes au sol, tu frappes ou tu gardes je te chope à tous les coups. Donc saute

 

 

Contre Abel mais c'est aussi valable contre Cody et à moindre mesure face à Rufus, ce sont des personnages avec lesquels j'ai désormais plus de soucis qu'avec les shoto. Mon style de jeu n'est pas assez variable, encore à l'heure actuelle, et je ne vois pas trop ce que je suis censé faire pour réellement frapper comme je le souhaite ou me sortir de mauvaises situations.

Contre Sim, je ne savais pas qu'il fallait sauter pour éviter la choppe. Du coup, c'est quelque chose que je tenterai de retenir. En revanche, étant donné que tu peux varier entre un coup avec les poings allongés et son U2, c'est un peu du feeling mais il vaut mieux se prendre un coup normal qu'un ultra, c'est clair et net.

 

Bref merci beaucoup pour tout ces conseils que je vais dès maintenant tenter d'appliquer.

 

J'ai en revanche une question à laquelle tu peux certainement me répondre voire n'importe qui. J'ai toujours du mal avec la déchoppe or j'ai pu observer à mainte reprises que la choppe de l'adversaire venait toujours dans les mêmes conditions quel que soit le personnages. De facto, je me demandais si pendant la garde je pouvais appuyer sur les deux boutons de déchoppe mais surtout si c'était à un moment précis ou je pouvais appuyer dessus et la déchoppe fonctionnait pendant un laps de temps. Grosso modo, est ce que c'est à un instant T que je dois appuyer ou je pouvais anticiper un peu et la fonction de déchoppe est activé pendant une petite période?

 

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Pour ce cas précis' date=' je vais vraiment avoir besoin de vidéos pour que tu me montres exactement de quoi il s'agit. Je n'ai pas d'exemple en tête ce qui signifie que c'est un détail qui m'a échappé et tu l'as bien compris. Je n'ai pas encore assez d'expérience sur certaines phases de jeu, c'est clair et net. [/quote']

La dessus je peux te répondre car c'est une chose primordial chez les joueurs de Sakura  ;D

En fait tu a du le remarquer, plus ton combos et long et moins tes coups font mal. Jusque la c'est du classique: c'est le "damage reduce".

 

Donc pour contourner cela, le but c'est de faire un "reset de combo" (mettre fin a un combo) pour repartir sur un autre. Mais tu te doute que si tu met fin a un combo et que tu repars sur un autre combo, tout en restant en face du gars, bah soit tu prend un contre soit le gars peux mettre ca garde.

 

Et c'est la qu'intervient le "Crossdown" qui est tout simplement comme son nom l'indique la même chose qu'un cross up mais en passant par en bas.

En gros tu fait un combo, en l'air tu met un coup qui te permet d'atterrir avant l'ennemi (reset de combo), tu dash en dessous (crossdown) et tu repart sur un autre combo.

 

Exemple en vidéo avec le reset de combo de Sakura ( seul les 40 premières secondes nous intéresse) :

En gros au lieu de mettre après les tatsu EX de sakura : un shoryu ou un sakura otochi ou l'ultra 2 qui finisse le combo

Tu met un light kick et tu dash sous le gars pour repartir sur un autre combo.

 

Comment s'en défendre ? Pas de secrets pour tous les perso, il faut essayer de connaitre le maximum de phases de reset des perso pour réagir a temps et changer ca garde au bon moment. Et si ca arrive hors combos, il faut bloquer dans l'autre sens dès que tu vois que le crossdown est effectuer.

Plus facile à dire qu'a faire !

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Pour ta question Orion sur les choppes :

 

Dans la théorie tu as raison, tu peux carrément appuyer sur les 2 boutons de déchoppes pendant que l'autre t'assomme de block stun ou de hit stun ! Cela s'appelle "L'Option Select" de tec-throw !

 

 

Ici tu as une démonstration des fondamentaux des Options Selects ! Ils en existent des centaines...

 

Cependant, pour moi l'os de choppe reste dur à réaliser... Enfaite, les mecs quand ils te font un combo, souvent ils ont pas un bon timing donc tu n'es plus dans le block/hit stun et mon os de choppe se transforme en une garde mal formé qui fini en combo gratuit pour l'adversaire !

 

L'os de choppe peut être éviter quand l'adversaire observe que tu t'en sers trop ! C'était Alioune qui me l'avait dit. Enfaite tu peux enchaîner des lights dans la garde de l'adversaire, et quand justement il bourrine l'os, il "suffit" de décalé de 2-3 frames ton intention de choppe et tu chopperas toi même l'os !

 

Mais bon... Persos, faut vraiment être un top level pour faire sa... Décalé de 2-3 frames un coup c'est assez balèze...

 

Par exemple il m'avait dit que lorsque tu joues un mec qui aime un peu trop alterné les shoryu et choppes, le meilleur moyen c'est de décalé ta choppe de 3-4 frames pour que le dragon finisse dans ta garde, mais permet de déchoppé ! En gros j'y suis jamais arrivé ^^

 

Par contre lorsque j'ai Ryu, les os sont complètement monstrueuses contre les dictator/honda/boxer !

 

 

EDIT :

 

Jviens de comprendre pourquoi j'étais nul aux os de throw :D

 

EDIT 2 :

 

http://www.eventhubs.com/news/2010/jun/01/tech-throw-plinking-and-true-double-plinking-tutorial/

 

LOL ^^ Personnellement, j'avais découvert moi même le double plinking pour avoir une meilleure chance de plinké mon coup (car le plinkage simple je devais avoir 50 % de chance de le sortir) ! Très utile ;)

 

Par contre le reste, c'est tout simplement hors de ma portée, je pense qu'il faut être japonais... ^^

   

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Dans ce genre de situation que ferais tu?

Je fais pas tout simplement ^^ Tu traverses sur un passage pieton devant un 38 tonnes qui est à 1m de toi roulant 50km/h ? Nan hein...c'est pas "safe"...ben faire des coups avec des longs recevory dans la garde c'est traverser devant le 38 tonnes  ;)

Tu fais dive kick avec Juri dans la garde tu te fais arracher (sauf si le gars en face joue a une main). Y aplus échappatoire une fois que le coup est lancé. Donc utilise ce coup soit pour gratter (fin de round, le gars a plus de vital tu lances dans la garde et il meurt) ou tu l'utilises par dessus un boule.

 

la touche de départ en l'air, je l'ai déjà subi et je pense mais je peux me tromper que c'est plus ou moins le même symptôme que j'ai évoqué au niveau du premier point: à savoir l'usage du mauvais coup en l'air

Rien à voir. C'est pas le coup en l'air le plus important c'est le timing du coup. Lis l'article sur la hibox

ex: Tu sautes HK je saute après toi je fais HP direct...ben c'est moi qui gagne :)

 

Pour la déchoppe...j'ai des potes qui ont quelques centaines d'heures de SF4 dans les mains et qui n'ont toujours pas le reflexe de la déchoppe.

Tu sautes tu frappes en l'air, l'adversaire n'a pas sauté...c'est lui qui a la priorité sur la choppe. Donc après que ton coup en l'air soit finit et avant que tu ne touches le sol, tu appuies sur HP+HK et tu vas voir la déchoppe direct.

Celle de la vidéo de Jek c'est aussi après t'en être pris un paquet que tu auras le réflexe de d'appuyer sur les 2 boutons

 

Sinon dans ton jeu...t'es un peu tout feu tout flamme. Essaie de jouer sans faire de coup. Avance, recule, 2LP, tu recules, dash avant, 2LK. Là, quand on joue, ou tu sautes ou tu fais un coup spécial ^^

Pense à regarder ton vital, celui de ton adversaire, ta barre d'ex celle de ton adversaire, ta barre d'ultra et celle de ton adversaire. Et pour le zoning, regarde ou vous vous trouver sur l'aire de combat.

C'est des détails qui peuvent énormément aider

 

 

 

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Merci Ako, Jekmout et Chuck pour toutes vos explications et précisions.

 

Ako et Jeckmout, ce que vous me donnez comme matière à bosser et extrêmement difficile pour le moment. C'est vraiment des top players qui peuvent faire cela à force d'entraînement. Cela dit c'est vraiment intéressant et ça permet de d'entrevoir de nouvelles possibilités, certes encore dehors de ma portée mais ça montre à quel point le SSF4 est bien technique et offre de nouvelles possibilités.

 

Chuck, en effet, je suis tout feu tout flamme c'est clair et net. Je ne me pose pas. En fait, je ne suis pas un turtle. Je prends du plaisir qu'en allant au charbon. En revanche, je conçois vraiment bien qu'il faut que je mette certaines pauses dans mon jeu. Je ne cherche pas non plus à vouloir finir le plus rapidement possible le match mais il faut que je prenne plus de temps également pour analyser l'adversaire.

J'ai remarqué avec toi mais aussi avec d'autres également, que je faisais toujours les engagements et du coup, inévitablement des coups dans la garde sont puni ou les contre attaques sont fulgurantes.

Je pense qu'un minimum de ralentissement dans mon jeu ne serait pas du luxe.

Effectivement de cette manière là, je pourrais également regarder toutes indications à l'écran et savoir ce que je peux faire et ce que peut faire également l'adversaire.

 

En fait, j'ai encore beaucoup de choses à bosser pour éliminer mes faiblesses et erreurs mais ce qui m'intéresse c'est j'ai une belle marge de progression entre apprendre de nouveaux coups ou phases de jeu comme le montre Ako et Jekmout et effacer petit à petit mes erreurs.

 

Sinon j'ai deux petite questions:

La première concerne la Kara choppe de Juri. Honnêtement, je ne vois pas ce que ça peut apporter. Pour ma part, je pensais que lorsque je faisais ça, cela signifiait que ma choppe était un échec.

 

La second concerne l'article sur le plinking. c'est vraiment très technique et c'est le genre de chose que je bosserai après plusieurs mois mais je voulais savoir le véritable avantage. Est ce que c'est bien le fait de pouvoir déclencher rapidement certains coups normaux plus puissants et sans attendre le fin du coup précédent?

Grosso modo, ce que je vois c'est que un le second HP vient tout de suite après le premier sans attendre la fin de la cinématique du premier.

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Désolé Orion pour ce soir, je me suis connecter puis je t'ai ajouter, et avant d'avoir eu le temps de lancer SSF4 et de t'inviter, je me suis retrouver a faire un L4D a cause de potes qui avaient besoin d'aide ^^ Demain je suis opérationnel si t'est ok  ;)

 

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Ako et Jeckmout, ce que vous me donnez comme matière à bosser et extrêmement difficile pour le moment. C'est vraiment des top players qui peuvent faire cela à force d'entraînement. Cela dit c'est vraiment intéressant et ça permet de d'entrevoir de nouvelles possibilités, certes encore dehors de ma portée mais ça montre à quel point le SSF4 est bien technique et offre de nouvelles possibilités.

Pour les reset de combo et les crossdown c'est pas forcement compliquer, surtout que ca arrive parfois sans le vouloir. En tout cas, si tu est encore en l'air et ton ennemis au sol, faut seulement se dire qu'il est possible qu'il intervertisse vos places (gauche/droite) et donc il faut te tenir prêt a garder dans le sens contraire. Rien qu'avec ca ta défense et bien meilleur.

 

Pour l'article de Jekmout, j'en profite pour répondre a ta dernière question.

Est ce que c'est bien le fait de pouvoir déclencher rapidement certains coups normaux plus puissants et sans attendre le fin du coup précédent?

En fait non car c'est une question de timinget non de rapidité ^^ Pour faire simple tu a du te rendre compte que linker (enchainer) certains coups était plus dur que d'autre. Par exemple avec Ryu mettre des LP a la suite c'est un jeu d'enfant, même un singe y arriverais  ;D Par contre mettre deux MP là c'est une autre histoire, car pour déclencher le second MP il faut appuyer sur la touche pile quand l'animation du premier MP prend fin.

 

Exemple totalement fantaisiste. Disons que le MP (medium punch) mette une seconde d'animation.

 

0 = tu vient de mettre ton coup, l'animation du MP démarre

 

entre 0 et 1 = si tu lance maintenant ton second MP (alors que l'animation du premier et pas finis vu que ca met 1 seconde) le link est rater, et le second MP sort en retard. Donc le gars peux mettre ca garde même après avoir encaisser le premier MP.

 

1 = Moment propice, si le second MP et lancer a ce moment, le link est réussi et il fait combos. Si le premier MP est encaisser, il est impossible de se protéger du second.

 

+ de 1 =  bah c'est mort car tu a était trop lent .

 

Le plinking est une "astuce" visant a facilité la répétition du "moment propice".

Comment ? Le jeu a une spécificité, lorsque tu appuie sur plusieurs coups quasiment en même temps (avec une frame de différence), le jeu rentre la commande du coup le plus puissant et rajoute en plus, tout de suite après encore une fois la commande du coups le plus puissant.

Si tu appuie sur MP+HP ca donne .... HP suivi de HP  :D

 

mini_100603014727505861.jpg

 

L'intérêt c'est que le second coup qui est offert (et double t'est chance de réussite), sort 1/60eme de seconde après le premier. Timing qui correspond pile au moment propice de mon exemple, et ce pour pas mal de coup.

 

Pour résumer, au lieu de faire HP suivi de HP ce qui est très dur. Les meilleurs joueurs mondiaux font MP+HP ce qui donne HP suivi de HP.

Pour ma part je trouve ca fou et d'une autre planète ^^ Déjà il faut être extrêmement douer pour réussir a décaler son coup d'une frame, donc quand tu y arrive, logiquement tu est capable de trouver les meilleurs moment pour enchainer les links sans avoir "besoin d'assurance"  ;D

Enfin ca doit être histoire d'être encore plus sûr de leur combos, vu que ca offre une chance de plus de réussir.

 

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La première concerne la Kara choppe de Juri. Honnêtement' date=' je ne vois pas ce que ça peut apporter. Pour ma part, je pensais que lorsque je faisais ça, cela signifiait que ma choppe était un échec.[/quote']

Lorsque tu fait une choppe hors de porter, ton perso a un petite animation qui montre bah qu'il a chopper le vent ^^

La kara choppe c'est le faite d'effectuer un mouvement qui fait avancer, et de le canceller par une choppe. Résultat le perso avance et choppe. C'est tellement rapide que tu ne le voit pas avancer, ce qui a pour avantage d'agrandir la porté de la choppe.

Sur ta vidéo, on voit au début que la choppe normale ne marche pas (hors de porter).

Puis il fait 6HP+choppe et la ca marche. Il utilise "avant gros point" pour avancer, et le cancel dans la foulé avec une choppe. Le rendu est le même, mais la porté de la choppe et un poil plus grande !

 

Une grosse partie des perso ont une Kara choppe (pas tous il me semble), sachant que ca marche avec d'autre coups comme le célèbre Kara-Tiger Uppercut de Sagat  ;D

L'exemple qui rend le mieux pour la choppe c'est ken, admire la portée de ca Kara choppe : http://www.youtube.com/watch?v=fwJT1BKcKps

L'explication : Pour ken il faut cancel son "avant medium kick" qui le fait avancer par la choppe.

 

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Chuck, en effet, je suis tout feu tout flamme c'est clair et net. Je ne me pose pas. En fait, je ne suis pas un turtle. Je prends du plaisir qu'en allant au charbon ....

J'ai remarqué avec toi mais aussi avec d'autres également, que je faisais toujours les engagements et du coup, inévitablement des coups dans la garde sont puni ou les contre attaques sont fulgurantes.

Je pense qu'un minimum de ralentissement dans mon jeu ne serait pas du luxe.

Moi c'était la même et ca reste encore mon plus gros point faible. Comme le dit Chuck il faut savoir être calme et frapper le moins de fois possible dans la garde. Techniquement j'ai squatter SF4 pendant près de 400h en quelques mois puis plus rien, j'ai donc énormément de truc a rattraper et a re-apprendre, mais rien qu'avec de la jugeote tu peux battre une grosse partie des mec du live.

 

J'ai mater ma playlist et comme un de mes combats correspond parfaitement, je l'ai capturer a l'arrache pour l'occase ^^:

http://www.youtube.com/watch?v=trn67MEv6MY

 

Ce que j'aime bien dans ce combat, c'est que je fait absolument rien de compliquer ( tout est enfantin) mais d'un autre coter je frapper très peu dans la garde (il a aussi une défense en mousse...) avec des coups spéciaux. Tu tâte le terrain avec des light, si c'est bon tu envoie la foudre, sinon tu cherche une autre façon d'ouvrir la garde. Résultat en un combat, je met que deux dragons, et il passe tous les deux !

 

- Le premier en anti-air suivi du Hado EX

- Le deuxième justement après un crossdown dont te parler Chuck  ;D

 

Au final même si tu attaque non stop, du moment que tu pif pas, tu en sortira souvent vainqueur contre bon nombre de joueur !

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Toi on dirait que t'as retrouvé ton jeu d'avant  ;) Viendé ce soir, je jouerai Honda ^^

Sinon en regardant ta vidéo sur Sakura je l'ai pris hier contre un pote. Le pauvre il a rien compris. Ca a tourné genre 20 à 2 ^^ Il pestait des "j'ai pas le temps de frapper" ou "je sais pas où t'atteris"  :D

Finalement c'est vrai qu'elle est pas mal. J'ai découvert qu'elle avait 2 possibilités d'U2 avec punch boule façon Ryu et avec les pieds façon missile anti-air. Et son U2 est bien plus facile à placer que l'U1

Elle est bien fun à jouer en tout cas.

 

Sinon pour Kara tu peux plus simple le faire en avançant tout simplement. Tu fais 6 et lp+lk. Ok tu avances moins loin mais tu avances quand même et ça sort mieux. Mais bon, je trouve que kara c'est un peu osé comme technique. C'est trop "ça passe ou ça casse" Le genre de truc à surtout utiliser contre un piffeur ou un bourrain  ;)

 

 

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